970 resultados para Dibujo en 3D


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Resumen tomado del autor. Resumen en castellano e inglés. Contiene ilustraciones. Notas al final

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Para los alumnos de 1õ de BUP el dibujo es una maría y no la valoran en su medio. El procedimiento mas sencillo para su valoración es dar a las explicaciones un nivel serio y exigir respuestas al mismo nivel bajo el rigor del suspenso. Pero el miedo a suspender no debe ser la única motivación que se ofrezca a los alumnos. Ellos deben saber cuales son los objetivos de la asignatura, conocerlos les orientará en el estudio y dará sentido a sus esfuerzos. Estos objetivos son: el arte, la creatividad, la imaginación, fantasía, etcétera; el desarrollo de la personalidad; la sensibilidad estética. Pero como primer objetivo práctico antes de desarrollar estos es que nuestra asignatura sirve de preparación para futuros estudios superiores o medios, técnicos o artísticos.

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Monográfico con el título: 'Avances tecnológicos digitales en metodologías de innovación docente en el campo de las Ciencias de la Salud en España'. Resumen basado en el de la publicación

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Se comenta la necesidad de reformar el programa de estudios de dibujo en las Escuelas Superiores de Bellas Artes a raíz de observar que, el alumnado, no puede hacer frente a una prueba de cartelería y dibujo publicitario, lo que muestra el escaso nivel que poseen. El cartel necesita unas condiciones especiales y siendo un producto artístico, requiere una reforma del plan de estudios de las enseñanzas artísticas que se debería ejecutar en el curso preparatorio, en los tres años que dura el curso en la Escuela de Bellas Artes y en un posterior curso preparatorio para el profesorado de dibujo. En estos años el alumnado adquiriría conocimientos y herramientas concernientes a: el dibujo de lo antiguo y los ropajes; la preparación del colorido y la preparación del modelado; el dibujo del natural, anatomía artística y los procedimientos pictóricos; el colorido la composición y la perspectiva; la teoría e historia de la pintura, el paisaje; el dibujo geométrico y las proyecciones y el dibujo decorativo.

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El objetivo de la investigación es demostrar que los niños ciegos son capaces de representar los objetos reales mediante el dibujo. Como hipótesis los autores plantean que los niños ciegos no requieren de una experiencia visual para la representación mental de la realidad y tratan de demostrar que las imágenes mentales de las personas ciegas no difieren significativamente de la de los videntes. La muestra se realiza sobre niños ciegos totales o que tenían una leve percepción de la luz, de edades comprendidas entre los 6 y 9 años, que no presentaron problemas físicos ni psicológicos, escolarizados en escuelas ordinarias de la provincia de Madrid y Barcelona. En la primera parte de la investigación se recogen las diferentes teorías sobre la imagen mental de los ciegos. La segunda parte, se ocupa del estudio y descripción del método de aprendizaje del dibujo en niños ciegos. La investigación termina con un breve recorrido por las experiencias más relevantes que la literatura actual ofrece sobre temas relacionados con el dibujo. Como instrumento se utiliza un método de enseñanza que consiste en el reconocimiento de volúmenes, reconocimiento de secciones e inicio en las reglas de traslación, reconocimiento de siluetas y desarrollo de las reglas de traslación; y por último la adquisición del dibujo. Se utiliza tanto objetos reales como planchas en relieve para el reconocimiento táctil de dichos objetos. Para la realización de los dibujos se emplea una plancha de caucho sobre la que se coloca una hoja de plástico, un papel de celofán o un folio. Al dibujar sobre estas hojas, bien con bolígrafo o con punzón, y mediante la presión se producen unas líneas y dibujos en relieve que se sienten al tacto con facilidad. Los resultados obtenidos son: que el niño ciego reconoce todo aquello con lo que ha tenido un contacto frecuente y usual, que además aprende con mayor rapidez a reconocer de forma general los objetos con el tacto, y que tras el aprendizaje del método utilizado los niños han sido capaces de aprender a dibujar casi la totalidad de los objetos reales. La conclusión final es que mediante el aprendizaje de cualquier objeto que represente una realidad, el niño ciego configura una imagen mental que es capaz de representar mediante el dibujo y que se puede aumentar en calidad y precisión a medida que avanza su aprendizaje.

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Desarrollar un método adecuado de dibujo en preescolar para ayudar e incluso acelerar el desarrollo integral del niño así como su creatividad. Enmarcar la expresión del niño en todos los campos de su actividad, por lo que el método a seguir en el aprendizaje de este área estaría basado en la libre expresión y creatividad del individuo. Trabajo dividido en cinco capítulos: en el primer capítulo se tratan las condiciones necesarias para el desarrollo del dibujo, junto con el desarrollo praxico. En el capítulo segundo se tratan las conexiones intermodales. En el capítulo tercero se trabaja el desarrollo de la imaginación, nacimiento de lo imaginario, evocación de las imágenes y la función y dialéctica del imaginario. En el capítulo cuarto se explican los condicionamientos escolares, el marco escolar, el aprendizaje de técnicas mentales y conocimiento y el profesorado junto con los compañeros o iguales. En el capítulo quinto se explica el desarrollo cognoscitivo. 1) La pedagogía utilizada en los centros escolares ha cambiado a medida que han ido surgiendo los distintos estudios. 2) El dibujo potenciará las cualidades del niño y además ayudará al niño a expresar sus sentimientos y creatividad que subyace en todo niño. 3) Los métodos empleados tienen que ser adecuados a la edad del niño, desarrollando hábitos de orden, limpieza, y disciplina. 4) El papel del maestro es esencial, necesario para adaptar las clases de dibujo a la evolución que se produce en el interior del niño y que se manifiesta en el trazado de unas formas características. 5) En estos primeros grados de enseñanza no solo se tiene que evaluar el progreso del niño, sino que también es necesario hacer balance de los materiales, el ambiente en el aula, las técnicas utilizadas e incluso la actuación del propio maestro.

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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.

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Presentación del proyecto realizada en el Museo Nacional de Arte Romano, Mérida (Badajoz), el 29 de marzo de 2016.

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Este proyecto está orientado al diseño y el acondicionamiento de una sala de cine siguiendo las normas establecidas por el SMPTE. El primer paso a realizar será el diseño de la sala en el cual habrá que tener en cuenta la distribución de los asientos dentro de la misma, el dimensionado de la pantalla que servirá para establecer la forma y dimensiones del recinto, así como la correcta ubicación del proyector. Posteriormente se realizará el acondicionamiento acústico del cine, con la elección de los diferentes materiales que permitan la obtención de un tiempo de reverberación óptimo. A continuación se procederá a la selección de los equipos electroacústicos más adecuados y a su colocación a lo largo de la sala para posteriormente realizar un estudio de todos los parámetros de esta para garantizar la perfecta escucha dentro de la misma. Se elegirán, al igual que se ha hecho con los elementos electroacústicos, los equipos de video específicos, teniendo en cuenta el sistema de proyección 3D utilizado y se procederá a su instalación dentro de la sala. Se indicará de forma independiente cual será el esquema de conexionado correspondiente a cada una de las partes, tanto de audio como de video. Todos los equipos y parámetros ajustables de la sala, tanto de audio como de video, se realizaran siguiendo las recomendaciones establecidas por el SMPTE para una correcta visión y escucha, así como también el diseño de la sala. Para llevar a cabo todo lo anteriormente descrito se utilizara el programa de simulación EASE 4.3 con él que se ajustaran los parámetros más significativos para verificar que la sala cumple con las condiciones de escucha que determina la norma. Todo esto irá acompañado de un presupuesto detallado de cada uno de los equipos y materiales utilizados, así como de los costes derivados de la mano de obra. Se adjuntarán también los planos de la sala donde se indicarán todas las medidas establecidas a lo largo del proyecto. Para la realización de estos se utilizara el programa de diseño Google SkechUp. Por último se facilitarán las hojas de características de cada uno de los equipos instalados en la sala para conocer sus especificaciones y modo de funcionamiento. Abstract This project is orientated at designing and conditioning a cinema according to standards set by the SMPTE. First of all, the cinema hall needs to be designed, taking into consideration seat distribution and screen dimension, in order to establish the shape and dimensions of the room and the correct location for the projector. Later the acoustic conditioning of the cinema is covered, with the choice of appropriate materials in order to permit an optimum reverberation time. The next step is the selection of the most appropriate electro-acoustic equipment and its positioning throughout the room. A study is then carried out of all the parameters to ensure perfect hearing in the cinema. Then the specific video equipment is chosen, bearing in mind the 3D projection system used and is installed in the theatre. A wiring diagram is indicated for each element used, for both audio and video. All equipment and adjustable parameters of the room, both audio and video, are made according to the recommendations established by the SMPTE for correct viewing and listening, as is the design of the cinema. To carry out the steps described above the EASE 4.3 simulation program is used. This program adjusts all significant parameters to verify that the room complies with the listening conditions determined by the standard. A detailed budget is included for all equipment and materials used, as well as the labour costs. Plans of the room, showing all measurements taken during the project are indicated. This is done using the Google SkechUp program. Finally data sheets are provided for each piece of equipment installed in the room detailing specifications and operating mode.

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Este proyecto pretende documentar el proceso completo de una producción audiovisual en 3D. Para ello, se hace un recorrido por cada una de sus etapas, desde los primeros pasos de la escritura hasta que la película llega a los espectadores. Como el flujo de trabajo para realizar una película es enorme, el estudio se centra exclusivamente en las peculiaridades estereoscópicas, dejando al margen los procesos habituales de una producción convencional. El proyecto está dividido en cinco grandes bloques, centrados en cada etapa de producción. El primer capítulo es una introducción al mundo tridimensional, que sienta las bases de la percepción humana para entender cómo funcionan todas las demás etapas. Además, se hace un repaso por los distintos avances producidos en el campo estereoscópico a lo largo de la historia. El segundo capítulo se centra en la pre-producción, el primer paso para llevar a cabo cualquier proyecto audiovisual, consistente en la planificación del trabajo a realizar y la organización de los distintos elementos que serán necesarios durante el rodaje, teniendo en cuenta desde el primer momento la tercera dimensión. El tercer capítulo está dedicado a la grabación de las imágenes, centrándose principalmente en las características y configuraciones de las cámaras o rigs con los que se obtienen las dos secuencias. El cuarto capítulo aborda la percepción de la película 3D, explicando las características de los variados sistemas de visualización de las imágenes grabadas, que dan a su vez diferentes sistemas de proyección estereoscópica. El quinto y último capítulo se centra en el procesado digital de las imágenes estéreo, que permite juntar el material grabado, corregirlo o perfeccionarlo, y darle la forma adecuada de película que llega al público final. La documentación escrita en español sobre todas estas fases es algo escasa, centrándose normalmente en alguna parte concreta de la cadena, por lo que el proyecto trata también de llenar ese vacío, explicándolo de manera sencilla para hacerlo accesible y factible para toda persona interesada. ABSTRACT. This project has the intention of document the complete process of 3D audiovisual production. For that reason, we make a journey through each of its stages, from the first steps of writing until the film reaches the final viewers. Since the workflow for a film is huge, the study focuses exclusively on the stereoscopic peculiarities, leaving aside the usual processes of conventional production. The Project is divided into five major sections focused on each stage of production. The first chapter is an introduction to three-dimensional world, which lays the foundation of human perception to understand how the other stages work. In addition, we review the various advances in the stereoscopic field throughout history. The second chapter focuses on the pre-production, the first step in carrying out any audiovisual project, including the design of all the works to do and the organization of the different elements that will be needed during filming, taking into account the third dimension from the first moment. The third chapter is devoted to the image recording, focusing mainly on the features and the settings of the cameras or rigs used to obtain the two sequences. The fourth chapter deals with the 3D film perception, explaining the characteristics of the various systems used for displaying the recorded images, which, in turn, give different stereoscopic projection systems. The fifth and final chapter focuses on the digital processing of stereo images, which allows collecting all the recorded material, correcting or improving it, and giving it the proper style for a film that reaches the end consumer. The documents written in Spanish about all these phases are somewhat sparse, usually focusing on a particular part of the chain, so the project also aims to fill that gap, with simple explanations in order to make it accessible and doable for anyone interested.