326 resultados para stink bug


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Light pollution due to exterior lighting is a rising concern. While glare, light trespass and general light pollution have been well described, there are few reported studies on the impact of light pollution on insects. By studying insect behavior in relation to artificial lighting, we suggest that control of the UV component of artificial lighting can significantly reduce its attractiveness, offering a strong ability to control the impact on insects. Traditionally, the attractiveness of a lamp to insects is calculated using the luminous efficiency spectrum of insect rhodopsin. This has enabled the development of lamps that emit radiation with wavelengths that are less visible to insects (that is, yellow lamps). We tested the assumption that the degree of visibility of a lamp to insects can predict its attractiveness by means of experimental collections. We found that the expected lamp's visibility is indeed related to the extent to which it attracts insects. However, the number of insects attracted to a lamp is disproportionally affected by the emission of ultraviolet radiation. UV triggers the behavior of approaching lights more or less independently of the amount of UV radiation emitted. Thus, even small amounts of UV should be controlled in order to develop bug-free lamps.

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Occurrence of Zoophthora radicans infecting nymphs and adults of Thaumastocoris peregrinus Carpintero and Dellape, 2006 is reported in Brazil. This is a new record of host for this fungal species and the first fungal pathogen associated with this pest worldwide. Infection of Z. radicans on T. peregrinus populations on commercial Eucalyptus plantation (Eucalyptus spp.) reached up to 100%, and low insect densities were associated with high levels of fungal infection in three out of seven plots. This pathogen seems to be virulent against T. peregrinus and may play an important role in population regulations of this invasive pest through naturally induced epizootics. (c) 2012 Elsevier Inc. All rights reserved.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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Tuta absoluta (Meyrick) è un lepidottero originario dell’America meridionale, infeudato a pomodoro e ad altre solanacee coltivate e spontanee. Con l’attività trofica le larve causano mine fogliari e gallerie nei frutti, con conseguenti ingenti danni alle colture. T. absoluta è stato segnalato per la prima volta in Italia nel 2008 e in Piemonte nel 2009. Pertanto le ricerche sono state condotte per rilevarne la distribuzione in Piemonte, studiarne l’andamento di popolazione in condizioni naturali e controllate, e valutare l’efficacia di differenti mezzi di lotta al fine di definire le strategie di difesa. Il monitoraggio, condotto nel 2010, ha evidenziato come T. absoluta sia ormai largamente diffuso sul territorio regionale già pochi mesi dopo la segnalazione. L’insetto ha mostrato di prediligere condizioni climatiche più miti; infatti è stato ritrovato con maggiore frequenza nelle aree più calde. Il fitofago ha raggiunto densità di popolazione elevate a partire dalla seconda metà dell’estate, a ulteriore dimostrazione che, in una regione a clima temperato come il Piemonte, T. absoluta dà origine a infestazioni economicamente rilevanti solo dopo il culmine della stagione estiva. Per definire le strategie di lotta, sono state condotte prove in laboratorio, semi-campo e campo volte a valutare la tossicità nei confronti del lepidottero di preparati a base di emamectina benzoato, rynaxypyr, spinosad e Bacillus thuringiensis Berliner. In campo è stata verificata anche l’efficacia del miride dicifino Macrolophus pygmaeus (Rambur), reperibile in commercio. In tutte le prove, è stata riscontrata una maggiore efficacia di rynaxypyr ed emamectina benzoato. In campo M. pygmaeus ha mostrato difficoltà d’insediamento ed è stato in grado di contenere efficacemente il fitofago soltanto con bassi livelli d’infestazione. Per contro è stata costantemente osservata la presenza naturale di un altro miride dicifino Dicyphus errans (Wolff), che in laboratorio ha mostrato di non essere particolarmente disturbato dalle sostanze saggiate.

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Gonocerus acuteangulatus (Hemiptera: Coreidae) è considerato uno dei principali fitofagi del nocciolo, in grado di causare con l’attività trofica pesanti perdite quali-quantitative di produzione. Nel triennio sono state quindi condotte indagini sulla bioetologia di G. acuteangulatus volte a: I) studiare comportamento alimentare ed effetti sulla produzione corilicola, II) identificare i feromoni e valutarne l’attività mediante biosaggi fisiologici e comportamentali in laboratorio, semi-campo e campo, III) rilevare le piante ospiti alternative al nocciolo. Mediante isolamento di adulti del coreide su rami di nocciolo con frutti è stata confermata l’assenza di correlazione fra entità del danno e numerosità degli individui presenti in corileto. Dalle analisi sensoriali su nocciole sane e danneggiate è emerso che le alterazioni causate delle punture di nutrizione sono rese più evidenti da conservazione e tostatura. Variazioni di tempi e temperature di tostatura potrebbero mitigare gli effetti del cimiciato. Nello studio dei feromoni, G. acuteangulatus, molto mobile nell’ambiente, è risultato poco adatto ai biosaggi in condizioni artificiali, come quelle in olfattometro e semi-campo. Le femmine sono tuttavia apparse attrattive per adulti di entrambi i sessi, mentre la miscela feromonale sintetizzata ha mostrato un’azione attrattiva, seppure non costante. Pertanto, ulteriori ripetizioni sono necessarie per convalidare questi risultati preliminari, modificando le condizioni di saggio in relazione alle caratteristiche della specie. Infine è stata accertata la preferenza del fitofago per alcune specie vegetali rispetto al nocciolo. Nel corso del triennio, popolazioni molto consistenti di G. acuteangulatus sono state rilevate su bosso, ciliegio di Santa Lucia, rosa selvatica, sanguinello, spino cervino, in corrispondenza del periodo di comparsa e maturazione dei frutti. Nell’impostazione di una strategia di difesa a basso impatto ambientale, l’attrattività di queste piante, in sinergia con eventuali feromoni di aggregazione, potrebbe essere utilmente sfruttata, per mantenere il coreide lontano dalla coltura.

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Studio degli strumenti Open Source usati per lo sviluppo cooperativo del software, delle loro possibili interazioni e di come esse facilitino lo sviluppo cooperativo.

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La presente tesi esamina la progettazione e lo sviluppo di un sistema software la cui funzionalità principale è quella di gestire segnalazioni in merito a problematiche riscontrate dall'utente che possono riguardare diversi ambiti come segnalazioni post-vendita in merito a progetti informatici (bug, mancanza di funzionalità, errori di funzionalità...) o segnalazioni in merito a disguidi su ordini (ordine errato, ordine non ricevuto...). Tali problematiche vengono identificate nel ticket. Una volta aperto, dopo un'analisi del problema, il ticket viene assegnato ad un operatore che si occuperà di risolverlo. In questa fase operatore ed utente possono scambiarsi informazioni aggiuntive tramite un thread di conversazione associato al ticket. Il sistema è volto ad uniformare il canale di comunicazione tra azienda e cliente e a fornire all'azienda che ne ha fatto richiesta un sistema efficiente per la gestione di queste segnalazioni, portando dei benefici ad entrambe le parti, impiegati e clienti, che possono fornire un feedback in merito al servizio ricevuto. Il sistema è stato sviluppato per dispositivi Android. L'architettura utilizzata per sviluppare l'applicazione è di tipo client-server. I dati necessari al funzionamento dell'applicazione sono conservati in un database online.

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L'argomento di questa tesi è l'architettura di rete Delay-/Disruption-Tolerant Networking (DTN), progettata per operare nelle reti “challenged”, dove la suite di protocolli TCP/IP risulta inefficace a causa di lunghi ritardi di propagazione del segnale, interruzioni e disturbi di canale, ecc. Esempi di reti “challenged” variano dalle reti interplanetarie alle Mobile Ad-Hoc Networks (MANETs). Le principali implementazioni dell'architettura DTN sono DTN2, implementazione di riferimento, e ION, sviluppata da NASA JPL per applicazioni spaziali. Una grande differenza tra reti spaziali e terrestri è che nello spazio i movimenti dei nodi sono deterministici, mentre non lo sono per i nodi mobili terrestri, i quali generalmente non conoscono la topologia della rete. Questo ha portato allo sviluppo di diversi algoritmi di routing: deterministici per le reti spaziali e opportunistici per quelle terrestri. NASA JPL ha recentemente deciso di estendere l'ambito di applicazione di ION per supportare anche scenari non deterministici. Durante la tesi, svolta presso NASA JPL, mi sono occupato di argomenti diversi, tutti finalizzati a questo obiettivo. Inizialmente ho testato la nuova implementazione dell'algoritmo IP Neighbor Discovery (IPND) di ION, corretti i bug e prodotta la documentazione ufficiale. Quindi ho contribuito ad integrare il Contact Graph Routing (CGR) di ION nel simulatore DTN “ONE” utilizzando la Java Native Interface (JNI) come ponte tra il codice Java di ONE e il codice C di ION. In particolare ho adattato tutte le librerie di ION necessarie per far funzionare CGR all'interno dell'ambiente di ONE. Infine, dopo aver analizzato un dataset di tracce reali di nodi mobili, ho contribuito a progettare e a sviluppare OCGR, estensione opportunistica del CGR, quindi ne ho curato l'integrazione in ONE. I risultati preliminari sembrano confermare la validità di OCGR che, una volta messo a punto, può diventare un valido concorrente ai più rinomati algoritmi opportunistici.

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Code duplication is common in current programming-practice: programmers search for snippets of code, incorporate them into their projects and then modify them to their needs. In today's practice, no automated scheme is in place to inform both parties of any distant changes of the code. As code snippets continues to evolve both on the side of the user and on the side of the author, both may wish to benefit from remote bug fixes or refinements --- authors may be interested in the actual usage of their code snippets, and researchers could gather information on clone usage. We propose maintaining a link between software clones across repositories and outline how the links can be created and maintained.

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To test the role of telomere biology in T-cell prolymphocytic leukemia (T-PLL), a rare aggressive disease characterized by the expansion of a T-cell clone derived from immuno-competent post-thymic T-lymphocytes, we analyzed telomere length and telomerase activity in subsets of peripheral blood leukocytes from 11 newly diagnosed or relapsed patients with sporadic T-PLL. Telomere length values of the leukemic T cells (mean+/-s.d.: 1.53+/-0.65 kb) were all below the 1st percentile of telomere length values observed in T cells from healthy age-matched controls whereas telomere length of normal T- and B cells fell between the 1st and 99th percentile of the normal distribution. Leukemic T cells exhibited high levels of telomerase and were sensitive to the telomerase inhibitor BIBR1532 at doses that showed no effect on normal, unstimulated T cells. Targeting the short telomeres and telomerase activity in T-PLL seems an attractive strategy for the future treatment of this devastating disease.

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Various applications for the purposes of event detection, localization, and monitoring can benefit from the use of wireless sensor networks (WSNs). Wireless sensor networks are generally easy to deploy, with flexible topology and can support diversity of tasks thanks to the large variety of sensors that can be attached to the wireless sensor nodes. To guarantee the efficient operation of such a heterogeneous wireless sensor networks during its lifetime an appropriate management is necessary. Typically, there are three management tasks, namely monitoring, (re) configuration, and code updating. On the one hand, status information, such as battery state and node connectivity, of both the wireless sensor network and the sensor nodes has to be monitored. And on the other hand, sensor nodes have to be (re)configured, e.g., setting the sensing interval. Most importantly, new applications have to be deployed as well as bug fixes have to be applied during the network lifetime. All management tasks have to be performed in a reliable, time- and energy-efficient manner. The ability to disseminate data from one sender to multiple receivers in a reliable, time- and energy-efficient manner is critical for the execution of the management tasks, especially for code updating. Using multicast communication in wireless sensor networks is an efficient way to handle such traffic pattern. Due to the nature of code updates a multicast protocol has to support bulky traffic and endto-end reliability. Further, the limited resources of wireless sensor nodes demand an energy-efficient operation of the multicast protocol. Current data dissemination schemes do not fulfil all of the above requirements. In order to close the gap, we designed the Sensor Node Overlay Multicast (SNOMC) protocol such that to support a reliable, time-efficient and energy-efficient dissemination of data from one sender node to multiple receivers. In contrast to other multicast transport protocols, which do not support reliability mechanisms, SNOMC supports end-to-end reliability using a NACK-based reliability mechanism. The mechanism is simple and easy to implement and can significantly reduce the number of transmissions. It is complemented by a data acknowledgement after successful reception of all data fragments by the receiver nodes. In SNOMC three different caching strategies are integrated for an efficient handling of necessary retransmissions, namely, caching on each intermediate node, caching on branching nodes, or caching only on the sender node. Moreover, an option was included to pro-actively request missing fragments. SNOMC was evaluated both in the OMNeT++ simulator and in our in-house real-world testbed and compared to a number of common data dissemination protocols, such as Flooding, MPR, TinyCubus, PSFQ, and both UDP and TCP. The results showed that SNOMC outperforms the selected protocols in terms of transmission time, number of transmitted packets, and energy-consumption. Moreover, we showed that SNOMC performs well with different underlying MAC protocols, which support different levels of reliability and energy-efficiency. Thus, SNOMC can offer a robust, high-performing solution for the efficient distribution of code updates and management information in a wireless sensor network. To address the three management tasks, in this thesis we developed the Management Architecture for Wireless Sensor Networks (MARWIS). MARWIS is specifically designed for the management of heterogeneous wireless sensor networks. A distinguished feature of its design is the use of wireless mesh nodes as backbone, which enables diverse communication platforms and offloading functionality from the sensor nodes to the mesh nodes. This hierarchical architecture allows for efficient operation of the management tasks, due to the organisation of the sensor nodes into small sub-networks each managed by a mesh node. Furthermore, we developed a intuitive -based graphical user interface, which allows non-expert users to easily perform management tasks in the network. In contrast to other management frameworks, such as Mate, MANNA, TinyCubus, or code dissemination protocols, such as Impala, Trickle, and Deluge, MARWIS offers an integrated solution monitoring, configuration and code updating of sensor nodes. Integration of SNOMC into MARWIS further increases performance efficiency of the management tasks. To our knowledge, our approach is the first one, which offers a combination of a management architecture with an efficient overlay multicast transport protocol. This combination of SNOMC and MARWIS supports reliably, time- and energy-efficient operation of a heterogeneous wireless sensor network.

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As Death of a Salesman opens, Willy Loman returns home “tired to the death” (p. 13). Lost in reveries about the beautiful countryside and the past, he's been driving off the road; and now he wants a cheese sandwich. But Linda's suggestion that he try a new American-type cheese — “It's whipped” (p. 16) — irritates Willy: “Why do you get American when I like Swiss?” (p. 17). His anger at being contradicted unleashes an indictment of modern industrialized America: The street is lined with cars. There's not a breath of fresh air in the neighborhood. The grass don't grow any more, you can't raise a carrot in the back yard. (p. 17). In the old days, “This time of year it was lilac and wisteria.” Now: “Smell the stink from that apartment house! And another one on the other side…” (pp. 17–18). But just as Willy defines the conflict between nature and industry, he pauses and simply wonders: “How can they whip cheese?” (p. 18). The clash between the old agrarian ideal and capitalistic enterprise is well documented in the literature on Death of a Salesman, as is the spiritual shift from Thomas Jefferson to Andrew Carnegie to Dale Carnegie that the play reflects. The son of a pioneer inventor and the slave to broken machines, Willy Loman seems to epitomize the victim of modern technology.

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Previous studies on issue tracking systems for open source software (OSS) focused mainly on requests for bug fixes. However, requests to add a new feature or an improvement to an OSS project are often also made in an issue tracking system. These inquiries are particularly important because they determine the further development of the software. This study examines if there is any difference between requests of the IBM developer community and other sources in terms of the likelihood of successful implementation. Our study consists of a case study of the issue tracking system BugZilla in the Eclipse integrated development environment (IDE). Our hypothesis, which was that feature requests from outsiders have less chances of being implemented, than feature requests from IBM developers, was confirmed.

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Growers of organic squash need effective ways to manage insect and disease problems. The squash bug (Anasa tristis) sucks sap, causing leaves to wilt and turn black. The squash vine borer (Melittia cucurbitae) can devastate winter squash plantings. Burrowing by larvae into the base of the stem causes yellowing and wilting. Organic insecticides are expensive, have limited efficacy, require many applications, and some kill beneficial as well as target insects.

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Zircons from the oldest magmatic and metasedimentary rocks in the Podolia domain of the Ukrainian shield were studied and dated by the U-Pb method on a NORDSIM secondary-ion mass spectrometer. Age of zircon cores in enderbite gneisses sampled in the Kazachii Yar and Odessa quarries on the opposite banks of the Yuzhnyi Bug River reaches 3790 Ma. Cores of terrigenous zircons in quartzites from the Odessa quarry as well as in garnet gneisses from the Zaval'e graphite quarry have age within 3650-3750 Ma. Zircon rims record two metamorphic events around 2750-2850 Ma and 1900-2000 Ma. Extremely low U content in zircons of the second age group indicates conditions of the granulite facies metamorphism in Paleoproterozoic within the Podolia domain. Measured data on orthorocks (enderbite-gneiss) and metasedimentary rocks unambiguously suggest existence of the ancient Paleoarchean crust in the Podolia (Dniester-Bug) domain of the Ukrainian shield. They contribute in our knowledge of scales of formation and geochemical features of the primordial crust.