915 resultados para Aprendizado do computador


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Esta dissertação trata do desenvolvimento e avaliação de uma ferramenta computacional multimeios utilizada no auxílio ao aprendizado de projetos de experimentos básicos. A busca da sociedade por novos produtos e processos, cada vez melhores e de forma mais rápida, determina a necessidade da aplicação de técnicas mais objetivas e eficientes para se alcançar estes desafios. O trabalho de execução visando contemplar o mencionado anteriormente, procedeu-se da seguinte forma: (i) revisão e descrição dos conceitos relativos à Engenharia da Qualidade e ao Planejamento, Projeto e Análise de Experimentos (PPAE); (ii) identificação e descrição de métodos ou regras de planejamento experimental; (iii) investigação e identificação dos projetos e análises de experimentos considerados básicos; (iv) desenvolvimento de uma ferramenta multimeios para o auxílio ao aprendizado de PPAE; (v) avaliação da ferramenta desenvolvida, através de um estudo de caso; (vi) conclusões relacionadas ao trabalho desenvolvido. A abordagem adotada para apresentar a técnica experimental, destacou o planejamento, do projeto e análise, detalhando separadamente os mesmos. Este passo almejou, de forma objetiva, identificar aqueles projetos e análises básicos, iniciais ao aprendizado. A elaboração e posterior avaliação da ferramenta multimeios permitiu perceber a potencialidade da mesma, como um meio instrucional para o tema específico de projetos de experimentos, sendo sua aplicação de relativa facilidade. A avaliação mostrou ainda que existe muito a se avançar nos meios físicos de apresentação/execução deste tipo de ferramenta multimeios.

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Teoria das Categorias é uma ramificação da Matemática Pura relativamente recente, tendo sua base sido enunciada ao final da primeira metade do século XX. Embora seja Teoria de grande expressividade, sua aplicação efetiva tem encontrado até o momento grandes obstáculos, todos decorrência natural da brevidade de sua História. A baixa oferta de bibliografia (e predominantemente em língua inglesa) e a falta de uniformidade na exposição do que sejam os tópicos introdutórios convergem e potencializam outro grande empecilho à sua propagação - a baixa oferta de cursos com enfoque em Teoria das Categorias. Consegue, a despeito destes obstáculos, arrebanhar admiradores em inúmeros centros de reconhecida excelência técnica e científica. Dentre todas as áreas do conhecimento, atrai em especial a atenção da Ciência da Computação, por características como independência de implementação, dualidade, herança de resultados, possibilidade de comparação da expressividade de outros formalismos, forte embasamento em notação gráfica e, sobretudo, pela expressividade de suas construções [MEN2001]. No Brasil, já conta com o reconhecimento de seu papel no futuro da Ciência da Computação por parte de instituições como SBC e MEC. Os obstáculos aqui descritos, entretanto, ainda necessitam ser transpostos. O presente trabalho foi desenvolvido visando contribuir nesta tarefa. O projeto consiste em uma iniciativa aplicada em Ciência da Computação, a qual visa oportunizar o franco acesso aos conceitos categoriais introdutórios: uma aplicação de computador que faça amplo uso de representação diagramática para apresentar a proposição de conceitos básicos do grupo de pesquisa em Teoria das Categorias do Instituto de Informática da UFRGS. A proposição e implementação de uma ferramenta, embora não constitua iniciativa inédita no mundo, até onde se sabe é a segunda experiência desta natureza. Ademais, vale destacar que os conceitos tratados, assim como os objetivos visados, são atendidos de forma única e exclusiva por esta aplicação. Conjuntamente, vislumbra-se a aplicação desenvolvida desempenhando importante papel de agente catalisador na propagação da visão dos Grupos de Pesquisa em Teoria das Categorias da UFRGS e da PUC/RJ do que sejam os "conceitos categoriais introdutórios".

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Several lines of evidence indicate that sleep is beneficial for learning, but there is no experimental evidence yet that the content of dreams is adaptive, i.e., that dreams help the dreamer to cope with challenges of the following day. Our aim here is to investigate the role of dreams in the acquisition of a complex cognitive task. We investigated electroencephalographic recordings and dream reports of adult subjects exposed to a computer game comprising perceptual, motor, spatial, emotional and higher-level cognitive aspects (Doom). Subjects slept two nights in the sleep laboratory, a completely dark room with a comfortable bed and controlled temperature. Electroencephalographic recordings with 28 channels were continuously performed throughout the experiment to identify episodes of rapid-eye-movement (REM) sleep. Behaviors were continuously recorded in audio and video with an infrared camera. Dream reports were collected upon forced awakening from late REM sleep, and again in the morning after spontaneous awakening. On day 1, subjects were habituated to the sleep laboratory, no computer game was played, and negative controls for gamerelated dream reports were collected. On day 2, subjects played the computer game before and after sleep. Each game session lasted for an hour, and sleep for 7-9 hours. 9 different measures of performance indicated significant improve overnight. 81% of the subjects experienced intrusion of elements of the game into their dreams, including potentially adaptative strategies (insights). There was a linear correlation between performance and dream intrusion as well as for game improval and quantity of reported dreaming. In the electrophysiological analysis we mapped the subjects brain activities in different stages (SWS 1, REM 1, SWS 2, REM 2, Game 1 and Game 2), and found a modest reverberation in motor areas related to the joystick control during the sleep. When separated by gender, we found a significant difference on female subjects in the channels that indicate motor learning. Analysis of dream reports showed that the amount of gamerelated elements in dreams correlated with performance gains according to an inverted-U function analogous to the Yerkes-Dodson law that governs the relationship between arousal and learning. The results indicate that dreaming is an adaptive behavior

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Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE

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A web tem sido bastante utilizada ultimamente por empresas e instituições de ensino como forma de oferecer aprendizado. A criação de conteúdos para o aprendizado via web é uma atividade que tem demandado recursos humanos especializados em tecnologias e conceitos, de forma que os conteúdos criados não sejam restritos a ferramentas, plataformas e formatos de apresentação. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um protótipo de uma ferramenta de autoria de conteúdo para aprendizado via web, através da qual os conteúdos criados são independentes da ferramenta de autoria, da plataforma operacional e dos formatos de apresentação que sejam utilizados. Por ser um trabalho de desenvolvimento, um processo é definido e suas fases e atividades são utilizadas para organizar trabalho e documentar todas as decisões tomadas.

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O presente projeto tem como objetivo sensibilizar a comunidade educacional sobre a importância de utilizar o computador adequadamente, aperfeiçoando as habilidades dos alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, da Escola Municipal Jair de Oliveira. Partindo de um diagnóstico, sobre aulas de Geografia, verificou-se que a aprendizagem dos alunos a partir da utilização do computador e da Internet poderia contribuir para melhorar o desempenho dos mesmos. Foram elaboradas e realizadas entrevistas e/ou questionários, para coleta  e tabulação de dados sobre o uso dos recursos tecnológicos. Nessa perspectiva, ressalta-se a importância da apropriação das novas tecnologias e da necessidade da qualificação para o uso dos mesmos. A educação do futuro será uma combinação entre telecomunicações e computadores. Todavia, em pleno século XXI, alguns têm pouco acesso a computadores em rede. As escolas que possuem o laboratório, na maioria das vezes não qualificam os professores para utilizá-los, e esses se sentem impotentes por causa de problemas disciplinares. Com esse projeto espera-se que os educandos sintam-se capazes de lidar com os avanços tecnológicos, e que o docente seja mais flexível na escolha das metodologias a serem trabalhadas a fim de conciliar os usos dos recursos tecnológicos com êxito no aprendizado.

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Esta investigação enfoca processos de ensino, aprendizagem e avaliação na graduação médica, que acontecem em serviços básicos do Sistema Único de Saúde (SUS), com ênfase nos entraves e potencialidades para a transformação das relações entre a formação e a assistência na perspectiva da integralidade, tendo como referência as Diretrizes Curriculares Nacionais para os Cursos de Graduação em medicina, homologadas pelo Conselho Nacional de Educação em 2001. Com uma abordagem metodológica qualitativa que reúne contribuições da etnografia, da pesquisa transdisciplinar e da cartografia, a pesquisadora propõe ao leitor um diálogo com os relatos de suas observações (de experiências formativas na atenção básica) e dados oriundos da sua própria preceptoria de estudantes de medicina envolvidos em atividades em um centro municipal de saúde. Aponta desafios que necessitam ser enfrentados como: a hegemonia da racionalidade biomédica na conformação do modelo tecnoassistencial e a necessidade de efetivar uma política de recursos humanos no setor que incentive a integração universidade-serviço-comunidade, na aproximação da graduação ao cotidiano do trabalho em saúde e à realidade de vida da população. Estas questões estão associadas ao atual debate sobre integração curricular , educação permanente visando uma práxis formativa criativa que envolva o desenvolvimento de competências (técnico-políticas) e o compromisso para com o cuidado no SUS. Conclui que é justamente na trama local cotidiana, na problematização e intercâmbio entre experiências, que afloram caminhos criativos na superação das rotinas e práticas mecanizadas . Estes processos transformadores são matérias de reflexão para que novos projetos de cuidado sejam construídos coletivamente, emergindo novos patamares na assistência e na formação.

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Esta tese objetiva percorrer a trajetória da criação, implantação e mudanças, ao longo do processo histórico do Aprendizado Agrícola de Barbacena, desde seu início, em 1910, até a época do presidente Getúlio Vargas, 1933. Como preliminares e pano de fundo, as iniciativas do Brasil, que, premido pela carência de mão de obra qualificada para atender à demanda das fazendas, após a abolição da escravatura, busca conhecimentos e experiências em outros países, na área da educação agrícola. Com o advento da República, verifica-se uma guinada do Estado brasileiro no sentido de assumir o ensino elementar público, a fim de ir diminuindo o percentual de analfabetos e de ensaiar a implantação do ensino agrícola, tendo em vista a crise que surgira no setor agrícola. É nesse cenário que se criam os aprendizados agrícolas. O Aprendizado Agrícola de Barbacena surge em 1910. Com foco nessa Instituição, abordam-se: o papel de lideranças políticas mineiras para trazer para Barbacena o primeiro Aprendizado Agrícola de Minas Gerais; as mudanças por que o Aprendizado passou, indo de seu início até a época de Getúlio, quando foi transformado em Escola Agrícola; o método de ensino, prevalentemente teórico-prático; a integração do Aprendizado com seu meio; o sistema de administração que incluía participação dos alunos nos lucros; a estrutura didático-pedagógica e o regime de internato. O estudo destaca o trabalho do seu primeiro Diretor, Diaulas Abreu, por 45 anos à frente da Instituição. Como metodologia de pesquisa, analisam-se decretos relativos à criação do Aprendizado, regulamentos, relatórios, dados do arquivo da Instituição e a troca de correspondência entre a direção e órgãos do governo. A pesquisa se encerra na era do presidente Getúlio Vargas, após a Revolução de 1930.

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A nutrição inadequada é um dos principais fatores não-genéticos que afetam o desenvolvimento do encéfalo. O hipocampo é uma estrutura bastante sensível a alterações no aporte nutricional durante o desenvolvimento. No hipocampo a óxido nítrico sintase (ONS) é uma enzima altamente expressa e o óxido nítrico (ON) já foi apontado como tendo papel fundamental na potenciação de longa duração (LTP) e depressão de longa duração (LTD), responsáveis pelo processo de memória e aprendizado. Neste trabalho estudamos o efeito da malnutrição no comportamento associado à memória e aprendizado e na distribuição da ONS, através da técnica da nicotinamida adenina dinucleotídeo fosfato diaforase (NADPH-d). O presente trabalho foi aprovado pelo COMITÊ DE ÉTICA (CEA/055/2009). Foram utilizados ratos Wistar machos, divididos em dois grupos: grupo controle (GC) e grupo malnutrido (GM). A malnutrição se deu através da administração, para a mãe, de uma ração com 0% de proteína durante os 10 primeiros dias de lactação, iniciando-se no dia do nascimento dos filhotes. O GC recebeu ração comercial (22% de proteína). Os encéfalos foram processados histologicamente nas idades de P10, P20, P30, P45 e P90 (n=5 para cada idade e grupo estudado), sendo então realizada a histoquímica da NADPH-d para avaliar a distribuição da ONS. A avaliação dos comportamentos associados à ansiedade foi realizada através do labirinto em cruz elevado (LCE), o comportamento associados à busca por novos estímulos foi medida através do campo vazado (CV) e a memória/aprendizado foi avaliada através do labirinto aquático radial de 8 braços (LAROB) em animais P40 (n=10 para cada grupo) e P90 (n=11 para cada grupo). No GM em P10 observamos maior densidade de células NADPHd+ no giro denteado. Em P20, a marcação para NADPH-d no GM foi menor e esse padrão foi mantido em P30 e P45. No GM em P90 não observamos efeitos da dieta. Em P10, no GM observamos menor número de corpos marcados no stratum pyramidale (SPy). Em P20 o SPy encontrava-se intensamente marcado em ambos os grupos. Em P30 GM observamos maior número de células marcadas no SPy. Entretanto em P45, ambos os grupos apresentaram poucos corpos marcados. Em P90, o GM apresentou mais células marcadas no SPy. Não foram observadas diferenças significativas nas variáveis analisadas para o LCE. O GM em P90 explora maior número de orifícios, tanto na periferia (F=8,1; gl=1; P=0,014) quanto no número total (F=7,5; gl=1; P=0,017). Não foram observadas diferenças significativas para as variáveis analisadas no CV em P40. No teste de memória/aprendizagem foram observadas diferenças significativas entre o GM e o GC na latência de escape no 1 dia de testes em P90 (F=5,2; gl=1; P=0,033), com o GM apresentando melhor desempenho quando comparado ao GC. Esses valores podem ser explicados pela redução da latência para encontrar a plataforma de escape no GM. Não foram observadas diferenças significativas no LAROB em P40. Nossos resultados demonstram que a malnutrição protéica restrita aos 10 primeiros dias da lactação altera a distribuição da NADPH-d no hipocampo. A malnutrição afetou o comportamento dos animais em P40. Por outro lado, em P90 os primeiro dia de teste, sugerindo que o efeito observado está mais associado à novidade do ambiente de teste.

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O estudo que apresento está assentado em questões, cujo aprofundamento pretende trazer contribuição à ressignificação dos processos de ensino-aprendizagem, especialmente no âmbito da geometria espacial. Dentre as questões destaco: (1) a relação entre cibercultura e processos de ensinar-aprender, especialmente no que se refere ao conteúdo da geometria espacial, (2) os modos de sentir, de expressar-se e de aprender que a mediação da cultura digital traz contemporaneamente para os jovens; (3) a pesquisa entendida como acontecimento/experiência, cuja dimensão de intervenção permite a pesquisador e pesquisados relacionarem-se dialogicamente, reconhecendo-se como co-autores do processo de investigação. O principal interesse da pesquisa foi investigar se a dinâmica do uso das tecnologias em redes, própria da cibercultura, pode ressignificar o aprendizado do conhecimento de geometria espacial de jovens alunos do Ensino Médio. A abordagem teórico-metodológica está fundamentada nos princípios bakhtinianos da dialogia e da alteridade e no conceito vigotskiano de mediação. Sob a orientação da abordagem histórico-cultural, outros interlocutores teóricos contribuiram de modo significativo para a compreensão das questões que envolvem a relação entre educação e processos comunicacionais pós-massivos, tendo sido indispensáveis à construção e interpretação dos dados Dentre eles, cito Lucia Santaella, Maria Teresa Freitas, Pierre Lévy, Marília Amorim, Maria Helena Bonilla, Nelson Pretto, Edmea Santos, Guaracira Gouvêa, Maria Luiza Oswald, entre outros. O estudo foi realizado numa escola da rede estadual na cidade de Cabo Frio/RJ, sendo sujeitos da pesquisa 78 alunos/as do 2 e 3 ano do Ensino Médio. Para colher as informações de caráter objetivo, foi aplicado um questionário através do aplicativo Google Docs. Os dados qualitativos foram construídos por intermédio da dinâmica de convergência de mídias que engloba a metodologia Webquest, a interface wiki e o software Geogebra. Tendo em vista os pressupostos do estudo que relacionam propostas autorais, posturas alteritárias e práticas cotidianas procurei construir uma estratégia metodológica em que a apropriação das dinâmicas ciberculturais e das interfaces digitais fosse capaz de me auxiliar a identificar como usar estes dispositivos no processo de ressignificação da construção do conhecimento geométrico, bem como descobrir os limites de sua aplicação. Os resultados alcançados, ainda que provisórios dado o inacabamento dos acontecimentos que fazem da pesquisa uma experiência inacabada, apontam para a necessidade de reconhecer os jovens como produtores de saberes que deveriam ser legitimados para que a prática de ensinar-aprender geometria resultasse em conhecimento que articula ciência e vida cotidiana. Essa foi a valiosa lição que a pesquisa trouxe à minha própria prática de professora de matemática, lição que, espero, possa ecoar para outros professores.

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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.

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Vários trabalhos têm demonstrado uma relação entre sono e memória. Desta forma, tem sido descrito um papel importante do sono na consolidação da memória e um efeito negativo pela privação do mesmo. O hipocampo é uma região importante para a formação e consolidação da memória espacial, e contém uma alta expressão de receptores para corticosteróides. As ações dos corticosteróides no hipocampo são fundamentais para a aquisição de memória e dependem de um balanço adequado entre receptores de Glicocorticóides (RGc) e Mineralocorticóides (RMn). Assim é descrito na literatura que um aumento na expressão de RMn é promotor de aquisição de memória, enquanto que um aumento na expressão de RGc produz um efeito negativo. Apesar dos níveis circulantes de glicocorticóides na privação de sono paradoxal (PSP), não serem responsáveis pelo enfraquecimento de memória, não existem dados sobre a expressão dos receptores para corticosteróides no hipocampo, após PSP. Neste trabalho tivemos como objetivo investigar a expressão de receptores de Glicocorticóides no hipocampo, bem como avaliar aprendizado e memória em ratos privados de sono paradoxal. Ratos Wistar machos (250- 350g) foram submetidos à PSP, utilizando-se o método de múltiplas plataformas por um período de 96 horas. Após 96h de privação os animais foram anestesiados e perfundidos. Secções de 25 μm na área do hipocampo foram obtidas e reagidas com anticorpos para receptores de Glicocortidóides. Avaliamos as áreas CA1, CA3 e Giro Denteado. O aprendizado e memória espacial foram avaliados através do teste do labirinto aquático de oito braços, antes e após o período de privação de sono. Avaliou-se a latência de escape e o número de erros obtidos. O grupo PSP apresentou um aumento na expressão de RGc nas regiões: CA1 e Giro Denteado, não se observando diferença significativa na região CA3. A PSP prévia aos testes de aprendizado e memória não provocou alterações significativas. A privação de sono pós-aprendizado também não produziu diferenças estatisticamente significativas, mas um aumento no tempo de latência de escape e número de erros sugere um enfraquecimento na consolidação da memória. O aumento na expressão de RGc nas áreas estudadas, pode ser consequente a uma alteração no balanço entre os receptores para corticosteróides no hipocampo e ser responsável por alterações no aprendizado e memória em ratos PSP.

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Este trabalho tem por objetivo levantar dados que permitam avaliar a qualidade do ensino nos Cursos de Ciências Contábeis. Dois aspectos são abordados dentre aqueles considerados como problema na atual estrutura dos cursos oferecidos pelas Instituições de Ensino Superior IES. O primeiro procura focalizar os conceitos relativos às questões pedagógicas, particularmente sobre a metodologia de ensino a ser adotada. Pretende-se mostrar a necessidade de um rompimento com a forma tradicional de se ministrar aulas, que é centrada no professor. Considerando todas as mudanças pela qual o mundo está passando e que determina uma mudança radical no perfil do formando na era da informação. O segundo aspecto é o de identificar o estado em que se encontram as IES no que diz respeito a apropriação da informática pelo ensino, a começar pela identificação da existência dos equipamentos à disposição de professores e alunos.

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Hablar sobre la importancia del computador en la enseñanza de la matemática parece ser un tema trillado del cual se hacen todo tipo de especulaciones, desde quienes lo rechazan completamente, hasta quienes lo idealizan atribuyéndole casi un papel mágico llegando inclusive a confundir el “hacer matemáticas ”con utilizar el computador para acortar caminos, corroborar teorías , construir gráficos, realizar cálculos y otros aspectos que son útiles no sólo al “hacer ”sino, también, al “aprender” matemáticas.

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En este artículo se muestra una forma de programar un evaluador de expresiones matemáticas en JAVA. El programa se construye paso a paso y se explican detalladamente las partes más importantes del mismo. El evaluador consta de dos partes o módulos, el primero se encarga de convertir la expresión digitada a notación postfija que es más sencilla para el computador; el segundo es el que evalúa la expresión que se obtuvo en un valor específico. Para poder comprender y reescribir este programa se necesita tener conocimientos básicos en la programación en JAVA, sin embargo, se explicará el uso de varias primitivas utilizadas y de algunos conceptos básicos de programación.