940 resultados para Histórias em quadrinhos - Japão


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Pós-graduação em Comunicação - FAAC

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Teaching resources involve different elements used to support the organization of teaching and learning. Among these are the comic books, involving visual aspects, both cognitive and creative, that provide an alternative way to complement the lectures. The aim of this study was to develop and evaluate a comic book entitled “Human Body”, focusing on the circulatory, digestive, nervous and respiratory systems, to provide an alternative resource for the teaching of the content in the initial years. The material was evaluated with students of the 5th year of elementary education at a public school in the state of São Paulo, through the use of questionnaires. The comic book proved to be valid as a complementary teaching resource for learning in students, enabling reflection on the relevance of the development and use of comics to science education in the initial years.

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This monograph has the inspiring theme using Comic Books in physics education. The Comic Books are objects, which are part of our current daily life, in newspaper, magazines, comics and electronic media, and providing entertainment to the readers. Beyond this property, the ludic nature and linguistics become an interesting material when applied on Education. Our goal was to research an analyze a Comic Book that could be used in a Physics class. The chosen material was Astronauta Magnetar from Danilo Beyruth. With this Comic Book, we perform a short course with students from three High School grade, where the themes of labor were Astrophysics and Electromagnetism. From the results of this short course, we prepared a lot of comments and discussions about the role of Comic Books in a classroom, as an significant instrument for Physics Education

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Diferentes aspectos das histórias em quadrinhos têm chamado a atenção de cientistas políticos, sociólogos, lingüistas etc. Aos psicólogos e educadores interessa, especialmente, o fato delas afetarem a educação de seus leitores. O objetivo do presente trabalho é explorar algumas das relações entre histórias em quadrinhos e educação infantil, destacando o contexto em que surgiram, suas características e seu potencial pedagógico.

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Enfoca a trajetória das histórias em quadrinhos para sua legitimação artística e cultural. Discute as dificuldades para aceitação dos quadrinhos em equipamentos culturais já estabelecidos e destaca o trabalho de artistas que utilizaram recursos da linguagem quadrinística em suas obras. Contextualiza a busca pela autonomia artística em obras produzidas no circuito underground e do quadrinho mainstream. Apresenta as graphic novels como novo formato para disseminação da linguagem dos quadrinhos em nível mundial, possibilitando atingir outras camadas de públicos e novos espaços de comercialização. Identifica tendências inovadoras na publicação de histórias em quadrinhos, com destaque para o jornalismo em quadrinhos e a utilização de quadrinhos para narrativas biográficas, identificando os principais autores e obras na área.

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Este trabalho discute a produção da revista O Tico-Tico, publicação de quadrinhos de mais onga duração no Brasil. A revista, que teria completado 100 anos em outubro de 2005, caracterizou-se por uma postura didático-pedagógica e pela disseminação de produtos quadrinhísticos genuinamente nacionais, dando oportunidade para a atuação de dezenas de desenhistas brasileiros e propiciando o aparecimento de diversos personagens de histórias em quadrinhos. Na década de 1960, desgastada pelo tempo e sofrendo a concorrência da televisão, a revista encerrou suas atividades, ficando na lembrança de seus leitores por sua abnegação a um modelo de educação para a infância que privilegiava o civismo, os bons costumes e a religiosidade

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Sabe-se que uma grande dificuldade na educação é ajudar os alunos a criarem o hábito de ler. Muitos preferem assistir à televisão (geralmente novelas, filmes ou desenhos), brincar na rua com os colegas ou passear ao invés de ler. Infelizmente, os professores não contam muito com o apoio de alguns pais para ajudar seus filhos a criarem esse hábito de leitura, pois estão tão ocupados com as situações do dia a dia e não participam ativamente da vida dos filhos. Este trabalho consiste em investigar o uso das histórias em quadrinhos como elemento motivador para o incentivo à leitura. Para isso verificou-se compreender a estrutura das HQs, como podem auxiliar o professor em sala de aula e se podem ser usadas no desenvolvimento do hábito de leitura. A pesquisa foi de revisão bibliográfica, com bases nos estudos de Marcuschi (1991 e 2010), Cirne (1971, 1975, 1997 e 2000), Fávero, Andrade e Aquino (2009), Martins (1985), Solé (1998), Vergueiro (2006) e Yunes (1984), entre outros. Verificou-se que as HQs são ótimos recursos para o incentivo à leitura, pois os recursos apresentados por elas auxiliam nessa aprendizagem, dando a sensação de ouvir a história . O gênero histórias em quadrinhos, que os PCN orientam para o uso, é um apoio para se discutir oralidade na sala de aula, tendo um claro interesse no estudo da língua oral, sendo uma de suas características, representar elementos de oralidade. Por meio desses recursos, o aluno se vê parte da história , pois sente que está presenciando o seu acontecimento, enquanto sua imaginação flui livremente.

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The object of this study is the construction of metaphor and metonymy in comics. This work is inserted in the field of Embodied Cognitive Linguistics, specifically based on the Neural Theory of Language (FELDMAN, 2006) and, consistent with this theoretical and methodological framework, the notions of categorization (LAKOFF & JOHNSON, 1999), embodiment (GIBBS, 2005), figurativity (GIBBS, 1994; BERGEN, 2005), and mental simulation (BARSALOU, 1999; FELDMAN, 2006) have also been used. The hypothesis defended is that the construction of figurativity in texts consisting of verbal and nonverbal mechanisms is linked to the activation of neural structures related to our actions and perceptions. Thus, language is considered a cognitive faculty connected to the brain apparatus and to bodily experiences, in such a way that it provides samples of the continuous process of meaning (re)construction performed by the reader, whom (re)defines his or her views about the world as certain neural networks are (or stop being) activated during linguistic processing. The data obtained during the analysys shows that, as regards comics, the act of reading together the graphics and verbal language seems to have an important role in the construction of figurativity, including cases of metaphors which are metonymically motivated. These preliminary conclusions were drawn from the data analysis taken from V de Vingança (MOORE; LLOYD, 2006). The corpus study was guided by the methodology of introspection, i.e., the individual analysis of linguistic aspects as manifested in one's own cognition (TALMY, 2005).

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Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Municipal de São Caetano do Sul para a obtenção do título de mestre em comunicação

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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisner´s work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions

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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisner´s work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions

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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisner´s work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions

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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisner´s work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions

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O cosplay traduzido como brincar de fantasiar é uma atividade realizada por algumas pessoas em eventos que reúnem admiradores de desenhos animados e histórias em quadrinhos japonesas. Alguns de seus participantes vestem-se como os personagens veiculados nesses meios e são chamados de cosplayers. Diferente de um baile à fantasia, lá eles podem interpretar os personagens e, normalmente, a escolha é feita com base na identificação com estes. Esta dissertação tem como objetivo principal compreender o fenômeno cosplay, como parte do mundo hipermoderno, que vem atraindo um crescente número de adeptos no Brasil, e que vêm a fazer parte da identidade de alguns desses jovens. Para isso, apresento um breve panorama sobre o contexto atual marcado por novas tecnologias, difusão do consumo, mudanças nas relações familiares, diluição das barreiras físicas e aumento das fontes de informação, que provocaram profundas mudanças nos modos de ser e agir no mundo. Destaco também a importância do papel do consumo, pois com a degradação das estruturas tradicionais que proporcionavam bases estáveis nas quais se apoiavam as identidades, estas foram se tornando incertas e fluidas e, assim, o mundo se prontifica a oferecer uma variedade enorme de objetos de consumo para constituí-la. Como o cosplay envolve o processo de identificação com os personagens do entretenimento japonês, apresento algumas características das histórias em quadrinhos japonesas que são considerados atrativos deste material, e discuto a questão da juventude e identidade, e a importância do imaginário, fatos marcantes deste fenômeno. A fim de entender mais essa dinâmica formou-se um grupo focal com cinco cosplayers, entre 16 e 21 anos, moradores do Rio de Janeiro, que contribuíram significativamente para a discussão de todo o trabalho. Além do divertimento e do aumento das habilidades na confecção das vestimentas, o reconhecimento social apareceu como uma das motivações para realização dos cosplays. Esse dado reitera a importância das interações no processo de formação da pessoa. Um outro dado relevante apontado foi que através de identificação com alguns personagens, os cosplayers acabam questionando suas próprias atitudes, reforçando com isso, o papel ativo desses jovens no consumo dos produtos midiáticos

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Este estudo trata da representação do herói nas histórias em quadrinhos do Japão, os mangás, e dos Estados Unidos, os comics. Esta análise se propõe a comparar a figura do samurai, focada nos títulos Samurai X e Vagabond, e do super-herói, através de Superman e Batman. Para tal, utilizam-se duas minisséries norte-americanas de cada um dos títulos escolhidos publicadas entre o final da década de 1980 e a década de 1990, mesmo período dos quadrinhos japoneses. Os títulos escolhidos ilustram questões-chaves para o entendimento da figura do herói: seu surgimento, morte e confronto com antagonistas. Considerando o vasto material relacionado aos personagens norte-americanos, criados no final da década de 1930, optou-se por trabalhar com sagas específicas ao invés da obra como um todo, o que só foi possível no caso dos mangás. Por isso, essa análise se baseará nas histórias em quadrinhos publicadas a partir do final da década de 1980, preservando assim a paridade cronológica entre comics e mangás, os quais possuem uma cronologia mais rígida se comparada aos primeiros. Quanto aos segmentos escolhidos, no lado do Superman, farão parte dessa análise os arcos Man of Steel, de 1986, com a origem do personagem e A Morte e o Retorno do Superman, de 1992. Já em Batman serão analisadas as HQs Batman: Ano Um, de 1987 e Knightfall, de 1993.