999 resultados para Ficção francesa


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O artigo pretende avaliar os efeitos da reforma do Estado sobre a concep????o francesa tradicional do servi??o p??blico, a qual repousaria sobre tr??s dimens??es: a funcional, relativa ?? extens??o da esfera da gest??o p??blica, a axiol??gica, pertinente aos valores que governam seu funcionamento e a jur??dica, associada ao conjunto de leis que a ela se aplicam. O autor sustenta que a iniciativa de reforma do Estado teve repercuss??o nos seguintes aspectos: a condu????o da mudan??a, pela promo????o de um estilo consensual de gest??o no interior das estruturas administrativas; a rela????o administrativa, modificada pela promo????o da figura do usu??rio-cidad??o; o estatuto dos agentes, flexibilizado pela introdu????o da gest??o descentralizada de recursos humanos e a arquitetura administrativa, reordenada em torno dos p??los estrat??gico e operacional. O autor afirma que a reforma do Estado n??o contempla um ponto fundamental, qual seja, o problema da posi????o do servi??o p??blico em rela????o ?? economia e ?? sociedade.

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O presente artigo apresenta, inicialmente, um estudo de caso e a respectiva avaliação do processo de implantação de CCQs em uma filial brasileira de empresa multinacional. Na segunda parte do trabalho, relata-se a experiência francesa recente de incorporação dos círculos de qualidade ao processo de organização do trabalho, em doze grandes empresas, pesquisadas e avaliadas por Françoise Chevalier, em um período de cinco anos (1980-85).

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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

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Embora apenas quatro títulos da obra de Philip K. Dick abordem o tema do acaso – Solar Lottery (escrito em 1954), The Man in the High Castle (1961), The Game Players of Titan (1963) e A Maze of Death (1968) –, este surge contudo associado, e de forma bastante coerente, a outros, como a oposição humano/inumano ou a dialéctica entre a percepção e a realidade, que são mais comummente referidos como dominantes no autor. A estratégia seguida neste artigo consiste, após uma sumária passagem pelas novelas acima referidas, na demonstração de como uma aparente dualidade no tratamento do acaso pode ser resolvida a partir do momento em que se assume uma perspectiva mais alargada do universo temático de Philip K. Dick.

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La Misión Dakar-Yibutí, bajo la conducción de Marcel Griaule, atravesó el continente africano entre 1931 y 1933. Este trabajo describe sus vínculos con la naciente etnografía francesa, así como la forma en la que se organizó y llevó a cabo.

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Resumo O objetivo deste artigo é analisar a repercussão no Brasil, nas décadas de 1930 e 1940, dos gêneros destinados ao grande público, em especial daqueles que hoje consideramos de entretenimento como o policial, o sentimental e as aventuras. As fontes utilizadas serão as opiniões de escritores, editores e intelectuais publicadas em jornais e revistas editadas em São Paulo e Rio de Janeiro. Primeiramente, vamos analisar como a expansão do mercado editorial pautou-se nesses gêneros, como também perceberam editores, escritores e livreiros da época. Em seguida, consideraremos suas opiniões sobre o papel desses gêneros para a cultura letrada no Brasil. Mostraremos posicionamentos que recusam qualquer valor a essa ficção, outros que restringem sua função ao entretenimento ou degrau para formação do leitor erudito, até mesmo as tentativas de nacionalização dessas histórias escritas por escritores estrangeiros e difundidas no Brasil da época.

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O texto tem como objetivo principal analisar parte dos discursos produzidos sobre a participação de atletas interculturais - de origem africana ou antilhana - na seleção francesa de futebol na última década. Partindo dos referenciais teóricos vinculados aos estudos africanos e pós-coloniais, e fruto de uma investigação de maior dimensão, buscamos analisar a forma como a sociedade francesa - com seus conjuntos populacionais híbridos e complexos - fomenta, interpreta e rejeita, a partir das imagens e ideias construídas sobre os imigrantes africanos/antilhanos e seus descendentes, o entendimento acerca de suas identidades e das relações interculturais e multiculturais geradas pelas diásporas pós-coloniais. Selecionamos, para uma reflexão inicial, notícias veiculadas pela imprensa francesa e europeia sobre a atuação de atletas interculturais na seleção francesa após o campeonato mundial da África do Sul, em 2010.

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Ao leccionar as cadeiras de História do Vestuário e da Moda no curso de Design de Moda, entretanto extinto, no IADE, e, posteriormente, sendo regente das cadeiras de História do Traje no curso de Realização Plástica do Espectáculo, na Escola Superior de Teatro e Cinema, verifiquei a importância que a Revolução Francesa e os tempos que se lhe seguiram até à queda de Napoleão Bonaparte teve para a Moda, não só directa como indirectamente. A presente pesquisa permitiu ainda identificar uma série de situações geralmente desconhecidas. Assim é aqui registada e estabelecida uma proposta de ciclo de evolução de consumos de indumentária. Ao sistematizar este ciclo, verifiquei ainda, com alguma surpresa, que ele não foi único na História da Indumentária, mas que poderia ser encontrado noutras situações revolucionárias, nomeadamente foi achada uma identidade de situações num outro particular momento da História do Traje, desta feita em Portugal – a Revolução dos Cravos e o período subsequente.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)