766 resultados para Aprendizagem. Inglês como língua adicional. Jogos eletrônicos
Resumo:
O nosso trabalho consiste numa reflexão teórica sobre a aplicação prática da educação estética e das técnicas de teatro no ensino e aprendizagem das línguas e das literaturas. Pretendemos estabelecer relações entre a educação estética e o ensino, visando uma aproximação, em termos didáticos, entre a cultura, as artes e a educação literária e linguística, mas também conduzir a aprendizagem no sentido da observação atenta e refletida para o desenvolvimento do pensamento crítico e autónomo através da ação. A relação da imagem com o texto, tendo em vista a interpretação dramática, é uma forma de consolidar conhecimentos da obra literária inserida num contexto artístico mais amplo, e essa relação, para a realização de jogos dramáticos, serve a concretização em imagem viva, que é a do ator ou intérprete. Mas, acima de tudo, ela visa a formação integral e desenvolve a criatividade. A contemplação e o ato de criar só são possíveis se o aluno usufruir de uma educação estética, que fomenta em grande escala o gosto pelo texto inserido numa determinada cultura e na época em que se produziu. Nesta proposta, incluímos o exercício e a interiorização do conhecimento linguístico através das técnicas teatrais, enquanto práticas intrínsecas ao teatro, numa atitude comunicativa que implica interpretar e compreender, e que fomenta a autonomia do indivíduo. Pretendemos estimular o conhecimento integrado do aluno, associando a estética e as artes à aprendizagem das línguas, como meios impulsionadores da criatividade, da reinvenção e do fazer.
Resumo:
This research deals with the insertion of the portfolio as a resource to the development of the reflective action in training teachers of English as a Foreign Language (EFL). Its goal is to characterize linguistic marks that show the reflective process in learning narratives collected in portfolios following the considerations of the ideational metafunction of the Systemic-Functional Grammar (SFG) by Halliday (1994). Within the scope of analysis offered by SFG, the system of transitivity was chosen attempting to observe and study the lexicogrammatical choices made by participants to produce their learning narratives. The corpus was composed of twenty-six learning narratives produced by thirteen participants into two distinct modules, designated here as "First Assessment" and "Final Assessment. The analysis were performed using procedures related to Corpus Linguistics, with the aid of the computer resource WordSmith Tools 5.0 (Scott, 1999). The results seems to indicate that preservice teachers, when asked to reflect on activities written on the classroom, use in their narratives a significant majority of mental processes instead of material processes that are common in narratives from other nature. Meanwhile, the use of a portfolio in teacher training in EFL, can be considered as a trigger reflection tool, which allows future teachers' effective monitoring of all their learning process
Resumo:
Este trabalho foi realizado com o objetivo de se investigar o gerenciamento do erro em aulas de inglês como língua estrangeira e suas implicações para o processo de ensino e aprendizagem. em sua primeira etapa, a investigação buscou (a) verificar como os participantes da pesquisa vivenciavam o erro e a correção, (b) descrever as principais características das interlínguas dos aprendizes naquele momento. Na segunda etapa do trabalho, desenvolveu-se uma proposta de intervenção e tratamento dos erros mais recorrentes, por meio da qual se pretendia implementar ações pedagógicas com foco na forma (FonF) que promovessem a negociação de determinados aspectos lingüísticos. Os dados foram coletados por meio de entrevistas, questionários, gravações audiovisuais, observações das aulas, notas de campo transformadas em diários, sessões de visionamento com os aprendizes e de discussão com a professora participante, num processo cíclico e contínuo, a fim de se embasarem as decisões referentes ao processo interventivo. Verificou-se que os movimentos corretivos empregados para promover momentos de negociação da forma se mostraram uma importante ferramenta no tratamento dos erros por ajudarem os aprendizes a perceberem lacunas em suas interlínguas e a se esforçarem para refazer suas produções consideradas imprecisas. Nesse esforço, observou-se a importância do papel do professor ao fornecer os andaimes necessários para que cada aprendiz pudesse se monitorar. Considerou-se, também, a relevância do aspecto complementar entre os dois focos - foco na forma x foco na mensagem para o processo de ensino e aprendizagem de língua estrangeira por instrução.
Resumo:
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
Resumo:
Tendo em vista as inúmeras possibilidades de utilização dos recursos tecnológicos, como computadores, internet e jogos eletrônicos, em todos os contextos da vida humana, o campo de educação não pode ficar alheio às vantagens desses recuros. Entretanto, esta inserção de jogos eletrônicos como estratégias no contexto da educação, seja no âmbito formal, quanto no informal ainda precisa vencer algumas barreiras. Torna-se importante que os educadores busquem aliar esses dispositivos e jogos ao ensino, com o intuito de atender às demandas e expectativas crescentes sobre o uso cada vez mais constante desses recursos em todos os âmbitos da sociedade. Assim, este estudo teve por objetivo analisar o uso do jogo eletrônico não-didático e de entretenimento Zoo Tycoon® 2 para o ensino de Ciências e Biologia, observando-se a autenticidade dos conteúdos de Ciências e Biologia presentes no mesmo e, também, a forma como esse conteúdo é apresentado aos usuários. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliográfico acerca do significado do ensino formal, não-formal e informal e a inserção do jogo Zoo Tycoon® 2 no contexto da aprendizagem, no que tange ao ensino de Ciências e Biologia. Os dados obtidos foram analisados com base na técnica de análise de conteúdo temático e classificados em três categorias, de acordo com o modo que aparecem no jogo, tal como interagem com o jogador. As categorias de classificação foram referentes aos conteúdos Meramente Ilustrativos (MI), Simplesmente Informativos (SI) e Educativos (E), estando cada uma relacionada, gradativamente, com o maior conteúdo de informações e a maior interação do jogador para com as informações, representando um acesso mais fácil e direto ao conteúdo. Os resultados apontam que este jogo transmite, efetivamente, conteúdos educativos, e também funciona como uma ferramenta despertadora e embasadora, isto é, ele estimula a busca por conhecimento e dá base...
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Linguística e Língua Portuguesa - FCLAR
Resumo:
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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O presente estudo tem por objetivos compilar e analisar percepções sobre o uso de ferramentas web 2.0 no ensino de inglês como língua estrangeira e aliar a análise de atitudes à teoria da Andragogia, que trata do aprendizado de adultos, proposta por Knowles (1973, 1975, 1984, 1990). O assunto parece não contar com estudos coordenados, visto que Thomas (2010) apenas muito recentemente editou um compêndio com trabalhos envolvendo as possíveis aplicações de recursos da web 2.0 no estudo de uma língua estrangeira e as percepções de alunos, embora outros estudos, como os de Rosell-Aguilar (2004), Conole (2008), Kárpáti (2009) e Jarvis e Szymczyk (2010) tenham discutido o assunto isoladamente. Neste trabalho é realizada a compilação das opiniões de alunos adultos e de professores de inglês como língua estrangeira. Como instrumento de coleta de dados optou-se pela utilização de questionários fechados. Tal abordagem possivelmente dá a esta pesquisa um caráter inédito, ao menos no que se refere à coleta de atitudes de alunos adultos e professores brasileiros de um curso de idiomas quanto ao uso de ferramentas web 2.0 no ensino de uma língua estrangeira. A análise dos dados mostrou que aprendizes adultos e professores têm atitudes positivas e estão preparados para a utilização de recursos web 2.0 em sala de aula. Conclui-se, entretanto, que embora a maioria dos participantes desta pesquisa concorde que o uso de tais ferramentas contribui para o ensino de inglês como língua estrangeira, alguns ajustes e procedimentos ainda devem ser implementados para que as ferramentas web 2.0 se tornem não apenas um acessório, mas parte integrante do processo de aquisição do idioma
Resumo:
O presente trabalho visa a contribuir com o avanço das pesquisas na área de multimodalidade, mais especificamente na área aplicada ao contexto de ensino de língua estrangeira. Analisa-se uma amostra de textos multimodais em um livro didático produzido e utilizado no Brasil como ferramenta para o ensino de inglês como língua estrangeira para alunos adultos iniciantes em um curso livre. Tendo em vista a preocupação, apontada no próprio material didático, em atender às necessidades e expectativas desses alunos, objetiva-se, através desta investigação: verificar como se dá a interação entre o verbal e o visual no livro didático selecionado; verificar como essa interação contribui para atingir os objetivos pedagógicos propostos pelo material; e, por fim, contribuir, de alguma maneira, para o letramento multimodal de alunos em língua estrangeira. Tais objetivos determinam a natureza híbrida desta pesquisa que, além da sua dimensão analítico-descritiva, apresenta também uma dimensão pedagógica, que visa a apresentar propostas de trabalho multimodal com algumas das atividades selecionadas para análise. A seleção dos textos multimodais para a composição do corpus desta pesquisa foi baseada na observação da recorrência de imagens com determinados personagens ao longo do livro. Tal recorrência provocou questionamentos que só poderiam ser respondidos a partir da análise desses personagens representados em situações de (inter)ação, o que deu lugar à seleção das representações narrativas que os incluíssem. Os personagens em questão são desenhos criados para os fins pedagógicos do material e são representados em situações sociais muito limitadas: a maior parte dessas representações parece formar uma sequência narrativa cuja interação acontece em uma festa; entre as outras representações, que não representam a referida festa como contexto, incluem-se interações no escritório, no restaurante, no parque e ao telefone. Uma análise da representação visual desses atores sociais revelou que, apesar da inclusão de uma negra entre os personagens, e a consequente suposta visão multicultural transmitida com essa inclusão, os participantes representam um grupo homogêneo, pertencentes ao mesmo segmento social, que só interagem entre eles mesmos em situações sociais limitadas, não sendo, portanto, representativos da diversidade étnica, social e cultural do Brasil, ou dos países em que o inglês é falado. Após a análise da representação dos atores sociais, analisam-se, com vistas a atingir os objetivos deste trabalho, os padrões de representação e de interação nos textos multimodais selecionados, segundo categorias do quadro da multimodalidade de van Leeuwen (1996). Verifica-se, a partir de tais análises, que o verbal e o visual nem sempre apresentam uma relação direta, e que, quando apresentam, tal relação não é explorada pelo material, tornando o visual um elemento meramente decorativo que, na maioria das vezes, em nada contribui para o desenvolvimento das unidades. Por essa razão, e por se tratar de uma pesquisa centrada no contexto pedagógico, propõem-se, ao final das análises, atividades de exploração de alguns dos textos multimodais analisados, visando à formação multimodal do aluno em língua estrangeira
Resumo:
O presente estudo tem como objetivo geral traçar um perfil das escolhas léxico-gramaticais da escrita em inglês de um grupo de aprendizes brasileiros na cidade do Rio de Janeiro, ao longo dos anos de 2009 a 2012, através da análise de sua produção de quadrigramas (ou blocos de quatro itens lexicais usados com frequência por vários aprendizes) em composições escritas como parte da avaliação final de curso. Como objetivo específico, a pesquisa pretendeu analisar se os quadrigramas produzidos estavam dentre aqueles que haviam sido previamente ensinados para a execução da redação ou se pertenceriam a alguma outra categoria, isto é, quadrigramas já incorporados ao uso da língua ou quadrigramas errôneos usados com abrangência pela população investigada. Para tal, foram coletadas composições escritas por aprendizes de mesmo nível de proficiência de várias filiais de um mesmo curso livre de inglês na cidade do Rio de Janeiro. Em seguida, essas composições foram digitadas e anotadas para constituírem um corpus digital facilmente identificável em termos do tipo e gênero textual, perfil do aprendiz, filial e área de origem do Rio de Janeiro. O estudo faz uso de preceitos e métodos da Linguística de Corpus, área da Linguística que compila grandes quantidades de textos e deles extrai dados com o auxílio de um programa de computador para mapear uso, frequência, distribuição e abrangência de determinados fenômenos linguístico ou discursivo. O resultado demonstra que os aprendizes investigados usaram poucos quadrigramas ensinados e, coletivamente, preferiram usar outros que não haviam sido ensinados nas aulas específicas para o nível cursado. O estudo também demonstrou que quando o gênero textual faz parte de seu mundo pessoal, os aprendizes parecem utilizar mais quadrigramas previamente ensinados. Isto pode querer dizer que o gênero pode influenciar nas escolhas léxico-gramaticais corretas. O estudo abre portas para se compreender a importância de blocos léxico-gramaticais em escrita em L2 como forma de assegurar fluência e acuracidade no idioma e sugere que é preciso proporcionar maiores oportunidades de prática e conscientização dos aprendizes quanto ao uso de tais blocos