960 resultados para Android Logica Java Deduzione Naturale Didattica
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Resumen: La vera intenzione teologica di Anselmo d’Aosta nello scrivere il Proslogion e il vero significato del suo celebre unum argumentum vanno visti nella funzione che la ragione svolge necessariamente all’interno della vita di fede del cristiano. Anselmo, come Tommaso d’Aquino, non sostiene che l’esistenza di Dio sia un “articulus fidei” ma piuttosto uno dei “praeambula fidei”. La ragione naturale ha la certezza che Dio esiste, ancora prima della dimostrazione metafisica, e questo non fa che confermare l’assurdità di pensare che non esista il fondamento reale di tutte le cose esistenti.
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El objetivo del proyecto consiste en la creación de una aplicación cliente de UCH para Android, capaz de controlar “dispositivos objetivos”. Teniendo como base el PFC de Borja Gamecho, titulado “Estudio del estándar URC y su aplicación a sistemas embebidos usando una implementación Java del UCH”, proyecto que pertenece al campo de la inteligencia ambiental (AmI). La construcción de un sistema capaz de controlar dispositivos de manera sencilla y ubicua fue la motivación para la realización de este proyecto, ya que con él, se puede conseguir un control universal de nuestro entorno, permitiendo eliminar barreras por ejemplo, para personas con discapacidad. En este proyecto se ha estudiado el centro de control universal (UCH) junto con el protocolo URC-HTTP. También se ha investigado sobre la plataforma Android, para posteriormente usarlo como base para el desarrollo de un URC (cliente para el control del UCH y del entorno). Como principal conclusión, el presente trabajo permite avanzar en la propuesta de encontrar un estándar capaz de controlar nuestro entorno desde cualquier smartphone, tablet,... de forma ubicua y sencilla.
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Este PFC trata la construcción de un sistema de acceso al catálogo de una biblioteca doméstica a través de distintas interfaces de usuario que hacen uso de unos mismos servicios web REST expuestos en un servidor Java EE. Su desarrollo implica la integración de múltiples tecnologías open source a varios niveles.
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Tack vare bättre och bättre förutsättningar för utveckling av mobila applikationer, samt utbredning av internetbaserade tjänster, presenteras här ett underlag inför val av mobil utvecklingsplattform. De undersökta plattformarna är Android och Iphone på grund av deras växande utbredning på smartphonemarknaden. Studien presenterar förutsättningar för att utveckla webbtjänst-understödda applikationer för intern distribuering. Ett visuellt tilltalande användargränssnitt är också i fokus för den typen av applikation studien riktar sig mot.Vi har kommit fram till att Android är lättare att lära sig om man kommer ifrån en Java- eller .Netmiljö samt lättare att distribuera. Iphone har däremot bättre stöd för att utveckla grafiskt tilltalande applikationer. Båda plattformarna har dock bristfälligt stöd för kommunikation via webbtjänster. Detta resultat uppnåddes genom litteraturstudier, samt en fallstudie där vi utvecklade applikationer med fokus på just webbtjänstkommunikation, intern distribuering samt ett tilltalande användargränssnitt.
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The mobile application proposed in this undergraduate project, classified as a Location-Based Service and named Traveller, was developed to support users of mobile phones equipped with GPS in unknown locations by providing information about weather, location of users and stores in urban areas. The mobile devices whose this project is intended are those equipped with Android. The programming language Java was selected and the Eclipse development environment was used along with the toolkit for developing Android (ADT - Android Development Tools)
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Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS
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[ES] El proyecto es un motor de juegos, que permite programar videojuegos usando el lenguaje Ruby en dispositivos Android. La API del motor es igual a la del software para PC Gosu, con lo que se extiende su uso a terminales móviles. La novedad principal radica en que se trata del primer motor, que permite programar juegos en Android usando Ruby, dado que el resto de motores hasta la fecha obligan al desarrollador a usar Java. Para lograr esto, se usa un intérprete de Ruby programado en Java llamado Ruboto. Este intérprete es una adaptación de JRuby que fue desarrollado para ser usado en PC.
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[ES] El trabajo consistirá en abordar el desarrollo de un videojuego utilizando el lenguaje de programación Java y una librería especializada en desarrollo de videojuegos. Crearemos un videojuego del género plataformas. Para ello utilizaremos una vista en dos dimensiones, el jugador controlará un personaje humanoide con el que deberá atravesar una serie de niveles. Los niveles estarán agrupados en mundos con distintas temáticas (nieve, espacio, etc.) y en ellos el jugador se encontrará con múltiples obstáculos y enemigos. Los mundos se definen como agrupaciones de diez niveles en las que en el décimo nivel de cada mundo (nivel final) el jugador se enfrenta a un enemigo con una complejidad mayor al resto. Un ejemplo de videojuego de plataformas similar al que se va a desarrollar sería: "Super Mario Bros.". La librería que utilizaremos permite el desarrollo de videojuegos de escritorio y para móviles utilizando el mismo código. Es multiplataforma y soporta Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS, y navegadores con soporte WebGL.
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[ES] El Trabajo de Fin de Grado, Diseño e Implementación de un Convertidor Numérico como Aplicación Android es una aplicación desarrollada para terminales móviles con SO Android. Esta desarrollada en el entorno de desarrollo Eclipse, sobre el lenguaje de programación Java y hace uso de diferentes herramientas, las más importante de ellas el SDK TOOLS para Android. El objetivo o principal motivación por el cual he creado dicha aplicación es facilitarle al usuario final una forma más fácil y amena de acceder a toda la información proporcionada por el Servicio Web Números TIP. Esta aplicación podría tener gran uso en el campo de las enseñanzas primarias para enseñar a los niños a escribir números con letras y también podría ser de gran utilidad para las personas que no tengan un dominio extenso de nuestro idioma. La principal funcionalidad de la aplicación es realizar una consulta al Servicio Web Números TIP y luego mostrar por pantalla todos los datos devueltos. Todo el proceso de dibujo de la interfaz de usuario se realiza de manera dinámica y en tiempo de ejecución, logrando de esta manera adaptarnos a los datos que devuelva el servicio web. Para realizar la consulta al Servicio Web Números TIP el usuario introduce una ristra de caracteres sobre la cual se realizan determinadas comprobaciones en el servidor y se dibuja en la interfaz de usuario la respuesta devuelta. Esta ristra de caracteres puede contener cualquier signo, letra o número y el servicio web se encarga de devolver un error o reconocer un número, ya sea en su forma entera, fraccionaria, decimal o romana. La aplicación esta estandarizada para los cuatro tamaños generales reconocidos por Android y para sus densidades. Además se podría decir que la aplicación reconoce el idioma pre configurado en el teléfono y en base a ello solicita al servicio web las respuestas en español o en inglés.
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La crittografia ha sempre rivestito un ruolo primario nella storia del genere umano, dagli albori ai giorni nostri, e il periodo in cui viviamo non fa certo eccezione. Al giorno d'oggi, molti dei gesti che vengono compiuti anche solo come abitudine (operazioni bancarie, apertura automatica dell'auto, accedere a Facebook, ecc.), celano al loro interno la costante presenza di sofisticati sistemi crittografici. Proprio a causa di questo fatto, è importante che gli algoritmi utilizzati siano in qualche modo certificati come ragionevolmente sicuri e che la ricerca in questo campo proceda costantemente, sia dal punto di vista dei possibili nuovi exploit per forzare gli algoritmi usati, sia introducendo nuovi e sempre più complessi sistemi di sicurezza. In questa tesi viene proposto una possibile implementazione di un particolare tipo di attacco crittoanalitico, introdotto nel 2000 da due ricercatori dell'Università "La Sapienza" di Roma, e conosciuto come "Crittoanalisi Logica". L'algoritmo su cui è incentrato il lavoro è il Data Encryption Standard (DES), ostico standard crittografico caduto in disuso nel 1999 a causa delle dimensioni ridotte della chiave, seppur tuttora sia algebricamente inviolato. Il testo è strutturato nel seguente modo: il primo capitolo è dedicato ad una breve descrizione di DES e della sua storia, introducendo i concetti fondamentali con cui si avrà a che fare per l'intera dissertazione Nel secondo capitolo viene introdotta la Crittoanalisi Logica e viene fornita una definizione della stessa, accennando ai concetti matematici necessari alla comprensione dei capitoli seguenti. Nel capitolo 3 viene presentato il primo dei due software sviluppati per rendere possibile l'attuazione di questo attacco crittoanalitico, una libreria per la rappresentazione e la manipolazione di formule logiche scritta in Java. Il quarto ed ultimo capitolo descrive il programma che, utilizzando la libreria descritta nel capitolo 3, elabora in maniera automatica un insieme di proposizioni logiche semanticamente equivalenti a DES, la cui verifica di soddisfacibilità, effettuata tramite appositi tools (SAT solvers) equivale ad effettuare un attacco di tipo known-plaintext su tale algoritmo.
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La presente tesi descrive l’implementazione in Java di un algoritmo per il ragionamento giuridico che cattura due sue importanti peculiarità: la defeasibility del ragionamento normativo e il concetto di tempo. “Defeasible” significa “ritrattabile” e sta ad indicare, appunto, quegli schemi di ragionamento nei quali è possibile rivedere o ritrattare le conclusioni tratte precedentemente. Il tempo è essenziale per un’accurata rappresentazione degli scenari presenti nel mondo reale e in particolare per gli scenari giuridici. I profili temporali delle norme sono essenzialmente due: (i) tempo esterno della norma, cioè il periodo durante il quale la norma è valida cioè appartiene al sistema giuridico; (ii) tempo interno della norma che fa riferimento al periodo in cui la norma si applica. In particolare quest’ultimo periodo di tempo coincide con il periodo in cui le condizioni presenti nella norma devono presentarsi affinché essa produca i suoi effetti. Inoltre, nella tesi viene presentata un’estensione della logica defeasible in grado di distinguere tra regole con effetti persistenti, che valgono non solo per l’istante in cui si verificano le premesse ma anche per ogni istante successivo, e regole con effetti transitori, che valgono per un singolo istante. L’algoritmo presentato in questa tesi presenta una complessità lineare nelle dimensioni della teoria in ingresso e può interagire con le applicazioni del web semantico poiché elabora teorie scritte in Rule-ML, un linguaggio basato su XML per la rappresentazione di regole.
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L'obiettivo di questo lavoro è effettuare un'analisi del modello di programmazione proposto da Android. L'attenzione verrà posta, in particolare, su quali meccanismi vengano forniti per la gestione di eventi asincroni generati dal sistema, allo scopo di notificare cambiamenti del contesto in cui si sta operando: dal modo in cui vengono intercettati, a come risulta possibile modificare il comportamento dell'applicazione, in reazione alle nuove informazioni acquisite. Si valuteranno gli elementi di novità introdotti nelle API di Android, in relazione ai classici mezzi disponibili nella programmazione standard in Java, atti a risolvere una nuova categoria di problematiche dovute alla natura context-aware delle applicazioni. Sarà effettuata anche un'analisi più generale della qualità del modello proposto, in termini di estensibilità e modularità del codice; per fare ciò, si prenderà in esame l'applicazione SMS Backup+ come caso di studio e si proporranno delle possibili estensioni per verificarne la fattibilità.
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TuCSoN (Tuple Centres Spread over the Network) è un modello di coordinazione per processi distribuiti o agenti autonomi. Il modello di TuCSoN viene implementato come un middleware distribuito Java-based, distribuito Open Source sotto la licenza LGPL tramite Googlecode. Il fatto che lo stesso sia Open Source e Java-based ha reso possibile il suo porting su Android, rendendo il noto sistema operativo di Google un possibile agente partecipante ad un sistema TuCSoN. La tesi descrive il percorso che ha portato dallo studio dell'infrastruttura TuCSoN e del sistema Android alla realizzazione dell'applicazione Android, rendendo possibile a qualsiasi dispositivo Android di partecipare ad un sistema TuCSoN. Nel particolare l'obiettivo finale dell'applicazione Android, e di questa tesi, è rendere lo smartphone un nodo TuCSoN funzionante. La tesi non si pone l'obiettivo di analizzare ed esplorare le funzionalità e le possibilitàa delle due tecnologie principali trattate (Android e TuCSoN) nel loro singolo, quanto quello di esplorare le criticità che un porting di questo tipo comporta, quali ad esempio le differenze intrinseche fra la JVM e la DalvikVM e come aggirarle, o le funzionalità di Android e come utilizzarle allo scopo di realizzare un applicazione che funga da server ad una infra- struttura distribuita, oppure le differenze a livello di gestione della GUI fra Android e plain-java, e di analizzare le soluzioni trovate per risolvere (o dove non era possibile risolvere evitare) tali problemi al fine del raggiungimento dell'obiettivo che ci si era prefissati.
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L’obiettivo di questa tesi è quello di estendere l’interfaccia grafica di tuProlog nella versione per Android, il più diffuso sistema operativo per tablet e smartphone. TuProlog è un’ interprete Prolog interamente scritto in java, leggero e open–source. L’applicazione è disponibile sotto forma di archivio JAR eseguibile e può essere utilizzato tramite un’interfaccia a riga di comando, nella versione Java, o per mezzo di interfacce grafiche negli ambienti Java, .NET e Android. La versione per Android supporta pienamente Java e la maggior parte delle librerie dell’applicativo per JVM. Lo sviluppo di applicazioni per dispositivi mobile, però, limita lo sviluppatore in termini di complessità delle elaborazioni effettuabili dal programma e comprensibilità dell’interfaccia grafica; per questi e altri motivi, la struttura dell’applicativo in versione Android, fatta eccezione per il core Prolog, è diversa dalle versioni per altri ambienti. L’applicazione, giunta ora alla versione 2.7.2, manca della possibilità di input da console in tutte le versioni ad interfaccia grafica. Scopo di questa tesi è quindi integrare tale funzionalità, inserendola all’interno del contesto applicativo senza modificare il normale flusso delle operazioni, intervenendo in modo mirato, il meno invasivo possibile e garantendo l’espandibilità della modifica ad estensioni future.
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Questa tesi riguarda la formula di Eulero per i poliedri: F - S + V = 2 dove F indica il numero di facce, S il numero di spigoli e V quello dei vertici di un poliedro. Nel primo capitolo tratteremo i risultati ottenuti da Cartesio: egli fu il primo a considerare non solo le caratteristiche geometriche ma anche metriche di un solido. Partendo dall'analogia con le figure piane, riuscì a ricavare importanti relazioni nei solidi convessi, riguardanti il numero e la misura degli angoli piani, degli angoli solidi e delle facce. Non arrivò mai alla formulazione conosciuta oggi ma ne intuì le caratteristiche topologiche, che però non dimostrò mai. Nel secondo capitolo invece ci occuperemo di ciò che scoprì Eulero. Il manoscritto contenente i risultati di Cartesio era scomparso e quindi questi non erano più conosciuti dai matematici; Eulero, in accordo con quanto avviene per i poligoni, desiderava ottenere un metodo di classificazione per i poliedri e si mise a studiare le loro proprietà. Oltre alla sua formula, in un primo articolo ricavò importanti relazioni, e in un secondo lavoro ne propose una dimostrazione. Riportiamo in breve anche un confronto tra il lavoro di Cartesio e quello di Eulero. Il terzo capitolo invece riguarda il metodo e il rigore nella formulazione di teoremi e dimostrazioni: I. Lakatos ne fa un esame critico nel libro "Dimostrazioni e Confutazioni - la logica della scoperta matematica", simulando una lezione dove a tema compaiono la Formula di Eulero e le sue dimostrazioni. Noi cercheremo di analizzare questo suo lavoro. Su questi tre autori e i loro lavori riportiamo alcune considerazioni biografiche e storiche che possono offrire interessanti spunti didattici: infatti nel quarto e ultimo capitolo ci occuperemo di alcune considerazioni didattiche a proposito della Formula. La struttura sarà quella di un'ipotetica lezione a studenti di Scuola Media Inferiore e utilizzeremo i risultati ottenuti nei precedenti capitoli e una personale esperienza di tirocinio.