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La creciente adaptación de los medios de comunicación al entorno digital hace conveniente la utilización de metodologías de análisis que permitan determinar la calidad de sus sitios web. En este artículo, a partir del estudio de las características de las webs de algunos de los medios de comunicación más importantes a nivel internacional, se propone una metodología para la evaluación específica de este tipo de sitios web. El modelo propuesto se compone de treinta y seis indicadores, organizados en torno a ocho parámetros que permiten valorar, especialmente, la adaptación del medio de comunicación a la interacción de la Web 2.0. Otros aspectos a los que también se presta atención, pero en menor medida, son la arquitectura de la información, la usabilidad, la accesibilidad o las herramientas de interacción y comunicación que éste pone a disposición de sus usuarios.

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Se propone, al amparo del proyecto “Nuevos Algoritmos para la Gestión Eficiente de Contenidos Multimediaen Redes de Comunicaciones Móviles” (NAGEC), un nuevo mecanismo para la búsqueda y recuperación deimágenes basado en realimentación de relevancia. La arquitectura propuesta se compone de una red neuronal yun tesauro. La red neuronal extrae de las imágenes dos parámetros: textura y color. El tesauro recoge lasrelaciones semánticas existentes entre los términos descriptores de las imágenes de la base de datos VisTex.Ambos componentes se relacionan mediante un modelo de realimentación de relevancia que, a través de lasinteracciones del usuario con el tesauro durante el proceso de búsqueda, permite a la red aprender relacionessemánticas inherentes a las imágenes.

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En la actualidad, a lo largo del día, una persona es capaz de visualizar diversos displays informativos. Dichos displays generalmente son únicamente para mostrar algún tipo de información, sin ningún tipo de incitación a la interacción social, y es por esa razón que en este proyecto de fin de carrera se ha decidido realizar un display que intentase realizar esta función. La ubicación de este display es en un espacio público, como lo sería la fachada de un edificio o la plaza Catalunya, pero por razones que se detallarán en el contenido de la memoria, se ha decidido realizar en la plaza Gutenberg del campus de la comunicación de la Pompeu Fabra.Para poder conseguir esta interacción a diferencia de lo actual, el proyecto se ha realizado en varias fases, cada una de las cuales ha sido necesaria para la realización de la siguiente. Estas etapas son las de la observación, estudio, análisis, diseño, implementación y evaluación, siendo útiles para todo análisis y diseño de un display informativo. En la observación se ha visto el comportamiento de los usuarios, mientras que en el estudio se ha obtenido los gustos en común. Para el análisis se ha comparado todos los lugares posibles para situar el display y posteriormente se ha procedido a diseñarlo según el lugar de posicionamiento. Finalmente en la implementación se ha realizado dos programas, uno para la obtención de la información y otro para la visualización. En la evaluación se observa si se han cumplido los objetivos o no.

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En este proyecto se han implementado dos sistemas: un sistema de gestión ytratamiento de la interacción multiusuario y un sistema de input mediante WebCam para lalocalización de usuarios, el cual se comunica con el sistema de gestión a través de XML. Se ha intentado conseguir un nivel de abstracción elevado de cara a que los futuros sistemas de interacción puedan añadir las funcionalidades implementadas para este proyecto.La idea nace de la limitación vigente de los sistemas interactivos que utilizan pantallasmultitouch ya que no existe ningún sistema que gestione a los múltiples usuarios que puedan interactuar al mismo tiempo en ellas. Se ha analizado el sistema de Vogel, en el cual se han intentado mejorar y solucionar ciertos aspectos de la interacción multiusuario.Se han diseñado e implementado dos métodos para tratar la gestión de la interacciónmultiusuario: sistema de elementos interactivos instanciables así como un sistema de cola (queue) dentro de los propios elementos interactivos. Todo ello basado en la idea de las áreasde interacción de los usuarios la cual es posible gracias al sistema de detección de presencias.Así pues, a través de este proyecto final de carrera se quiere mostrar que la interacciónmultiusuario en los sistemas interactivos periféricos puede gestionarse a través de diferentes métodos y de este modo mejorar la experiencia de los usuarios durante todo el proceso de interacción.

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A causa del envejecimiento de la población y el rápido avance tecnológico, debemoscontribuir de alguna manera a la adaptación de las personas mayores a las nuevas tecnologías.Para ello debemos crear métodos que den alcance a información referente a éstas, quesean accesibles, usables y que puedan ser conducidos por las personas mayores. Éste esjustamente el colectivo que es objeto de nuestro estudio.Mediante este proyecto elaboramos una herramienta Moodle con información educativadirigida al aprendizaje de las personas mayores en nuevas tecnologías y una Web en Drupal destinada al soporte docente que es solicitada por la Unidad de Soporte a la Calidad e Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica.A través de la creación de Moodle pretendemos demostrar, con su posterior evaluación, nuestra principal hipótesis: Moodle es una herramienta muy adecuada para potenciar el aprendizaje de las personas mayores, mayormente por su carácter colaborativo, que es precisamente lo que motiva a las personas mayores a adquirir nuevos conocimientos.Por otro lado, después de completar todo el trabajo, hemos podido confirmar la potenciade Drupal hasta el punto de llegar a considerar la posibilidad de adaptar un Drupal para el aprendizaje de la gente mayor.

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Se analiza la importancia de la anchoveta en la dieta de la merluza durante el periodo 1996-1999, en términos de biomasa, para discutir los efectos de la interaccion merluza-anchoveta. Los resultados obtenidos indican que las anchovetas >10 cm constituyen una de las presas mas importantes en la dieta de merluzas que miden 31 a 40 cm de longitud. Esta interacción se presenta generalmente en años normales, es decir, sin un evento EI Niño. Cuando no hay predación sobre la anchoveta, se incrementa el canibalismo dentro de las poblaciones de merluza, lo que se grafica en una regresión potencial inversa entre ambos casos. Considerando que las áreas principales de distribución de ambos recursos no coinciden totalmente, se discute si la predación por parte de la merluza pueda estar impactando realmente a la población de anchoveta.

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El análisis de la interacción individuo-paisaje presenta numerosas perspectivas de estudio vinculadas a la generación e interpretación de simbolismos e imaginarios. La capacidad significante y/o de evocación comunicativa del paisaje encuentra, en la comunicación intrapersonal, una argumentación relevante en el proceso de construcción de un aparato teórico que permita estudiar el proceso de apropiación y vivencia del paisaje en términos de manifestación comunicativa. El despliegue de un aparato teórico que permita interpretar el mensaje del paisaje así como descodificar su discurso intangible, representa el objetivo principal de la investigación que se presenta a continuación.

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El análisis de la interacción individuo-paisaje presenta numerosas perspectivas de estudio vinculadas a la generación e interpretación de simbolismos e imaginarios. La capacidad significante y/o de evocación comunicativa del paisaje encuentra, en la comunicación intrapersonal, una argumentación relevante en el proceso de construcción de un aparato teórico que permita estudiar el proceso de apropiación y vivencia del paisaje en términos de manifestación comunicativa. El despliegue de un aparato teórico que permita interpretar el mensaje del paisaje así como descodificar su discurso intangible, representa el objetivo principal de la investigación que se presenta a continuación.

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La autora resume en este artículo los diversos hitos en la historia de la interacción persona-ordenador, desde sus inicios a la etapa actual, en base a tres factores: la creatividad humana, la evolución de a tecnología y el uso de los ordenadores. En la etapa actual (a partir de 1989) el artículo analiza la influencia del entorno www y de la computación ubicua, nuevo paradigma computacional de gran impacto en la interacción persona¿ordenador. Finalmente presenta algunas tendencias que empiezan a configurar la interfaz post¿WIMP

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El placer lateral de playa Mejías es el más importante de Cuba, y su composición mineral principal (magnetita, cromita, rutilo, ilmenita, ortopiroxeno) revela que la principal área fuente son las rocas ofiolíticas de la Faja de Mayarí-Baracoa. No obstante, hay aportes de diversa procedencia, como lo prueban la presencia de hasta 4 tipos de cristales de zircón, así como de minerales típicos de asociaciones listveníticas (calcosilicatos, carbonatos). Se reconocen además partículas de metales preciosos. Los granos de oro fueron afectados en las áreas fuente por procesos de alteración laterítica, que produjeron un lavado selectivo de oro en relación a la plata. Las partículas de minerales de oro se transportaron en medio fluvial como partículas finas de electrum de diversas composiciones y de amalgama, que se aglutinaron por coalescencia formando granos cada vez mayores. En los granos de electrum se produce,en el medio fluvial, una precipitación de oro en las juntas entre subgranos. Estas partículas se redepositaron en un placer lateral de p l aya, interaccionando con agua marina y produciéndose una disolución selectiva de Ag y Au del electrum o de Hg de la amalgama. Las partículas de minerales de elementos del grupo del platino (EGP) consisten en una primera generación de laurita rica en osmio, reemplazada por vetas de laurita muy pura, con crecimientos simplectíticos de otra generación de laurita (de composición intermedia entre las dos anteriores) e iridoarsenita. Estos reemplazamientos tuvieron lugar durante los procesos de serpentinización en las ofiolitas del área fuente. Durante los procesos de interacción con agua marina se produce una lixiviación selectiva de osmio en relación al restode los EGP.

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En este trabajo se describen la teoría de los conjuntos borrosos de L. A. Zadeh(antecedentes, características e implicaciones) y las áreas en las que se ha aplicado laborrosidad en psicología y psicología social (desarrollo evolutivo, procesamiento deestímulos, percepción de la información, prototipos y otras aplicaciones). A partir de esto,se sugiere cómo la borrosidad podría ser útil en el estudio de la interacción social,asumiendo el carácter simultáneamente vago y preciso de la realidad, y la utilización deconceptos como la noción de sí mismo desde una visión compleja, que considere, desde laperspectiva del pluralismo, diversas posturas teóricas y metodológicas.

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El objetivo fue (i) determinar la presencia de interacción genotipo-ambiente (IGA) en la producción forrajera de avena (Avena sativa L.) de genotipos tolerantes y no tolerantes a Schizaphis graminum empleando un número bajo de ambientes en la provincia de Buenos Aires (Argentina) mediante los modelos de efectos principales aditivos e interacción multiplicativa (AMMI) y análisis factorial de correspondencias (AFC) y (ii) comparar los resultados obtenidos por ambos métodos. Los ensayos se condujeron en La Dulce (Argentina) y La Plata (Argentina) (1993, 1994 y 1995). Se evaluaron 12 genotipos (comerciales y líneas avanzadas) en 12 ambientes (combinación de localidad, años y cortes). Los factores ambiente, genotipo e interacción explicaron un 41,15% (p<0,001), 7,88% (p<0,05) y 36,36% (p<0,001) de la suma de cuadrados del total respectivamente. El modelo AMMI mostró los tres primeros ejes del análisis de componentes principales (ACP) altamente significativos (p<0,001), explicando un 57,99%, 29,03% y 6,27% de la suma de cuadrados de la interacción respectivamente. Las tres primeros ejes del AFC explicaron un 58,98%, 29,58% y 5,60% de dicha suma de cuadrados, respectivamente. El uso conjunto de ambos métodos surge como una herramienta muy útil para reflejar y caracterizar la existencia de interacción genotipo-ambiente en avena.

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Esta propuesta de investigación tiene como objetivo conocer y analizar las plataformas digitales que los candidatos a la presidencia de España y México, a propósito de las elecciones generales del 2011 y 2012, ofrecen a la ciudadanía para interactuar y fomentar la participación ciudadana.El estudio parte del supuesto teórico de que el uso de Internet y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), ha modificado la comunicación electoral y la forma en la que los actores políticos se relacionan con la población y con sus potenciales electores.En procesos electorales, y en específico durante las campañas electorales, se puede observar cada vez más que los aspirantes a puestos públicos incorporan herramientas tecnológicas para interactuar, dialogar o escuchar a la ciudadanía. El uso de Twitter, Facebook, Youtube, y otras herramientas, son ahora elementos básicos a considerar dentro de la campaña electoral.En el presente estudio, la plataforma digital estudiada para conocer el grado de interacción y promoción del diálogo entre electores y candidatos, será la página web oficial del candidato. A través de un análisis comparativo que identifique los componentes de la página web del candidato en una subdivisión entendida como las dimensiones Web 1.0 y Web 2.0, se reconocerán las plataformas de participación y diálogo que ofrezcan los candidatos a la presidencia, por una parte, en España, para las elecciones de 2011, y por otra en México, en las elecciones de 2012. Esto permitirá obtener un panorama de lo que en participación ciudadana y promoción del diálogo se propuso desde las páginas web de los candidatos presidenciales.

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Además de presentar la interacción en el aula desde la perspectiva del trabajo en parejas alumno autóctono/no autóctono, nuestro objetivo en el presente apartado de este volumen es analizar los procesos interactivos que llevan a que una misma tarea escolar se resuelva de manera más o menos eficiente. Al mismo tiempo, contemplamos y comparamos en nuestro análisis la interacción que tiene lugar entre dos parejas de alumnos (alumna inmigrante/alumno autóctono) en la resolución de tareas escolares en lengua inglesa, prestando especial atención a cómo y en qué medida los interlocutores se orientan interactivamente hacia la identidad del alumno inmigrante.