868 resultados para Competências digitais
Resumo:
Pretende-se fazer uma abordagem sumária ao processo de envelhecimento global, com particular destaque para EU-27 e Portugal. Neste âmbito, é abordada a problemática da infoexclusão dos cidadãos 50+ e as suas consequências para este grupo de cidadãos que os impedem de exercer linha adequada cidadania e uma consequente inclusão social. Para o efeito, é apresentado o contributo da ISALBI (Universidade Sénior de Castelo Branco) na formação de cidadãos 50+ para a utilização das TIC de forma a que possam adquirir competências digitais. Neste sentido, são apresentados dados estatísticos relativos à formação efetuada relativamente ao número de participantes, aos conteúdos oferecidos, bem como a investigação já realizada. Acresce afirmar que a USALBI tem constituído desde a sua fundação (há 10 anos) uma oportunidade para que os cidadãos 50+ tenham vindo a ter a possibilidade de adquirirem competências digitais associadas às disciplinas de TIC e de Cidadania Digital de forma a reduzir o «gap digital» tão caraterístico dos cidadãos mais idosos.
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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo Básico.
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A educação, a escola, os professores e os alunos têm vindo a adaptar-se às transformações que ocorrem na sociedade, declinando muitos dos paradigmas educativos tradicionais, inovando a forma de ensinar e de aprender com e através das novas tecnologias. Ao nível da formação inicial de professores é fundamental preparar os futuros professores para as inovações educativas e tecnológicas emergentes. Mas estarão os alunos, futuros professores, recetivos a uma nova visão da educação? Mais tecnológica, digital, colaborativa e centrada no desenvolvimento de competências para uma cidadania ativa, informada, esclarecida, crítica e criativa que seja capaz de dar resposta aos problemas e desafios da sociedade do século XXI? Nesta comunicação, pretende-se partilhar algumas práticas, experiências e reflexões da formação inicial de professores, para uma discussão de ideias sobre a formação de futuros professores inovadores com TIC.
Resumo:
A competência digital é uma das oito competências chave para a aprendizagem ao longo da vida e é essencial para uma participação plena na sociedade digital. É uma competência transversal, favorece a aquisição de outras competências essenciais: as línguas estrangeiras, a matemática, aprender a aprender, espírito de iniciativa e empresarial ou a sensibilidade e expressão culturais. O Quadro Europeu Comum de Referência para a Competência Digital (European Digital Competence Framework - DIGCOMP), é a proposta da Comissão Europeia para o conjunto de competências que são necessárias a todos os cidadãos de hoje. O DIGCOMP descreve 21 competências, estruturadas de acordo com 5 áreas de competência (Informação, Comunicação, Criação de Conteúdo, Segurança e Resolução de Problemas), para usar as tecnologias digitais de uma forma confiante, crítica, colaborativa e criativa, com vista a atingir as metas relacionadas com o trabalho, a empregabilidade, a aprendizagem, o lazer, a inclusão e participação na sociedade. Tendo como referência o DIGCOMP, adaptado numa perspetiva holística da competência digital, apresentamos uma proposta de Competência Digital Intergeracional. Esta proposta nasce da necessidade de oferecer uma referência para a educação intergeracional promotora de competências para o século XXI, em todas as gerações e de todas as idades, bem como para auxiliar professores e educadores a compreenderem o que é a competência digital e como esta pode estar articulada com atividades de natureza intergeracional. O principal objetivo é facilitar a aplicação do DIGCOMP a diferentes contextos, como os intergeracionais, e criar motivação para que as escolas sejam impulsionadoras do desenvolvimento de competências digitais para todos os cidadãos (crianças, jovens, pais, avós, vizinhos, comunidade). A partilha e produção de conhecimentos em ambientes de aprendizagem formal, mas que facilmente podem transformar-se em ambientes informais e intergeracionais, para desenvolver e inovar práticas educativas conducentes à compreensão da necessidade de que todos precisam de competências digitais para uma aprendizagem ao longo da vida e para enfrentar os desafios de uma sociedade digital e envelhecida.
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A competência digital é uma das oito competências chave para a aprendizagem ao longo da vida e é essencial para uma participação plena na sociedade digital. É uma competência transversal, favorece a aquisição de outras competências essenciais: as línguas estrangeiras, a matemática, aprender a aprender, espírito de iniciativa e empresarial ou a sensibilidade e expressão culturais. O Quadro Europeu Comum de Referência para a Competência Digital (European Digital Competence Framework - DIGCOMP), é a proposta da Comissão Europeia para o conjunto de competências que são necessárias a todos os cidadãos de hoje. O DIGCOMP descreve 21 competências, estruturadas de acordo com 5 áreas de competência (Informação, Comunicação, Criação de Conteúdo, Segurança e Resolução de Problemas), para usar as tecnologias digitais de uma forma confiante, crítica, colaborativa e criativa, com vista a atingir as metas relacionadas com o trabalho, a empregabilidade, a aprendizagem, o lazer, a inclusão e participação na sociedade. Tendo como referência o DIGCOMP, adaptado numa perspetiva holística da competência digital, apresentamos uma proposta de Competência Digital Intergeracional. Esta proposta nasce da necessidade de oferecer uma referência para a educação intergeracional promotora de competências para o século XXI, em todas as gerações e de todas as idades, bem como para auxiliar professores e educadores a compreenderem o que é a competência digital e como esta pode estar articulada com atividades de natureza intergeracional. O principal objetivo é facilitar a aplicação do DIGCOMP a diferentes contextos, como os intergeracionais, e criar motivação para que as escolas sejam impulsionadoras do desenvolvimento de competências digitais para todos os cidadãos (crianças, jovens, pais, avós, vizinhos, comunidade). A partilha e produção de conhecimentos em ambientes de aprendizagem formal, mas que facilmente podem transformar-se em ambientes informais e intergeracionais, para desenvolver e inovar práticas educativas conducentes à compreensão da necessidade de que todos precisam de competências digitais para uma aprendizagem ao longo da vida e para enfrentar os desafios de uma sociedade digital e envelhecida.
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A evolução da sociedade demanda que todos os cidadãos possuam conhecimentos, competências e aptidões pertinentes para uma participação plena e ativa na era digital. As competências digitais são um requisito indispensável a todos os cidadãos e fazem parte das competências essenciais da aprendizagem ao longo da vida. Assim, pretende-se apresentar uma perspetiva da estratégia política em matéria de competência digital, evidenciar o papel da educação na promoção da literacia digital e estimular o desenvolvimento profissional, nos professores, para ajudar a promover a competência digital nos alunos e o desenvolvimento das competências-chave essenciais no século XXI.
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Vivemos um tempo de mudança de paradigmas na educação. O advento da sociedade em rede nesta Era Digital está a transformar profundamente a sociedade e a educação. De um ensino industrial e de cariz comportamentalista, assistimos hoje à emergência de um ensino pós-industrial e de índole construtivista. A distinção entre o ensino presencial e o ensino online é cada vez menor, requerendo o desenvolvimento de competências digitais por parte de professores e alunos. Torna-se necessária a construção de uma identidade digital que não é apenas uma identificação do estudante, mas é a sua marca digital enquanto cidadão.
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The search for international impact and the need to create formal or informal networks of academic cooperation are some of the most common features of the current training offered by many universities. Aware of this difficulty and the desirability of creating synergies to enrich teaching and academic collaboration networks between universities, an experience is presented, in the context of the teaching of Information and Documentation, of inter-university collaboration for the joint design of learning activities and skills assessment, developed by teachers in the public universities of Zaragoza and Salamanca (Spain) and the São Paulo Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (São Paulo, Brazil). The experience is developed using models that facilitate the structuring of learning activities aimed at the acquisition of common skills. Each activity that is proposed and developed is recorded in a spreadsheet which collects the information arranged in various fields such as: description, skills, objectives, expected learning outcomes, tools, required resources and materials, evaluation criteria, amongst others, so that the student can see what he is asked to do, how to do it and how useful it will be. This way of designing skills-based learning activities is possible, in geographically diverse academic settings through the use of Information Technology and Communication, enabling both remote cooperation between teachers and also materials offered on the platforms of each of the universities.
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
Resumo:
Este trabalho de pesquisa tem dois objetivos principais: o primeiro diz respeito a avaliar, em livros didáticos, indicados pelos professores do Estado do Piauí, Teresina, a abordagem proposta neles acerca dos gêneros digitais, tendo em vista a grande disseminação da tecnologia da informação e comunicação nas últimas décadas. Para tanto, propõe-se um acurado levantamento dos livros didáticos, do 6 ao 9 ano, verificando a incidência de gêneros discursivos digitais e não digitais nos diferentes livros analisados. Buscou-se entender os critérios de como são apresentados, bem como o tratamento dado ao gênero, cotejando a forma de abordagem proposta para os gêneros denominados digitais a outros gêneros predominantes na abordagem dos diferentes livros. Das quatro coleções analisadas, percebeu-se uma abordagem mais formalizada não só do ponto de vista da estrutura, mas também do ponto de vista dos recursos linguísticos que compõem os diferentes gêneros não digitais. Em contrapartida, pôde-se verificar uma incidência muito restrita de abordagem dos gêneros digitais. Os resultados nos levam a postular que esses são pouco frequentes nos livros didáticos mais adotados no estado e, quando são apresentados, há uma abordagem voltada somente para a sua estrutura, de forma metalinguística, sem preocupação com o uso social dos recursos utilizados nos gêneros digitais. Tal perspectiva nos levou ao segundo objetivo: propor a apresentação de uma sequência didática, cujo gênero central são os gêneros digitais, atendendo às habilidades e competências 1 e 9 do ENEM Exame Nacional do Ensino Médio. Neste sentido essas competências e habilidades visam a identificar as diferentes linguagens veiculadas na mídia; conhecer e dominar os recursos expressivos como caracterizadores dos sistemas de comunicação e informação, além de reconhecer a função social da linguagem, como também o impacto das ferramentas tecnológicas na vida pessoal e profissional. Estas habilidades e competências usam os dois pilares fundamentais: a função social do gênero e a aplicação do seu uso. A proposta apresentada baseia-se em uma concepção sóciohistórica de língua, considerando a importância de uma conscientização dos cidadãos, jovens em idade escolar, da importância social dos recursos tecnológicos, bem como a necessidade de ampliação do uso em uma sociedade multissemiótica
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A evolução da sociedade e da tecnologia sustenta a globalização da sociedade atual e exige aos cidadãos novas literacias. A educação na sociedade do conhecimento é indissociável das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), tanto como elemento mediador como potenciador das aprendizagens. A Web 2.0, entendida como Web social, potencia o acesso à informação, faculta aos docentes a oportunidade de desenvolver os seus conhecimentos e competências, e oferece oportunidades de construção de situações inovadoras de educação no seu percurso profissional, promovendo condições de aprendizagem ao longo da vida. O presente estudo, formalmente integrado no Programa Doutoral em Multimédia em Educação da Universidade de Aveiro, valoriza o levantamento da perceção da necessidade de envolvimento dos docentes em processos informais de aprendizagem ao longo da vida, na promoção do seu desenvolvimento profissional, salientando o papel das redes sociais neste contexto. Adotou-se como metodologia de investigação o survey, com o objetivo de realizar o levantamento das competências de utilização da Web 2.0 pelos professores do ensino básico e secundário, das escolas do ensino público do concelho de Aveiro, no contexto da aprendizagem informal. Através do survey procurou-se caracterizar o contexto profissional em que estes professores estão inseridos, considerando essencialmente duas dimensões: i) equipamentos e recursos e ii) atitude geral da escola face à integração das TIC nas rotinas profissionais. Centrou-se na obtenção de dados que permitissem a descrição de: i) competências TIC dos professores e a identificação dos seus percursos formativos e necessidades de formação; ii) hábitos e finalidades de utilização das tecnologias digitais em contexto profissional e de desenvolvimento profissional; e, ainda, iii) utilização de redes sociais/comunidades educativas, vantagens e condicionantes identificadas e importância para o desenvolvimento profissional; e, finalmente, iv) levantamento da opinião dos professores acerca das suas perceções de impactes associados à integração da utilização das redes nas suas práticas profissionais, nomeadamente nas práticas educativas. Os dados obtidos foram analisados, numa perspetiva qualitativa e exploratória, em função das frequências relativas de resposta e comparando os diferentes grupos de docentes identificados – professores de escolas básicas e professores de escolas secundárias; professores membros e não membros de redes. Os resultados apontam para uma melhoria das competências dos professores na utilização das TIC, sobretudo ao nível das competências básicas, face a outros estudos anteriores realizados em Portugal, como por exemplo Paiva (2002), Barbosa (2009) e Brito (2010). Uma grande parte dos docentes utiliza redes sociais/comunidades educativas, tendo-se identificado prioritariamente uma utilização de cariz genérico e tendencialmente pouco frequente, em detrimento de uma utilização de redes de cariz mais profissional. Os professores, no geral, e os utilizadores de redes, em particular, reconhecem o potencial educativo destas ferramentas/serviços Web 2.0. As conclusões apontam para a necessidade das escolas assumirem o incentivo e a adoção de estratégias que possam impulsionar o desenvolvimento de competências de utilização das TIC/ferramentas e serviços Web 2.0 que garantam equidade no acesso a redes sociais/comunidades educativas pelos professores. Esta recomendação pretende constituir uma via para as escolas promoverem a criação de redes sociais/comunidades educativas e fomentarem, pela sua utilização, o desenvolvimento de hábitos de trabalho colaborativo e de partilha entre os seus professores, contribuindo desta forma para potenciar as competências dos professores no acompanhamento da evolução tecnológica e no acesso a outras oportunidades de desenvolvimento profissional ao longo da vida. Isto é, “equipar” os professores para melhor poderem enfrentar os desafios do Século XXI para a educação, na preparação dos jovens para a sociedade global do conhecimento.
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O reconhecimento da dimensão criativa, participativa e social da rede trouxe profundas alterações à forma como se percebem e compreendem as questões relacionadas com a identidade, a educação, a prática e o conhecimento. Num cenário caraterizado pela conectividade e pela facilidade de acesso a pessoas e conteúdos, a rede oferece aos indivíduos um espaço onde podem interagir, trabalhar na sua aprendizagem, trocar experiências e construir uma identidade e reputação acessíveis a toda a comunidade. Quando se torna praticamente impossível permanecer fora do mundo digital e, consequentemente, da produção de uma identidade online (Costa e Torres, 2011; Warburton, 2009), a presença construída pelo indivíduo na rede surge como um currículo vitae ativo e dinâmico, revelador não apenas das competências adquiridas e certificadas em contextos de aprendizagem formais como daquelas desenvolvidas pela interação com os pares, pela partilha e pela comunicação. Partindo da análise da utilização de uma plataforma suportada institucionalmente (i.e. SAPO Campus), o presente trabalho de investigação tem como principal objetivo a análise e caraterização da construção da identidade online de um grupo de alunos do Mestrado em Comunicação Multimédia da Universidade de Aveiro num espaço providenciado pela instituição de ensino que frequentam. Com recurso a inquéritos por questionário, entrevistas em profundidade (realizadas aos participantes no estudo e a profissionais da área da comunicação e gestão de carreiras) e observação direta (análise quantitativa e qualitativa dos conteúdos publicados pelos participantes no SAPO Campus e em duas redes informais), procurou-se ainda caraterizar e analisar a identidade construída em espaços formais e informais, e aferir a importância – para alunos, instituição e mercado – da identidade online enquanto espaço de manifestação e divulgação de competências. Ainda que circunscrita ao contexto específico do Mestrado em Comunicação Multimédia e mais especificamente aos alunos cuja identidade online foi objeto de estudo, análise dos dados permite avançar que, de facto, os alunos estão conscientes da sua própria identidade online bem como da relevância de construir uma identidade e reputação sólidas e autênticas, que reflitam as suas competências e capacidades enquanto aprendentes e profissionais. Assim, poder-se-á avançar que no SAPO Campus os alunos estão a construir uma identidade online mais formal e cuidada, editando e selecionando os conteúdos de acordo com o contexto. Neste espaço, a maioria das publicações está diretamente relacionada com os trabalhos de investigação dos participantes, que recorrem à sua partilha nas redes informais para aumentar a visibilidade e exposição dos conteúdos publicados. Os participantes no estudo revelaram ainda valorizar o sentimento de segurança providenciado pelas tecnologias institucionais, bem como a possibilidade de construir uma identidade numa plataforma associada à sua instituição de ensino. Do estudo efetuado resultou ainda uma proposta de um modelo para a análise da identidade online, que poderá ser utilizado na análise da presença dos indivíduos em ambientes online formais e informais. Apresentando a identidade online como uma realidade assente na representação digital, na gestão da privacidade e na reputação construída na rede, o modelo foi aplicado aos dados recolhidos pelo estudo, conduzindo ao desenho de duas grandes formas de estar na rede: identidade orientada pelo contexto, e identidade orientada pelo utilizador. Quando as caraterísticas dos mundos digitais alteram a forma de produção da identidade e num cenário onde a contextualização de dados e informação assume uma importância crescente, este estudo de caso poderá contribuir para o conhecimento dos processos de construção da identidade em espaços formais e informais, da forma como os indivíduos gerem e constroem a sua identidade online, e ainda sobre a importância e o impacto da construção de uma identidade online consciente e credível para a reputação dos indivíduos e das Instituições de Ensino Superior.
Resumo:
A literatura da especialidade indica que os estudantes do Ensino Superior (ES) demonstram falta de competências de pesquisa, seleção e tratamento de informação científica com recurso às Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), nomeadamente as ferramentas da Web 2.0. A maioria dos estudos sobre esta temática envolve estudantes de 1.º Ciclo do Ensino Superior, sendo poucos os que se baseiam em referenciais de avaliação destas competências. Visando obter subsídios práticos e teóricos sobre a avaliação dessas competências, ter conhecimento das competências nesta área que os estudantes do ES, em nível de pós-graduação, possuem, e das suas necessidades de formação neste domínio, desenvolveu-se um estudo que foi desenvolvido em três fases. Na primeira fase após a identificação do problema a ser estudado, a falta de competências relacionadas com a Literacia de Informação (LI) de estudantes de pós-graduação, foi realizada a revisão da literatura para a determinação dos conceitos basilares e a sustentação teórica das fases subsequentes, que prendem-se com as competências relacionadas com a LI e como estas têm sido avaliadas. A segunda fase ocupou-se da avaliação de estudantes dos 2.º e 3.º Ciclos do Departamento de Educação da Universidade de Aveiro (UA). Com base na revisão da literatura e em colaboração com os bibliotecários da UA foi definido o referencial de avaliação das competências que definem as dimensões de pesquisa, seleção e tratamento de informação científica, com recurso às TIC. A confiabilidade deste referencial (primeira questão de investigação) foi estabelecida a partir dos contributos de docentes/bibliotecários de Instituições de Ensino Superior (IES), de Portugal e do Brasil. Optou-se pela técnica de estatística descritiva e análise de conteúdo para o estudo das informações destes profissionais. Deste modo, esta investigação permitiu a construção de um referencial de avaliação das competências relacionadas com a LI, com recurso às TIC. O referencial é um fundamento para a construção de instrumentos de avaliação em razão de evidenciar as competências que os estudantes do ES devem possuir de pesquisa, seleção e tratamento de informação científica, com recurso às TIC. Assim, foi permitido, com base no referencial de avaliação e no instrumento de recolha de dados utilizado com os profissionais de IES, desenvolver um questionário que foi aplicado aos estudantes de pós-graduação do Departamento de Educação da UA. Pelas respostas, obteve-se o conhecimento da perceção que possuem a respeito das suas competências de pesquisa, seleção e tratamento de informação científica, com recurso às TIC, e das suas necessidades de formação neste domínio (segunda e terceira questões de avaliação). Para esta análise optou-se pela técnica de estatística descritiva. A terceira fase ocupou-se da escrita da tese, que foi desenvolvida ao longo de toda a investigação, sendo mais intensa nos últimos seis meses. Os resultados da avaliação indicam não só que a maior parte dos estudantes aponta saber utilizar ferramentas digitais mas também têm a perceção de possuir competências relacionadas com a LI, com recurso às TIC, a nível elevado e muito elevado. As repostas da avaliação foram confrontadas com a literatura consultada. De modo igual, indicam que os estudantes do ES superestimam suas competências nesta área, embora não apresentem ações eficazes que demonstrem dominar as competências que supõem ter, sendo um indicativo da necessidade de formação destes estudantes. Recomenda-se que a academia leve em conta o confronto diário com estas tecnologias, que permeiam o modo de aprendizagem de estudantes. Os intervenientes do ambiente académico devem trabalhar em colaboração contínua, para que a partir de ações bem planejadas se possam colmatar as lacunas apresentadas. Devem-se atender as necessidades de formação de estudantes de pós-graduação identificadas por meio de avaliações, com base num referencial. É decursiva, para trabalhos futuros, a necessidade de analisar a confiabilidade do questionário que foi aplicado aos estudantes dos 2.º e 3.º Ciclos do Departamento de Educação da UA e os resultados da sua aplicação, fazendo-o evoluir de acordo com o feedback da sua utilização e a evolução das TIC.
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Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.