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The implementation of imagery and video feedback programs has become an important tool for aiding athletes in achieving peak performance (Halliwell, 1990). The purpose of the study was to determine the effect of strategic imagery training and video feedback on immediate performance. Participants were two university goaltenders. An alternating treatment design (ATD; Barlow & Hayes, 1979; Tawney & Gast, 1984) was employed. The strategies were investigated using three plays originating from the right side by a right-handed shooting defenceman from the blueline. The baseline condition consisted of six practices and was used to establish a stable and "ideal" measure of performance. The intervention conditions included alternating the use of strategic imagery (Cognitive general; Paivio, 1985) and video feedback. Both participants demonstrated an increase in the frequency of Cognitive general use. Specific and global performance measures were assessed to determine the relative effectiveness of the interventions. Poor inter-rater reliability resulted in the elimination of specific performance measures. Consequently, only the global measure (i.e., save percentage) was used in subsequent analyses. Visual inspection of participant save percentage was conducted to determine the benefits of the intervention. Strategic imagery training resulted in performance improvements for both participants. Video feedback facilitated performance for Participant 2, but not Participant 1. Results are discussed with respect to imagery and video interventions and the challenges associated with applied research. KEYWORDS: imagery, video, goaltenders, alternating treatment design.
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This correlational study investigated the psychological types, learning style preferences, readiness for self-directed learning, demographic and continuing education participation data of 154 registered nurses at two different Southern Ontario hospitals. One hospital was a large tertiary care university-affiliated teaching centre (Cityview) and the other was a smaller secondary care community hospital (Waterview). The instruments used in the study were the PET Type Check, Kolb's Learning Style Inventory, the Self-Directed Readiness Scale (SDLRS), and a Nursing Survey developed by the researcher. Descriptive statistics, crosstabulations and correlational analyses were calculated. The most common psychological types identified among this sample of nurses were extraverted thinking, introverted intuitive and extraverted intuitive. There were no significant differences between the two hospitals. The accommodator learning style was preferred overall, with more nurses at Waterview Hospital preferring the diverger learning style, and more nurses at Cityview Hospital preferring the accommodator learning style. The majority of nurses scored in the average and above average categories on the SDLRS, indicating that they perceive themselves as ready to engage in self-directed learning. At Cityview Hospital there were more nurses in the average and high readiness categories, whereas at Waterview Hospital more nurses scored in the below average category. No significant correlations were found for learning style with psychological type, or for learning style with SDLRS scores. A positive correlation was found to exist between SDLRS scores and each of the psychological types extraverted feelings, extraverted thinking, and introverted intuitive.The only significant correlation for psychological type and continuing education activity was a positive correlation between extraverted thinking types and participation in informal discussion or study groups. Positive correlations were found for SDLRS scores with each of the following continuing education activities; number of hours per month spent reading journals; journal reading; attendance at credit courses; watching videos; using reference texts. Further details of the results are included as well as a discussion of the findings and implications for future research.
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Excerpts from home movies taken of various Chapman family members, including Charles C. Chapman, during the 1930s and 1940s.
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Previous research has found that victims of crime tend to exhibit asynchronous movement (e.g. Grayson & Stein, 1981), and the fact that victims display different body language suggests that they may be sending inadvertent signals to their own vulnerability (e.g. Murzynski & Degelman, 1996). Body language has also be en linked with s e l f identification as a victim (Wheeler et aI., 2009), and self-identification has be en found to act as a proxy for more severe victimization (Baumer, 2002) and greater fear of crime (Greenberg & Beach, 2004). The first prediction in the present study, then, was that self-perceived vulnerability would be correlated with body language, while number of previous victimizations mayor may not show the same relationship. Findings from the present study indicate that self-perceived vulnerability exhibits a positive correlation with the body language cues that approaches significance r (10) = .45,p =.07, one-tailed. Different types of victimization, however, were not significantly correlated with these cues. A second goal of the study was to examine the relationship between psychopathic traits and accuracy in judgments of vulnerability. Seventy male participants rated the vulnerability of 12 female targets filmed walking down a hallway who had provided selfratings of vulnerability. Individuals scoring higher on Factor 2 and total psychopathy were significantly less discrepant from target self-rat~ngs of vulnerability, r (64) = - .39,p < .001; r (64) = - .29,p >.01, respectively. The final purpose of this study was to determine which body language cues were mos t salient to raters when making judgments of vulnerability. Participants rated the apparent vulnerability of a target in 7 video clips portraying each body language cue in isolation and a natural walk. Results of repeated measures analyses indicate that the videos rated as most vulnerable to victimization were those displaying low energy and l a ck of synchrony, followed by wide stride, short stride, and stiffknees, while the video displaying ne ck stiffness did not receive significantly different ratings from the mode l ' s natural walk. Replication with a larger sample size is necessary to increase confidence in findings and implications.
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This thesis examines the religious dimension of fandom in popular music, taking as an object of reflection Lady Gaga and her fans. I combine fan studies with theories of immanence as well as Deleuze and Guattari's notion of the process of becoming, and provide a theoretical reading of the relationship between Lady Gaga and her most fervent fans, the 'little monsters.' Both fandom and religion promise a stable sense of identity and authentic community to devotees. Performing deconstructive discourse analysis on three of Lady Gaga's music videos, I demonstrate how fandom, like organized religion, can simultaneously be an emancipatory practice and a practice that seeks to deny individual subjects their agency. This thesis provides a new theoretical framework for understanding fandom, and illustrates how the purported benefits of both fandom and religion can only be gained when the figureheads of each group are symbolically destroyed by the members themselves.
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Empirical research has consistently demonstrated a positive association between psychopathic traits and physical aggression (Campbell, Porter, & Santor, 2004; Gretton, Hare, & Catchpole, 2004; Raine et aI., 2006; Spain, Douglas, Poythress, & Epstein, 2004). Moreover, research has also found that the emotional/interpersonal (Factor 1) psychopathy traits tend to be more closely associated with goal oriented, proactive aggression, whereas the social deviance (Factor 2) psychopathy characteristics have been more closely linked to reactive aggression, which is perpetrated in response to threat or provocation (Flight & Forth, 2007). Blair (2004; 2005; 2006) has recently proposed the Integrated Emotions Systems Model (lES), which posits that the association between Factor 1 psychopathy traits and proactive aggression is due to amygdala dysfunction leading to failed moral socialization. Consequently, individuals who exhibit Factor 1 psychopathy traits do not experience affective empathy in response to distress cues exhibited by others, thus, preventing the inhibition of proactive aggression. The current investigation sought to test this model by examining the associations among the emotional/interpersonal (Factor 1) psychopathy traits, proactive aggression, and affective empathy. After accounting for head injury, Factor 2 psychopathy traits, reactive aggression, and cognitive empathy, it was hypothesized that 1) Factor 1 psychopathy traits would predict proactive aggression, and 2) that affective empathy is a common cause of Factor 1 psychopathy traits, proactive aggression, and of the relationship between these two constructs. This hypothesis assumed that (a) affective empathy would uniquely predict Factor 1 psychopathy traits, (b) that affective empathy would uniquely predict proactive aggression, and (c) that affective empathy would account for the relationship between Factor I psychopathy traits and proactive aggression. The total sample consisted of 137 male undergraduate students. Participants completed measures of psychopathy (SRP III; Paulhus, Hemphill, & Hare, in press), aggression (PCS; Marsee, Kimonis, & Frick, 2004; RPQ; Raine et at, 2006), dispositional cognitive and affective empathy (BES; Jolliffe & Farrington, 2006; TES; Spreng, McKinnon, Mar, & Levine, 2009), and situational cognitive and affective empathy in response to neutral and empathy eliciting video clips. Physiological indices (heart rate & electrodermal activity) of affective empathy were also obtained while participants viewed the neutral and empathy eliciting videos. Findings indicated that Factor I psychopathy traits predicted proactive aggression. In addition, results demonstrated that affective empathy predicted both Factor I psychopathy traits and proactive aggression. However, the association between affective empathy and proactive aggression appeared to be dependent on the conceptualization and measurement of affective empathy. Conversely, affective empathy did not appear to account for the relationship between Factor I psychopathy traits and proactive aggression. Overall, results demonstrated partial support for the IES model. Implications of the results, limitations of the study and future research directions are discussed.
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Inniskillin Wines was founded by Karl Kaiser and Donald Ziraldo in 1975 in Niagara-on-the-Lake, Ontario. They had met the previous year, when Karl Kaiser, a winemaker and chemist, purchased some grapes from Donald Ziraldo, who owned and operated Ziraldo Nurseries. The two shared a vision of producing better quality Canadian wines and formed a partnership, with Kaiser making the wine and Ziraldo serving as company President. In 1975, they were granted a winery license by the LCBO, the first one granted since 1929. The company name Inniskillin was derived from the Inniskilling Fusilliers, an Irish regiment whose Colonel once owned the land that Ziraldo Nurseries occupied. This was the original site of the winery, although in 1978 the winery moved to the Brae Burn Estate, their current location. In 1982 the winery expanded by 50 acres with the addition of the Montague Vineyard, and another 50 acres was acquired in 1991. The Niagara-on-the-Lake vineyard produces single vineyards bottlings of Chardonnay, Pinot Noir, Merlot and Pinot Grigio/Pinot Gris. In 1984, Karl Kaiser began producing icewine from Vidal grapes frozen naturally on the vine. Inniskillin garnered international acclaim for the quality of their icewines, receiving the prestigious Grand Prix d’Honneur at VinExpo in 1991, for their 1989 Vidal icewine. This established Inniskillin as a producer of world class wines, while also raising the profile of Canadian wines in general. The company branched out their operations, first acquiring vineyards in the Napa Valley in 1989 to form Inniskillin Napa (producing wines under the Terra label), and in 1994 establishing Inniskillin Okanagan in the Okanagan Valley in British Columbia. The Napa valley venture ceased in the mid 90’s, while Inniskillin Okanagan continues to operate. In 2006, Karl Kaiser and Donald Ziraldo left Inniskillin. Kaiser retired, while Ziraldo became chair of the Vineland Research and Innovation Center (2006-2011), and remains involved in the wine industry. In 2007, Bruce Nicholson joined Inniskillin as winemaker. Nicholson continues to produce award-winning wines under the Inniskillin label, receiving the top award, the Premio Speciale Gran Award, at Vinitaly 2009 for his 2006 Gold Vidal and his 2006 Sparkling Vidal Icewine. In 2012, he received several awards for the 2008 Riesling Icewine, including gold at the International Wine and Spirits Competition in London, UK, the San Francisco International Wine Championships, and Selections Mondials des Vins Canada.
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The question of how we can encourage creative capacities in young people has never been more relevant than it is today (Pink, 2006; Robinson as cited in TEDtalksDirector, 2007; Eisner as cited in VanderbiltUniversity, 2009). While the world is rapidly evolving, education has the great challenge of adapting to keep up. Scholars say that to meet the needs of 21st century learners, pedagogy must focus on fostering creative skills to enable students to manage in a future we cannot yet envision (Robinson as cited in TEDtalksDirector, 2007). Further, research demonstrates that creativity thrives with autonomy, support, and without judgment (Amabile, 1996; Codack [Zak], 2010; Harrington, Block, & Block, 1987; Holt, 1989; Kohn, 1993). So how well are schools doing in this regard? How do alternative models of education nurture or neglect creativity, and how can this inform teaching practice all around? In other words, ultimately, how can we nurture creativity in education? This documentary explores these questions from a scholarly art-based perspective. Artist/researcher/teacher Rebecca Zak builds on her experience in the art studio, academia, and the art classroom to investigate the various philosophies and strategies that diverse educational models implement to illuminate the possibilities for educational and paradigmatic transformation. The Raising Creativity documentary project consists of multiple parts across multiple platforms. There are five videos in the series that answer the why, who, how, what, and now what about creativity in education respectively (i.e., why is this topic important, who has spoken/written on this topic already, how will this issue be investigated this time, what was observed during the inquiry, and now what will this mean going forward?). There is also a self-reflexive blog that addresses certain aspects of the topic in greater depth (located here, on this website) and in the context of Rebecca's lived experience to complement the video format. Together, all video and blog artifacts housed on this website function as a polyptych, wherein the pieces can stand alone individually yet are intended to work together and fulfill the dissertation requirements for Rebecca's doctorate degree in education in reimagined ways.
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This research examined psychopathy as an evolutionary adaptation that involves cheating and deception. I theorized that this strategy should be associated with certain abilities. This research examined the association between psychopathic traits and the ability to detect cheaters, altruism, deception, and psychopathic traits. Results indicated that psychopathic traits were not significantly associated with the ability to detect cheaters or altruism. Results indicated that high Factor 1 psychopathy scores, and low Factor 2 psychopathy scores, were indicative of higher ratings of deception when viewing deceptive videos. Conversely, when viewing truthful videos, Factor 1 was a significant predictor of higher ratings of deception. Finally, our results indicated that total psychopathy scores were associated the ability to identify psychopathic traits in others. Taken together the results provide mixed support for the evolutionary perspective of psychopathy.
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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.
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Ayant réalisé neuf longs-métrages entre 1988 et 2007, aussi que plusieurs campagnes publicitaires, vidéo-clips, courts-métrages et projets collectifs, Wong Kar-wai est un des réalisateurs contemporains les plus importants actuellement. Issu de l'industrie cinématographique fortement commerciale de Hong Kong, Wong est parvenu à attirer l'attention du circuit international des festivals de cinéma avec son style visuel unique et son récit fragmenté. Considéré par plusieurs critiques comme le poète de la recherche d’identité de Hong Kong après 1997, Wong Kar-wai défie toutes les tentatives de catégorisation. L’étude qui se poursuivit ici a donc pour objet essentiel de fournir une analyse attentive et complète de son oeuvre, tout en se concentrant sur les traits stylistiques qui donnent à ses films une unité. Ces caractéristiques correspondent à une certaine façon de raconter des histoires, de composer des personnages et des récits, de manipuler le temps et d'utiliser des ressources techniques de sorte que ses films offrent une identité cohérente. L'objectif est d'analyser les différents composants de ses images pour découvrir comment ses films communiquent les uns avec les autres afin de créer une identité unique. Pour atteindre cet objectif, je pose comme hypothèse de travail que le cinéma de Wong est marqué par une structure dualiste qui permet à ses films de présenter des qualités contradictoires simultanément. La plupart de mes arguments se concentrent sur le travail du philosophe français Gilles Deleuze, qui a proposé une théorie du cinéma divisé entre l’image-mouvement et l’image-temps. Je considère que sa théorie fournit un cadre valide sur lequel les films de Wong peuvent être projetés. Tandis que ma recherche se concentre sur l’interprétation textuelle des films, je profiterais également d’une analyse comparative.
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Ce mémoire propose d’étudier les représentations de la masculinité dans les vidéoclips de musique populaire. Il consiste plus précisément en une analyse textuelle de vidéoclips suivant l’approche sémiologique. La représentation y est entendue comme un processus d’attribution de sens, agissant dans la construction sociale de la masculinité. Selon une méthode qualitative, il est premièrement question de cerner et, ultérieurement, explorer les principaux schémas de la masculinité dans un corpus de 29 vidéoclips sélectionné auprès de la chaîne québécoise Musique Plus. L’observation des codes visuels est centrale à cette entreprise, l’articulation de ces derniers permettant la prolifération d’expressions du genre masculin. Partant du point de vue que des attributs, notamment la force et l’invulnérabilité, apparaissent comme typiquement masculins au sein de certaines représentations, il sera question de confronter cette idée aux trois scénarios majeurs ayant émané du corpus ; l’homme-enfant, l’introspectif et le meneur, indiquant tous trois la récente montée des représentations d’une masculinité vulnérable en musique populaire. Les constats qui résulteront de cette exploration seront finalement recadrés dans l’actuel cadre social, où le masculin et le féminin sont de moins en moins enclos dans les moules traditionnels et tendent à se redéfinir sur une nouvelle matrice.
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Ce mémoire s'intéresse à la vision par ordinateur appliquée à des projets d'art technologique. Le sujet traité est la calibration de systèmes de caméras et de projecteurs dans des applications de suivi et de reconstruction 3D en arts visuels et en art performatif. Le mémoire s'articule autour de deux collaborations avec les artistes québécois Daniel Danis et Nicolas Reeves. La géométrie projective et les méthodes de calibration classiques telles que la calibration planaire et la calibration par géométrie épipolaire sont présentées pour introduire les techniques utilisées dans ces deux projets. La collaboration avec Nicolas Reeves consiste à calibrer un système caméra-projecteur sur tête robotisée pour projeter des vidéos en temps réel sur des écrans cubiques mobiles. En plus d'appliquer des méthodes de calibration classiques, nous proposons une nouvelle technique de calibration de la pose d'une caméra sur tête robotisée. Cette technique utilise des plans elliptiques générés par l'observation d'un seul point dans le monde pour déterminer la pose de la caméra par rapport au centre de rotation de la tête robotisée. Le projet avec le metteur en scène Daniel Danis aborde les techniques de calibration de systèmes multi-caméras. Pour son projet de théâtre, nous avons développé un algorithme de calibration d'un réseau de caméras wiimotes. Cette technique basée sur la géométrie épipolaire permet de faire de la reconstruction 3D d'une trajectoire dans un grand volume à un coût minime. Les résultats des techniques de calibration développées sont présentés, de même que leur utilisation dans des contextes réels de performance devant public.
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Cette recherche avait pour objectif d’évaluer l’effet du dispositif de formation « Zoom sur l’expertise pédagogique », ou, plus précisément, d’évaluer l’effet d’un parcours de formation créé grâce à ce dispositif et intégrant des exemples de pratiques sur vidéo sur les apprentissages et les intentions de changement de pratique d’un groupe d’enseignants du primaire relativement à la compétence professionnelle « Piloter des situations d’enseignement-apprentissage ». La réforme des programmes scolaires, qui s’installe progressivement depuis 2001, modifie considérablement les orientations en matière d’apprentissage et d’enseignement. Sa réussite repose notamment sur l’appropriation de nouvelles compétences professionnelles souvent difficiles à développer pour le personnel enseignant. À ces besoins de formation, les modalités de formation continue proposées ne semblaient répondre que partiellement. Le dispositif a été développé dans le but de soutenir le personnel enseignant dans l’appropriation de ce renouveau pédagogique et propose de nouvelles stratégies de formation basées principalement sur l’observation et l’analyse d’exemples de pratiques sur vidéo et enrichis de divers outils stimulant la réflexion sur la pratique. Sa conception s’inscrit dans un contexte d’émergence d’initiatives similaires. Néanmoins, beaucoup de questions restaient en suspens quant aux effets réels de ces dispositifs sur le développement professionnel des enseignants. Afin de réaliser une évaluation de ce dispositif, nous avons créé un parcours de formation que six enseignants ont réalisé. Ces personnes ont ensuite participé à deux entrevues semi-dirigées et ont partagé les notes prises durant la formation. Un cadre théorique a été développé, permettant de dégager trois questions de recherche : « Quels ont été les effets du dispositif de formation sur les savoirs relatifs aux composantes de la compétence ciblée ? » ; « Quels ont été les effets du dispositif de formation sur les intentions de changement de pratique des enseignants ? » ; « Comment améliorer le dispositif pour mieux soutenir le développement professionnel des enseignants ? ». Ce cadre a par la suite guidé l’analyse et l’interprétation des données recueillies. Une quantité substantielle d’informations a été obtenue permettant de mieux comprendre et documenter le rôle d’un tel dispositif de formation en ligne et des vidéos qui le composent. Nous avons pu confirmer leur effet positif sur le développement professionnel. Nous retenons notamment que les enseignants sont en mesure de mieux définir les composantes de la compétence ciblée par la formation, ils ont confirmé leur sentiment d’avoir appris, ils ont tous exprimé l'intention d’apporter des changements dans leur pratique. Tous ont grandement apprécié le parcours et ses vidéos, notamment la possibilité qu’elles leur offraient de s’identifier à des pairs et d’envisager des pistes de mise en application plus concrètes de leurs nouvelles connaissances. Par ailleurs, les commentaires et les suggestions des participants ont permis de dégager des pistes d’amélioration telles que la diminution de la quantité de vidéos, du nombre d’éléments de compétence présentés, ou l’augmentation de compléments pédagogiques accompagnant les vidéos. Ces pistes devraient toutefois être précisées et étudiées ce qui génère de nouvelles questions de recherches.
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Question : Cette thèse comporte deux articles portant sur l’étude d’expressions faciales émotionnelles. Le processus de développement d’une nouvelle banque de stimuli émotionnels fait l’objet du premier article, alors que le deuxième article utilise cette banque pour étudier l’effet de l’anxiété de trait sur la reconnaissance des expressions statiques. Méthodes : Un total de 1088 clips émotionnels (34 acteurs X 8 émotions X 4 exemplaire) ont été alignés spatialement et temporellement de sorte que les yeux et le nez de chaque acteur occupent le même endroit dans toutes les vidéos. Les vidéos sont toutes d’une durée de 500ms et contiennent l’Apex de l’expression. La banque d’expressions statiques fut créée à partir de la dernière image des clips. Les stimuli ont été soumis à un processus de validation rigoureux. Dans la deuxième étude, les expressions statiques sont utilisées conjointement avec la méthode Bubbles dans le but d’étudier la reconnaissance des émotions chez des participants anxieux. Résultats : Dans la première étude, les meilleurs stimuli ont été sélectionnés [2 (statique & dynamique) X 8 (expressions) X 10 (acteurs)] et forment la banque d’expressions STOIC. Dans la deuxième étude, il est démontré que les individus présentant de l'anxiété de trait utilisent préférentiellement les basses fréquences spatiales de la région buccale du visage et ont une meilleure reconnaissance des expressions de peur. Discussion : La banque d’expressions faciales STOIC comporte des caractéristiques uniques qui font qu’elle se démarque des autres. Elle peut être téléchargée gratuitement, elle contient des vidéos naturelles et tous les stimuli ont été alignés, ce qui fait d’elle un outil de choix pour la communauté scientifique et les cliniciens. Les stimuli statiques de STOIC furent utilisés pour franchir une première étape dans la recherche sur la perception des émotions chez des individus présentant de l’anxiété de trait. Nous croyons que l’utilisation des basses fréquences est à la base des meilleures performances de ces individus, et que l’utilisation de ce type d’information visuelle désambigüise les expressions de peur et de surprise. Nous pensons également que c’est la névrose (chevauchement entre l'anxiété et la dépression), et non l’anxiété même qui est associée à de meilleures performances en reconnaissance d’expressions faciales de la peur. L’utilisation d’instruments mesurant ce concept devrait être envisagée dans de futures études.