505 resultados para Esthétique environnementale


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Ce mémoire s'attarde à la notion d'hyperréalisme en littérature contemporaine et à son incarnation spécifique dans trois romans de Suzanne Jacob : L'Obéissance (1991), Rouge mère et fils (2001) et Fugueuses (2005). Le recours à la théorie et à l'histoire de la peinture est essentiel puisque l'hyperréalisme est d'abord endossé par l'art pictural. De plus, la peinture, la photographie, le cinéma, la musique, la télévision, la sculpture, l'architecture et la littérature sont autant de médiations fortement présentes dans le roman hyperréaliste. Cette présence multiple des médias est essentielle au caractère hyperréaliste d'une œuvre ; la tentative d'intégrer le réel passe par un détour représentationnel. Les manifestations stylistiques et narratives de l'hyperréalisme sont associées à l'intégration de formes empruntées à d'autres arts ou médias comme la fugue et le fait divers. Les effets de l'hyperréalisme sur la narration se manifestent également par un éclatement des focalisations, en témoignent la fragmentation narrative ainsi que l'importance accordée au détail. Enfin, l'hyperréalisme joue sur une tension constante entre continuité et rupture. Les conséquences sont à envisager dans une sorte d'appréhension du réel, tant par le personnage que par le roman, qui doivent composer avec une multiplicité de représentations.

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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Thèse réalisée en cotutelle avec l'Université Paris-Sorbonne (Paris IV), sous la direction de M. Michel Delon.

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Dans Creep show, un narrateur présente ses creeps, les malades de son entourage, des schizophrènes inadéquatement nommés, afin de les ramener à la vie par ses mots. En se souvenant de certains moments où la folie se manifestait à lui, il veut déterrer ses ensevelis, les faire parler en leur prêtant son écriture. Dans un récit morcelé pouvant évoquer une galerie de portraits en mouvement, les protagonistes sont présentés comme des monstres, des rêveurs ou des sources d’inspiration selon le moment relaté par un narrateur affecté qui se replonge littéralement dans un passé s’échelonnant entre l’enfance et l’âge de dix-huit ans. Portant autant sur la maladie mentale que sur la honte et la peur des mots, Creep show est un texte sur le silence et l’impuissance, sur l’incapacité de nommer adéquatement la folie ; il s’agit d’un court récit de dix-sept scènes encadrées par un prologue et un épilogue où l’écriture d’un traumatisme se vit comme une histoire d’amour. L’essai intitulé “Je est des autres.” De l’esthétique borderline chez Marie-Sissi Labrèche décrit la genèse d’une esthétique « borderline ». Dans une approche à la fois psychanalytique et narratologique, fondée sur les concepts de la mélancolie, du kitsch et de la crypte, l’analyse tente de montrer quel type de construction thématique et formelle soutient cette esthétique. À partir d’éléments représentatifs de l’univers de Marie-Sissi Labrèche (la question de la limite, la pulsion de mort, le rapport au corps et l’instabilité), l’essai s’intéresse à la façon dont la narratrice de Borderline (2000) donne à lire une identité sédimentaire, un autoportrait masqué-fêlé, où « Je est [des] autre[s] ». En regard de ces éléments, l’hypothèse d’une machine textuelle fonctionnant – thématiquement et formellement – dans et par l’instabilité et l’altérité oriente la réflexion vers l’idée d’une écriture du trauma qui pourrait représenter une tentative de réappropriation identitaire passant par l’esthétique dite « borderline ».

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L’introduction du développement durable apporte de nouvelles préoccupations environnementales au niveau de la construction et de la rénovation résidentielles, une industrie qui représente un marché économique important au Canada. En plus d’engendrer plusieurs impacts sur l’environnement, la conception actuelle ne permet pas d’accommoder le changement initié par l’évolution des pratiques, les avancées technologiques, mais également par l’évolution des patrons de vie des occupants. Dans un premier temps, la revue de littérature dresse le portrait de l’industrie de la construction, rénovation et démolition (CRD) au Canada, ainsi que le profil de gestion des débris de CRD. Ensuite, une analyse documentaire traite de différents outils de conception développés pour améliorer la performance du secteur : 3RV-E, écoconception, écoconstruction et LEED®. De plus, la recension des écrits permet également de cerner les concepts d’adaptabilité et de flexibilité au niveau du bâtiment et dans les approches et mouvements émergents en architecture. Cette démarche nous amène à établir l’hypothèse que l’intégration des critères d’adaptabilité et de flexibilité au niveau du logement aurait pour effet d’améliorer l’adéquation entre les besoins évolutifs des occupants et les nouvelles considérations environnementales. Au niveau méthodologique, l’analyse du cycle de vie simplifiée par l’Eco-indicator99 encadre l’analyse environnementale de l’ossature de trois types de construction de cloison. De cette évaluation, on conclut que c’est la construction traditionnelle à ossature de bois qui produit le moins d’impacts. Dans l’ordre suivant la proposition de construction de cloison à ossature d’aluminium, plus adaptable et flexible, et finalement la construction à ossature d’acier qui est le système le plus dommageable. Par contre, en intégrant le facteur temporel, cette analyse démontre que l’intégration de l’adaptabilité et de la flexibilité procure plusieurs cycles de vie et de rénovation au produit et à ses composantes. Finalement, ces concepts offrent également le potentiel de diminuer les impacts générés par la construction et la rénovation, un constat qui mériterait d’être abordé dans une approche plus systémique.

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Ce mémoire s’inscrit dans le domaine de l’architecture du paysage et du design urbain. La recherche se construit autour d’un questionnement sur le sens pouvant être attribué au parc La Fontaine par ses usagers en tant que cadre de vie urbain montréalais. Ce parc est un lieu emblématique de la ville par le caractère historique de son aménagement. Il est aussi un lieu populaire par sa situation géographique centrale au sein de l’arrondissement du Plateau-Mont-Royal. Par l’analyse de ce parc, nous cherchons à porter un regard sur la manière dont se construit l’expérience d’un parc urbain dans les particularités de son aménagement, de son contexte social et culturel. Notre étude semble pertinente dans la mesure où cet espace n’a jamais été abordé selon l’analyse de l’expérience paysagère. Notre réflexion se construit à partir d’un modèle socioculturel soutenu par une revue de littérature en architecture de paysage. Les travaux menés à la Chaire en paysage et environnement de l’Université de Montréal ont particulièrement été sollicités. Ce modèle considère le paysage comme une qualification sociale et culturelle d’un territoire. Il engage l’analyse vers des perspectives pluridimensionnelle, expérientielle et polysensorielle, tout en considérant le caractère formel (attributs physiques) du paysage. Nous avons également joint à ce cadre théorique les recherches menées en design et en anthropologie des sens. Ces axes de recherche éclairent les notions de l’expérience esthétique et sensorielle particulièrement en regard de la compréhension du vécu d’un espace ordinaire et quotidien. Selon ce cadre conceptuel, notre recherche fait appel à une approche compréhensive. Ainsi, nous abordons l’expérience du parc par un modèle d’analyse mettant l’emphase sur les usages, l’interprétation et la représentation de l’aménagement du parc La Fontaine. La méthodologie s’appuie sur une démarche de recherche qualitative. Elle se fonde sur une observation non participante des usagers du parc, sur des entretiens semi-dirigés et sur une étude physico-spatiale du lieu. Ce mémoire a pour finalité de conduire une première lecture du parc La Fontaine en abordant les dimensions composant le vécu de ses usagers. Nous espérons pouvoir contribuer à notre échelle à l’avancée des connaissances de cet espace du point de vue expérientiel et de la perspective paysagère sur la compréhension des parcs urbains.

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On assiste, depuis les années 80, à une multiplication des engagements des opérateurs et des organisations internationales pour la mise en oeuvre de pratiques responsables dans le secteur touristique. Face à cette production exponentielle de chartes et de codes de bonne conduite, la question doit être posée de la réalité de leur altruisme. En effet, l’analyse de la littérature sur la responsabilité sociale des entreprises démontre amplement qu’elles sont avant tout les premières bénéficiaires de tels engagements. Ainsi, la promulgation de chartes et de codes de bonne conduite, qui permet le maintien de l’activité d’exploitation touristique, apparaît plus comme un moyen pour les entreprises d’apparaître éthiquement correctes et de se donner bonne conscience que comme une prise en considération réelle des demandes et des intérêts des populations et des territoires exploités.

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Bien que son existence soit presque aussi vieille que le cinéma, l‘écran fragmenté (que les académiciens et autres professionnels du cinéma de langue anglaise désignent communément sous l‘appellation « split screen ») n‘a jamais fait l‘objet d‘analyses véritablement approfondies. Quand il est mentionné dans les livres d‘histoire, l‘écran fragmenté est rapidement esquivé. Pourtant, ses apparitions sont nombreuses. Ce mémoire de maîtrise cherche à corriger nombre d‘idées préétablies en exposant l‘histoire de cette manifestation visuelle, en commençant des débuts (le « cinéma des premiers temps ») jusqu‘à l‘arrivée du « cinéma numérique » du nouveau millénaire.

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Cette thèse se propose de réévaluer l’œuvre de Guy Debord en privilégiant la lecture de ses autoportraits littéraires et cinématographiques. Cette recherche favorise une réception de Debord mettant en lumière l’importance de l’écriture de soi dans l’ensemble de sa production. L’inscription de soi, chez Debord, passe en effet par la création d’une légende. L’introduction démontre comment la trajectoire singulière de Debord témoigne d’un brouillage entre les frontières traditionnelles séparant l’esthétique et le politique. Elle explore les moyens pris par Debord afin de redéfinir le statut de l’artiste et la fonction de l’écriture dans le cadre d’une transformation d’une vie quotidienne. Dans ce cadre, la production artistique se subordonne entièrement au caractère de Debord, une personnalité qui se manifeste d’abord à travers la création d’un Grand style qui lui est propre. En célébrant le primat du vécu sur l’œuvre, la manœuvre de Debord s’inscrit dans la tradition moderniste de l’art. Le chapitre II montre comment Debord souhaita participer à l’entreprise de politisation de l’esthétique qui définit l’action des avant-gardes historiques. On y explique notamment comment l’œuvre de Debord s’est construite à partir des ruines du surréalisme. Pour se distinguer de ses ancêtres, le mouvement situationniste rejeta cependant l’esthétique surréaliste du rêve au profit d’une nouvelle poétique de l’ivresse se basant sur la dérive et sur l’intensification du moi. La dernière section de ce chapitre se consacre à la question de la création d’un mythe moderne, volonté partagée par les deux groupes. La troisième partie de cette thèse traite spécifiquement de la construction mythologique de Debord. Ce chapitre situe le projet mémorialiste de Debord dans la tradition littéraire française de l’écriture du moi. Il explore ensuite l’économie des sources classiques de Debord, en soulignant l’importance chez lui d’une éthique aristocratique issue du Grand siècle, éthique qui met de l’avant la distinction individuelle. Enfin, l’importance de la mentalité baroque est abordée conjointement à la question primordiale de la stratégie et de la manipulation. Le quatrième chapitre aborde la question de l’identification. Quand Debord décide de parler de sa vie, il le fait toujours en employant des éléments qui lui sont extérieurs : des « détournements ». Son « mode d’emploi » des détournements est défini dans la perspective d’un dévoilement de soi. On explore par la suite la question de l’imaginaire politique de Debord, imaginaire qui convoque sans cesse des représentations issues du XIXe siècle (classes dangereuses, conspirateur, bohème). Ce dernier chapitre se termine sur un essai d’interprétation approfondissant l’utilisation répétée de certaines figures criminelles, notamment Lacenaire. On mettra de l’avant la fonction centrale qu’occupent le crime et la transgression dans la sensibilité de Debord.

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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.

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Le Charmide de Platon s’inscrit légitimement dans ce qu’il est convenu de nommer les « dialogues de jeunesse », et nous y constatons la forte présence de ce qui caractérise traditionnellement l’activité philosophique de Socrate, soit la réfutation. Cependant, tandis que les réfutations effectuées directement sur le jeune Charmide ne produisent aucun effet, celui-ci réagit fortement aux réfutations que Socrate fait subir à son tuteur Critias et auxquelles il assiste passivement. Qu’est-ce qui, dans ce qui s’apparente vraisemblablement à une réfutation indirecte, produit l’ébranlement de Charmide? Nous voulons regarder en quoi la réfutation est ici un traitement purgatif non pas par l’usage d’affirmations propositionnelles contradictoires, mais par une certaine dialectique de l’image, celles de Critias et de Socrate devant Charmide. Cette dialectique de l’image en appelant à une réflexion sur la dimension mimétique du rapport qu’entretient le jeune garçon avec ces deux hommes, nous voulons ainsi regarder en quoi la réfutation indirecte de Charmide nous dresse les contours d’une possible activité poétique de Socrate. Cette poésie résisterait à la critique que celui-ci en fait plus tard dans la République par un usage de l’image qui vise non plus à proposer des modèles fixes de la vertu, mais à montrer le mouvement de la pensée, et donc à « sensibiliser » Charmide à l’élan intellectuel qui l’habite et l’anime lui-même. Ainsi, en nous penchant sur la présence dans le Charmide de ce que nous nommons une « réfutation poétique », ce mémoire explore la possibilité de penser ensemble ce qui semble assoir l’intellectualisme socratique des premiers dialogues et la poésie qui, par son absence de visée intellectuelle, est rejetée par le Socrate de la République à moins qu’elle ne prenne la forme d’un « éloge des hommes bons ».

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).

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Ce mémoire traite de l’enseignement de la danse africaine en France et au Canada. Cette recherche a débuté en 2007, lorsque l’auteur a participé à un échange étudiant. À la fin de cette expérience, l’auteur en était arrivé à la conclusion que la danse africaine au Québec était abordée comme un bien de consommation et/ou une production socioculturelle relevant de l’imaginaire. La présente analyse explore les avantages et les limites de l’approche méthodologique adoptée par l’anthropologue (qui est, dans ce cas-ci, une ancienne danseuse classique), et les conditions de la rencontre entre les Africains et les occidentaux par la danse. Tandis qu’il reste à démontrer que les critiques postmodernes de l’art de masse s’appliquent dans ce cas-ci, l’analyse montre ici clairement que l’on trouve dans les cours de danse africaine au Québec une forme de conscience professionnelle. Les critiques de la danse et de d’autres formes de démocratisations artistiques tendent à se confondre dans la peur du discours populaire. L’objectif principal de cette recherche est par conséquent d’établir les limites du fétichisme par rapport à la danse africaine et d’explorer en détail les implications de la « hantise du Troisième Homme » communiquée par la recherche ethnographique et l’analyse anthropologique

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Thèse diffusée initialement dans le cadre d'un projet pilote des Presses de l'Université de Montréal/Centre d'édition numérique UdeM (1997-2008) avec l'autorisation de l'auteur.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).