1000 resultados para DISEÑO MECANICO Y ANALISIS ESTRUCTURAL
Resumo:
En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
Resumo:
Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.
Resumo:
Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
Resumo:
El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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Introducción. El propósito de este estudio ha sido evaluar la incidencia que, sobre un grupo de internos de un centro penitenciario, ha tenido la aplicación de un programa de educación emocional para la mejora de la conciencia y la regulación emocional. Se pretendía ofrecer a los internos estrategias de regulación emocional que les fueran útiles en el centro penitenciario y a su vez les facilitaran su futura inclusión social. Método. Se ha utilizado un diseño cuasiexperimental de grupo único con grupo control. Para medir las variables se utilizaron distintos instrumentos, entre ellos una adaptación del CEE (GROP, 2001), un caso práctico (planteamiento de una situación generadora de emociones negativas), un análisis de las sanciones durante dos meses y un cuestionario de valoración de las actividades del programa por parte de los participantes. Resultados. Se destaca que la mayoría de ítems del cuestionario aplicado al grupo experimental mejoran después de formarse así como las respuestas dadas en la resolución del caso práctico. Sin embargo no se puede hablar de diferencias significativas en el caso de las sanciones si se compara con el grupo control. También los implicados valoraron positivamente el programa. Discusión. Los resultados manifiestan que la intervención del programa de educación emocional ha contribuido a la mejora de la conciencia y la regulación emocional del grupo experimental.
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Diseño, elaboración y explotación de un data warehouse para una institución sanitaria.
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En el sector valenciano de la Cordillera Iberica se desarrolla durante el Jurásico un volcanismo fundamentalmente piroclastico, con emisiones basalticas y traquibasalticas en el Pliensbachiense, Toarciense y Bajociense. La cartografia de los afloramientos permite definir dos alineaciones NW-SE (franja de Caudiel, alineación piroclástica de Alcublas), asi como un rea ms amplia de traza general NE-SW en las sierras de Javalambre y Camarena. Tal disposicion regional sugiere que las manifesiaciones volcaiiicas ocurren segun dosdirecciones principales de fracturacion tardihercinica~(NW-SEy NK-SW) y an posiblemente a favor de los puntos de interseccin de ambos sistemas estructurales. La direccin NW-SE ejerce el maximo control de la actividad volcnica jursica, al igual que previamente durante el Triasico superior (linea ofitica de Altura).
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La granadilla es la segunda especie en importancia económica del género Passiflora y Colombia es el principal productor del mundo con 53.000 t/año. Son pocos los estudios sobre la diversidad intraespecifica en la especie que permitan establecer las relaciones genéticas entre individuos. El objetivo de esta investigación fue explorar la variabilidad genética de la granadilla cultivada en Colombia por medio de marcadores microsatélites. Diez marcadores microsatélites fueron evaluados en 41 accesiones (82 individuos) provenientes de los principales departamentos productores. Un total de cinco microsatélites fueron amplificados con 66 alelos identificados y un promedio de 12,2, entre ellos 7 únicos y 13 raros. Los índices de diversidad mostraron un contenido de información polimórfica de 0,74 (PIC), y una heterocigocidad promedio observada (Ho) y esperada (He) de 0,98 y 0,96 bajo condiciones de equilibrio de Hardy-Weinberg. La distancia genética promedio dentro y entre poblaciones fue de 0,65 y 0,80, siendo Boyacá, Valle del Cauca y Putumayo los más distantes (>0,87). Los análisis de clasificación arbórea (nj) y factorial de correspondencia múltiple (AFCM) revelaron poca estructuración geográfica de las accesiones y dispersión de los individuos de un mismo origen. La carencia de estructuración y la alta variabilidad intraespecífica podría explicarse por el fenómeno de alogamia presente en la especie y el intercambio de semillas entre productores. En conclusión, estos resultados sugieren una evaluación agromorfológica complementaria que permita establecer la variabilidad genética total e implementar un programa de mejoramiento genético por medio de la selección asistida de genotipos superiores en búsqueda de cultivares más productivos y resistentes a problemas fitosanitarios que afectan los cultivos.
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Introducció: Els cigarrets electrònics estan dissenyats per alliberar una solució líquida que conté substàncies químiques i nicotina o altres aromes mitjançant vaporització, i imiten l'estètica de la cigarreta convencional. Van ser dissenyats com a substituts del tabac per poder fumar sense córrer el risc de patir els efectes nocius d'aquest consum. El coneixement sobre aquests productes és molt escàs, i la seva comercialització i ús està creant gran controvèrsia en salut pública a causa dels interrogants sobre els possibles riscos per a la salut dels seus usuaris i no usuaris, la seva eficàcia per a la deshabituació tabàquica, i les possibles interferències del seu ús amb les activitats de control del tabac existents i l'aplicació del CMCT de l'OMS. Segons estudis, l'ús d'aquests dispositius s'ha expandit ràpidament, encara que de moment, no s'ha aconseguit definir un patró d'usuaris de cigarrets/cigarros electrònics ni del seu ús. Objectius: definir el patró sociodemogràfic dels usuaris de cigarrets electrònics i del seu ús en el grup poblacional estudiat, i analitzar la relació entre la dependència a la nicotina i el consum tabàquic amb l'ús d'aquests dispositius. Metodologia: consta de dues fases diferenciades però alhora complementàries constituint un estudi mixt, amb una primera fase quantitativa, en la qual es desenvoluparà un estudi observacional transversal, i una segona fase qualitativa, en la qual es desenvoluparà un estudi de tall etnogràfic. La primera fase, consta d'una primera etapa per reclutar els participants de l'estudi a través dels establiments registrats a la Cambra de Comerç de Barcelona i se'ls administrarà dos qüestionaris sobre les característiques sociodemogràfiques i el consum de tabac i l'ús dels cigarrets electrònics. En la segona etapa es recontactarà amb els participants fumadors i exfumadors per omplir un qüestionari sobre la dependència a la nicotina i al tabac previ a la utilització d'aquests dispositius i actual. A la segona fase, es realitzaran entrevistes en profunditat i es crearà un diari de camp per conèixer els motius pels que utilitzen aquests dispositius i la percepció que tenen sobre ells i el seu ús.
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Capítol 22 del llibre 'Conceptos y técnicas en ecología fluvial' que es refereix a la importància del disseny experimental i de l'anàlisi estadística en la investigació ecològica
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Tesis (Maestría en Ciencias con Especialidad en Ingeniería Química) UANL
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Tesis (Maestría en psicología laboral y organizacional) U.A.N.L., 2005
Resumo:
Tesis (Maestría en Ciencias con Especialidad en Metrología de la Radiación) U.A.N.L.