1000 resultados para Herramienta de aprendizaje
Resumo:
En este trabajo se comparan dos estrategias de evaluación a través de cuestionarios online: i) realizar un cuestionario de evaluación sumativa al final de cada bloque temático del curso o ii) permitir que, para cada bloque temático, el alumno pueda repetir varias veces un test (con realimentación de las respuestas correctas) y realizar un test similar después de esta fase de aprendizaje. Los resultados muestran varios beneficios de la segunda estrategia: una mayor participación de los alumnos hasta el final del semestre, una menor tasa de abandono de la asignatura y una mejor nota en los test. Sin embargo, para que el aprendizaje sea efectivo en el caso de repetir varias veces un test, se necesita un banco de preguntas suficientemente amplio para que exista una probabilidad baja de que las preguntas no se repitan. Este problema se ha resuelto utilizando la posibilidad que presentan algunas plataformas de gestión del aprendizaje de generar automáticamente variantes numéricas de una misma pregunta. Por último se observa un grado de acuerdo muy elevado por parte de los alumnos con el peso que los resultados de los tests tienen en la nota final del curso, en el caso bajo estudio. Abstract: This work compares two different assessment strategies through online tests: i) summative assessment tests at the end of each part of the course or ii) the students can do selfassessment tests (with feedback) prior to a summative assessment test at the end of each part of the course. Results show that the second strategy yields several benefits: an increment in student participation till the end of the semester, a reduction in the drop-out rate and an increase in the mean test marks. However, a large item bank is necessary to effectively implement this second strategy. This problem has been addressed by using the automatic item generation facility offered by several learning management systems. Finally, a high proportion of the students agree with the weight proposed for these tests in the final course mark.
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Desde los comienzos de la enseñanza, siempre se han buscado formas innovadoras para transmitir el conocimiento de profesor a alumno. Desde recursos materiales hasta sistemas de enseñanza complejos, todos juegan un papel esencial en el aprendizaje del alumno. Durante el siglo XVII comienzan a desarrollarse nuevas corrientes de enseñanza cuyo objetivo era el aprendizaje ameno del individuo. Hoy en día pueden utilizarse multitud de medios para desarrollar estos métodos pedagógicos, entre ellos, los juegos interactivos. Con el boom de la tecnología y el desarrollo de las tecnologías de la información, los tutores encuentran en los dispositivos electrónicos todo un apoyo para realizar esta tarea, lo cual viene acompañado de una revolución inminente en la enseñanza. El objetivo de este proyecto es la creación de un videojuego educativo que permita tanto aprender más fácilmente a los alumnos como evaluar los conocimientos adquiridos por éstos a los profesores. Se ha creado Ludomática, un videojuego de tipo juego de mesa donde los jugadores tendrán que utilizar sus conocimientos en determinados temas para ganar la partida. El videojuego puede ser configurado con distintas preguntas del tema que se desee y en tres niveles de dificultad. Además, cuenta con la posibilidad de configurar el número de jugadores, de preguntas y de puntuación máxima, con objeto de crear partidas más o menos largas. Ludomática se constituye como una herramienta educativa completa y personalizable, además de atractiva, mediante la cual los profesores pueden innovar su forma de enseñanza y los alumnos pueden aprender divirtiéndose---ABSTRACT---Since the beginning of teaching, professors have always looked for innovative ways to transmit knowledge from teacher to student. From material resources to teaching complex systems, they all play a vital role in student learning. The development of new forms of education aimed to create enjoyable ways to teach started during the XVII century. Nowadays, It’s easy to find multiple elements to develop this pedagogical methods, including interactive games. Because of the “tech boom” and the rise of the Information and Communication Technologies, teachers can have a lot of support in electronic devices to carry out this task, which comes with an inminent revolution of teaching. The objective of this project is to create an educational video game that allows not only learn much more easily for students, but also evaluate the knowledge acquired by these for teachers. Ludomática has been created as a board videogame where players have to use their knowledge in specific topics to win the game. The game can be configured with different questions of the topic desired and three difficulty levels. It also has the ability to set the number of players, questions and maximum score, in order to control the duration of the game. Ludomática constitutes a complete and customizable educational tool, also attractive, whereby teachers can innovate their teaching forms and students can learn while having fun.
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El desarrollo de competencias transversales proporciona al alumno una formación integral. Sin embargo, la puesta en práctica de la transversalidad entre asignaturas no es una tarea trivial y plantea varios inconvenientes que deben resueltos de una manera óptima para aprovechar las sinergias entre asignaturas. En nuestro caso las necesidades son: i) espacio común para la gestión de documentos, ii) disponibilidad en cualquier momento y en cualquier lugar, y iii) posibilidad de colaboración en tareas de edición de los documentos. Hemos aplicado un portafolio discente en línea que permite evaluar el resultado del aprendizaje de las asignaturas en su conjunto, y para ello hemos usado las herramientas de acceso libre que proporciona Google por su interactividad, disponibilidad y facilidad para las tareas de colaboración.
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Este proyecto propone una estrategia de evaluación encaminada a seguir avanzando en el diseño y aplicación de acciones innovadoras encaminadas a fomentar el aprendizaje activo del alumno comenzado en Fernández, Jiménez, Pérez, Robles y Ruiz (2015). En particular proponemos una nueva estrategia de evaluación formativa aplicada al estudio de la Economía que permita que el objetivo final del curso no sólo consista en lograr que los alumnos aprendan unos conocimientos específicos de la materia, sino que se mejore el desarrollo de competencias tanto propias de la disciplina como de carácter transversal en el proceso de aprendizaje. La acción propuesta consiste en la aplicación de un sistema de co-evaluación y evaluación por pares (CEEP) en un conjunto de asignaturas del área Economía de los grados de Economía y Banca, Finanzas y Seguros impartidos en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales (FCEE) de la Universidad Complutense de Madrid. El proyecto abarca un número razonable de asignaturas correspondientes a distintas etapas de la formación del estudiante.
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El trabajo trata de defender, potenciar y valorar el aprendizaje por descubrimiento a través de los objetos y el uso positivo del museo histórico en la materia de Ciencias Sociales en Secundaria. En concreto, el trabajo intenta, a través del aprendizaje con objetos del Museo de América, solucionar el déficit encontrado en la educación actual en el conocimiento de América en el aula, especialmente en la época precolombina. Por último, se intenta tratar la diversidad cultural de forma positiva e integrada en el temario a través de esta propuesta didáctica.
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La implantación de los nuevos planes de estudio adaptados al marco europeo de enseñanza promueve la renovación de las herramientas de aprendizaje. En el caso de las disciplinas que cuentan con una importante carga tecnológica es preciso diseñar nuevas metodologías docentes basadas en la participación activa del alumno que permita el desarrollo de sus competencias y habilidades. Los concursos de arquitectura están presentes de una forma significativa en el desarrollo de la actividad profesional del arquitecto. Por ello, este tipo de actividades adaptadas a estudiantes de los últimos años de formación dentro del Grado de Fundamentos de la Arquitectura, suponen un acercamiento a esa realidad profesional. Los objetivos de la presente investigación son los siguientes: 1) Exponer las experiencias llevadas a cabo en la coordinación docente de la participación en este tipo de concursos dentro de las escuelas de la Universidad de Alicante y Universidad Politécnica de Madrid. 2) Exposición de resultados: acercamiento del alumno con empresas del sector, desarrollo de ejercicios dentro de un contexto real y adquisición de habilidades propias de su futura profesión. El desarrollo de la investigación se realiza en base a las experiencias llevadas a cabo con alumnos en el “Concurso Multi-Confort House Isover” y “Concurso Ibérico de soluciones constructivas Pladur”.
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Aplicació web que té com a objectiu ser utilitzada com a eina d'aprenentatge en línia per part d'alumnes i professors de l'assignatura Robòtica i automatització industrial (Escola d'Enginyeria, UAB).
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La tesis es una aproximación multidisciplinar entre dos áreas de investigación tan diferentes como la Traducción Audiovisual y la Logopedia. El potencial de los subtítulos como herramienta de aprendizaje lingüístico está centrando la atención de numerosos estudios en los últimos años. Los subtítulos nacieron, originalmente, como una técnica de traducción o de accesibilidad para personas sordas o con deficiencias auditivas, sin embargo, se ha demostrado que también son una herramienta muy útil para fomentar el aprendizaje de la lectura y escritura e incluso para mejorar las competencias lingüísticas de estudiantes con diferentes necesidades. El objetivo principal de la tesis es, por tanto, un intento de ampliar la función y los posibles destinatarios que se puedan beneficiar del uso de esta técnica. Así, se pretende mostrar cómo se puede aplicar una técnica de traducción audiovisual, en concreto el subtitulado, en el ámbito de las patologías del lenguaje, como material de rehabilitación logopédica.
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En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa,para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.
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En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa, para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma, así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.
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Los videojuegos se han convertido en una herramienta de aprendizaje en muchos sentidos para sus usuarios. Los videojuegos de rol multijugador online han aumentado su éxito desde su aparición. En esta investigación estudiamos el caso del videojuego World of Warcraft y los procesos de enseñanza, creación y desarrollo de identidades virtuales que a través de él se desprenden. Mediante el análisis del documental “Mi otro yo”, de entrevistas con expertos y los resultados de la encuestas realizadas a jugadores del videojuego hemos llegado a la conclusión que con este tipo de videojuegos podemos aprender.
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La reflexión como herramienta de aprendizaje en la experiencia práctica ha sido ampliamente descrita por varios autores. En relación a la reflexión sobre la acción, Schön suscribe que ésta tiene carácter retroactivo, pues nos sitúa de nuevo en la actividad que hemos realizado para tratar de analizar lo que ha ocurrido. Permite reconstruir el acontecimiento y describir de forma más sosegada los elementos cognitivos, afectivos y conductuales que han intervenido, así como el contexto en el que han tenido lugar.
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Resumen tomado de la revista
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Resumen del autor en catalán
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Resumen basado en el de la autora. http://www.xtec.es/~malos/