983 resultados para Atividade Lúdica


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A elaboração de um projeto de obra de edificação é fruto da interação entre profissionais de diversas disciplinas desenvolvendo, simultaneamente, suas opções e decisões com relação ao mesmo. É necessário considerar a qualidade do processo de elaboração do projeto dependente de uma efetiva comunicação entre os membros da equipe. A indústria da construção civil está sendo beneficiada pelos recursos oferecidos pela tecnologia da informação como, por exemplo, os sistemas colaborativos (extranets de projeto). Estes sistemas corroboram na integração e comunicação entre os membros de um projeto. O objetivo da presente pesquisa foi a apresentação do desenvolvimento de modelo validado de ferramenta computacional projetada para complementar um sistema colaborativo pré-existente. Esta ferramenta foi denominada Sistema de Programação e Controle do Processo de Projeto (SIPROCON/PP). A finalidade do SIPROCON/PP é auxiliar no processo de tomada de decisão dos coordenadores através do monitoramento do cronograma e do fluxo do intercâmbio de informações das atividades geradoras de informações neste processo. O processo de desenvolvimento da ferramenta foi delineado em harmonia com a organização da pesquisa. Neste sentido, é assinalado o uso da prototipação e da simulação como estratégias de pesquisa, utilizados respectivamente na construção e validação do modelo da ferramenta. Ante a necessidade do experimento, foi criada uma atividade lúdica através da qual foi reproduzido o intercâmbio de informações de um processo de projeto denominada Sistemática de Simulação do Processo de Projeto (SS/PP) para validação do modelo da ferramenta. Logo, por meio do uso das simulações foram obtidos os dados correspondentes a validação da modelagem e aplicação do SIPROCON/PP e, ao mesmo tempo, necessários à conclusão da pesquisa. Diante disso, a partir da análise dos dados coletados é apontada a melhoria na qualidade do processo de elaboração do projeto considerando a formação de uma equipe equilibrada de projeto. Isso, fruto do conhecimento mais acurado do coordenador sobre o desempenho de cada projetista.

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Este relatório revela o final do percurso académico e visa espelhar o meu estágio que adotou uma metodologia de investigação ação baseada na problemática: Como promover o trabalho cooperativo em sala de aula? A ação pedagógica foi realizada em duas vertentes, 1.º Ciclo do Ensino Básico na EB1/PE Tanque - Santo António e Educação Pré-Escolar no Infantário - O Carrocel. Esta estabelece uma dinâmica em torno das principais atividades desenvolvidas e abraça um conjunto de pressupostos teóricos e metodológicos. Estes contribuíram para a construção de aprendizagens significativas que dão suporte a uma pedagogia participativa, construcionista e democrática. O relatório é composto por vários capítulos: uma componente teórica e científica, um enquadramento metodológico, em investigação-ação, e uma componente prática nas valências 1.º Ciclo do Ensino Básico e Educação Pré-Escolar. A praxis pedagógica descreve, reflete e avalia a ação em torno da utilização de estratégias baseadas no trabalho cooperativo. Como resposta ao problema encontramos a estratégia da pedagogia participativa com a utilização do programa Scratch no 1.º Ciclo do Ensino Básico que fortaleceu igualmente os objetivos de aprendizagem, a criatividade e a imaginação dos alunos. Na Educação Pré-Escolar a atividade lúdica revelou-se determinante para a resolução da problemática em contexto de sala.

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Esta tesis de maestría es el resultado de una investigación de carácter cualitativo y etnometodológico, realizada entre agosto de 2003 y junio de 2004, en una escuela primaria estatal, ubicada en Natal RN (Brasil). Su objetivo fue investigar la recepción de la lectura de literatura por parte de una maestra a la que, según reveló, no le gustaba leer y no se consideraba lectora de literatura. Se buscó investigar la mediación que le posibilitara llegar a ser lectora, comprender cuáles son los aspectos que influyen en la relación entre el lector en formación y la lectura de literatura, y verificar cómo repercute ese proceso de formación en la práctica docente de la maestra estudiada. Los procedimientos de investigación fueron aplicados con flexibilidad, tomando en cuenta el proceso de formación lectora de la docente. Los principales instrumentos utilizados fueron dos entrevistas semi-estructuradas, realizadas con la maestra, y notas de campo, que adquirieron el formato de un diario de investigación. En la primera etapa, fueron realizadas treinta sesiones de lectura, para posibilitar el acercamiento de la maestra a diferentes textos literarios. En la segunda etapa, fueron realizados tres encuentros de planificación con la maestra y cinco clases de lectura con sus alumnos. El análisis focaliza la recepción de la lectura literaria por parte de la maestra, abordando diferentes aspectos: su historia en relación con la lectura; la identificación, el contrato ficcional y la relación texto-vida; las previsiones y sus verificaciones; la mediación y el andamiaje brindados para introducir a la maestra en la cultura de la lectura. Se focaliza también la relación entre sus roles de lectora y de mediadora de lectores. Los fundamentos teóricos se basan, principalmente, en Coulon (1995a, 1995b), Vigotsky (1989, 1991, 2003), Graves y Graves (1995), Smith (1991), Jauss (2002), Iser (1996, 1999) y Amarilha (1996, 2001). Como resultados de este trabajo, se destacan el interés de la maestra, la manera en que ella se involucró con las historias leídas mediante procesos de identificación con algunos personajes y la relación que estableció entre los textos y su historia; esos procesos indican avances significativos en su vínculo con la lectura de literatura. La mediación ocupó un papel central en la consecución de aquellos avances. Vale destacar que la relación texto-vida fue establecida por la maestra con cierta ingenuidad, lo que le impidió vivenciar lo ficcional como una actividad lúdica. Se considera necesario un contacto más intenso y regular con textos de ficción, para que la docente pueda distanciarse de su vida cotidiana y adquirir la autonomía y la conciencia transformadora que le permitirán ir y volver de la realidad a la ficción, enriqueciéndose, sin confundirlas. Ese contacto no depende sólo de una actitud individual y personal de la maestra, sino del contexto institucional y social en el cual está inmersa. En ese sentido, la segunda etapa del trabajo de campo demostró que el pasaje de la formación lectora inicial a una acción pedagógica adecuada es complejo; los procesos no son lineales y, todavía, queda un largo camino por recorrer

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Universidade Federal do Rio Grande do Norte

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O presente trabalho consiste em uma investigação acerca das concepções de estudantes sobre o que é um inseto. Partiu-se do pressuposto de que os alunos expressam concepções errôneas no momento de identificar os representantes do táxon Insecta e que isso é consequência das experiências do cotidiano e de erros conceituais oriundos da formação escolar incorreta. Os objetivos deste trabalho foram investigar sobre concepções alternativas acerca dos insetos com alunos do ensino fundamental II e propor situações para promoção de uma aprendizagem mais ativa. Os dados para analise foram coletados em três turmas de escolas diferentes: uma escola em Nova Parnamirim, da rede privada, e duas da rede pública municipal de ensino: uma do município de Natal/RN e a outra do município de Parnamirim/RN. Utilizou-se como instrumento um questionário aplicado em duas fases. Na primeira etapa foram feitas três questões abertas e duas fechadas. Na segunda, aplicaram-se mais três questões. Nesta oportunidade foram apresentados aos alunos uma lista com imagens de insetos e animais considerados não insetos. Os resultados dos questionários mostraram que os alunos apresentaram na sua maioria, 62%, sentimentos negativos sobre os insetos, expressos por palavras depreciativas, entre elas: nojentos, feios, asquerosos, perigosos, sendo estes mais da metade dos alunos da amostra. Sentimentos positivos representaram 20%: fazem bem ao homem, Deus criou, são bons, são bonitos, e 18% apresentaram neutralidade nessas categorias. Outro resultado apresentado foi que 82% generalizaram os animais artrópodes como sendo insetos. Como forma de resolver problemas relacionados as concepções uma unidade didática foi aplicada em uma das escolas envolvidas na pesquisa, validando assim um instrumento pedagógico que incluiu atividade lúdica constituída de um jogo de tabuleiro proporcionador de uma vivência de aprendizagem focada em conceitos científicos sobre os insetos fáceis de serem apreendidos

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This research aimed to understand how children mean the right to play. For that, assumes that the children composed a social category generational, with children experiencing their own skills, the result of the mediated relationship with the social and its transformative capacity. Adding to that, they are subject of duties with competence to means your own condition. After a long history of repression and an intense political struggle, the Doctrine of Integral Protection is inaugurated in Brazil and the Citizen (1889), which regulates the fundamental rights of all children and adolescents. Among these rights is the right to play. However, it is sufficient to provide by law, it is necessary to break with the diminishment of the play activity, still present in our society, watching it as a structuring activity of the subject and ensuring the enforcement of this right. Considering the child as the central focus of research, the research was conducted in a public school education. The subjects were six children of six years old, enrolled in 1st year of elementary school. The procedures employed for constituting the corpus of the research were: observation of children at school meetings and dialogue, monitoring of play resources such as drawings, cartoons and representative images of child rights. Also, the parents were interviewed with the goal to enlarge the understanding the context of the child. With the thematic content analysis, we raise two areas: play and children's rights. The results showed that children, however don‟t have a systematized knowledge about child rights , they understand that any elements are important for the children and your development, being the play the most recurrent, followed by education and family. The right to play configure as a necessity of the child, that even if she does not understand conceptually as a right, she feels the importance of living of the play activity

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Pós-graduação em Psicologia - FCLAS

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BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente.

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Estudos sobre autocontrole têm indicado dois procedimentos como eficazes para aumentar a emissão de respostas autocontroladas: a progressão do atraso do reforço e/ou o uso de atividades distrativas durante o atraso. Este estudo avaliou o efeito de dois tipos de atividades distrativas (lúdica e intelectual) associadas à progressão do atraso do reforço sobre o responder autocontrolado de crianças e a possível manutenção de respostas autocontroladas alcançadas nos treinos, em sessões posteriores com atraso para a troca de até 3 dias. Nove participantes de 5 a 7 anos foram expostos a uma situação de escolha entre dois estímulos apresentados na tela de um computador para obter fichas que posteriormente eram trocadas por itens. Escolhas impulsivas produziam 1 ficha (magnitude baixa) e escolhas autocontroladas produziam 3 fichas (magnitude alta). Havia 6 condições experimentais: (a) Linha de Base Magnitude: magnitude alta/0 s e magnitude baixa/0 s; (b) Linha de Base Atraso: magnitude baixa/0 s e magnitude baixa/60 s; (c) Aumento Progressivo: a magnitude baixa foi apresentada junto ao menor atraso e a magnitude alta foi apresentada junto ao maior atraso, que aumentou 10 segundos em 7 fases (0 s a 60 s) – Grupo A; (d) Aumento Progressivo Combinado à Atividade Lúdica: mesmas fases da condição anterior, mas era possível realizar atividade de colorir durante o atraso – Grupo B; (e) Aumento Progressivo Combinado à Atividade Intelectual: mesmas fases, mas era possível realizar atividade de resolver problemas matemáticos durante o atraso – Grupo C; e (f) Atraso na Troca: reforços (fichas) de magnitude alta e baixa foram entregues após a sessão, mas os de magnitude alta só eram trocadas por itens após 1, 2 ou 3 dias. Os resultados não mostraram diferenças consistentes entre os resultados dos treinos (só progressão, progressão com atividade lúdica e progressão com atividade intelectual). Porém, os dados sugerem que treino utilizando atividade intelectual durante o atraso do reforço pode ser menos eficaz para manter as respostas autocontroladas em períodos de atraso de um a 3 dias para a troca das fichas. De um modo geral, a utilização de atrasos maiores parece ter favorecido, mais que atrasos menores, a sensibilidade a variáveis externas não controladas no experimento.

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The market of digital games have grown in the last years, becoming popular between many ages, the number of smartphones and tablets users have also showed a recent increase, including the ones using Android as operational system. The main objective of a digital game is the ludic activity but also it can be used as a tool to education, learning and even simulation. This work proposes the development of a game for smartphones or tablet running on Android operational system, this game will simulate living beings in an environment, each one with different behaviors, based in the concepts of artificial live, cellular automata and emergence. This way simulating the behavior of a living being community with a computational base in artificial live and following concepts of game design. The game can represent visually some characteristics of living beings, as well behaviors and interactions between them, in a very simple way. The game can be upgraded in the future to represent better living beings using more details to the simulation of these

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O objetivo deste trabalho é refletir sobre os modos de fazer, sentir e conduzir as ações de contar histórias em uma enfermaria pediátrica. Essas ações decorrem de atividades de extensão universitária, no âmbito da terapia ocupacional. A reflexão, realizada a partir da revisão de literatura e discussão sobre anotações de campo do projeto, pauta-se por norteadores teóricos baseados nas tecnologias do cuidado e no brincar dentro do contexto das intervenções no hospital, sob a perspectiva da integralidade e da humanização do cuidado. A contação de histórias é apresentada enquanto forma de promover escuta, acolhimento, afetações diversas e processos vinculares, possibilitando a constituição de uma rede de sustentabilidade relacional, envolvendo os atores que circulam na enfermaria. Reafirma, assim, as práticas profissionais em saúde no hospital a partir de uma construção permanente junto ao sujeito por meio de ferramentas tecnológicas singularizadoras que promovam encontros-acontecimentos.

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O relatório final “Projeto: Mudámos a Casinha!” tem como finalidade investigar o brincar na segunda infância, principalmente o brincar ao faz-de-conta na área da Casinha. Após a observação em campo de estágio a questão que surge é: Como se organizam as crianças de 3/4 anos durante a brincadeira na área da Casinha? O brincar é uma atividade lúdica, que se quer prazerosa, livre, voluntária e agradável. Tem um papel muito importante no crescimento e desenvolvimento da criança, porque permite a maturação de capacidades cognitivas, a ampliação das relações sociais e a expansão de conhecimentos, potenciando o processo de aprendizagem. A brincadeira ao faz-de-conta favorece a utilização da imaginação e da criatividade numa constante adaptação da realidade conhecida. Esta investigação foi realizada numa instituição particular de solidariedade social, na freguesia de Benavente, que disponibiliza os serviços de creche, jardim-de-infância e centro de atividades e tempos livres. No entanto, o estudo desenvolveu-se com o grupo de crianças da sala dos 3 anos, que têm entre o 3 e os 4 anos de idade. Este trabalho é sustentado por um referencial teórico que engloba o modo como se brinca na infância, as diferentes fases de desenvolvimento da brincadeira, a componente social do brincar, a necessidade de estabelecer padrões de organização e a importância do brincar, que permitiram questionar a organização da brincadeira numa área de interesse específica como a área da Casinha. É um estudo qualitativo que utilizou a metodologia investigação-ação, recorrendo à observação, à tomada de notas de campo, à realização de entrevistas e aos registos fotográficos. Ainda que este estudo não permita generalizações, reflete-se sobre a realidade existente nesta sala em particular, sobre a importância e a influência do espaço e dos materiais na brincadeira e sobre o momento da arrumação.

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O presente estudo tem como título a importância do brincar na construção da identidade em crianças de 4 e 5 anos. A elaboração desta pesquisa tem como objetivo conhecer e compreender quais os contributos das brincadeiras na construção da identidade das crianças. Este trabalho apresenta um caráter qualitativo/ interpretativo, utilizando como instrumentos de recolha de dados a observação direta (notas de campo) e observação indireta (entrevistas semiestruturadas) realizadas às crianças da sala onde efetuei a prática pedagógica. No cruzamento dos dados constatei que as crianças assumem vários papéis enquanto brincam e manipulam diferentes objetos, brincam sozinhas e com os outros, o que significa que a brincadeira como atividade lúdica e espontânea dá prazer e promove o desenvolvimento integral das crianças e que, por via desta atividade em cooperação com os adultos de referência e com os pares, permite-lhes fundar a sua própria singularidade e consequente identidade.