330 resultados para jogadores de andebol


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of the study was to analyze the relationship between run-up spatial-temporal variables with ball velocity in the dominant and non-dominant kicks, and to compare the ball velocity between contralateral limbs. Six futsal players (aged 13 and 14 years) participated in the study. The participants performed 4 kicks with maximal velocity in the stationary ball with each limb. Participants’ movements were recorded by 4 digital cameras (120 Hz). Dvideow software was used for kinematic procedures. The variables analyzed were: length and width of the last but one step and last step before ball contact, distance of the support foot to the ball, run-up velocity and ball velocity. The relationship between spatial-temporal variables with the ball velocity was analyzed by linear regressions with ball velocity as dependent variable. Student t test for paired samples was used to compare ball velocity between dominant and non-dominant kicks. For the dominant limb, the ball velocity was predicted only by the run-up velocity in 16.7%, while for the non-dominant limb only the distance of the support foot to the ball was prognostic variable in 11.9%. The ball velocity was greater for the dominant limb. Run-up variables that predictive ball velocity were different between the dominant and non-dominant kicks.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O beisebol que possui origens incertas apresenta um grande número de fãs espalhados pelo mundo todo, especialmente em países como Japão e os Estados Unidos, na América do Sul, há a Venezuela e a Colômbia que se destacam no cenário internacional pelo número de atletas em ligas espalhadas pelo mundo. O Brasil apresenta três jogadores atuando na liga americana de beisebol (MLB) atualmente, e no país ainda falta a criação de uma liga forte para o desenvolvimento do esporte. As drogas para aumento de desempenho esportivo presente quase que maciçamente no beisebol, durante a era dos esteróides, período do final dos anos 80 até o começo dos anos 2000, levou a mudanças em sua política antidrogas, principalmente na liga americana de beisebol, em uma busca para tornar o esporte limpo. O hormônio do crescimento e os esteróides anabólicos androgênicos foram as drogas mais consumidas pelos atletas durante a era dos esteróides, no qual não havia testes antidoping, e foi justamente nesse período que houve os maiores avanços nos números ofensivos do esporte, levantando suspeitas sobre as conquistas dos jogadores. Os efeitos adversos e os objetivos dos jogadores de beisebol no uso das drogas para aumento de desempenho esportivo serão abordados, assim como as reações dos fãs ao doping no esporte. A metodologia foi feita através da revisão bibliográfica, no qual busquei na literatura existente, e também em websites, livros, revistas e documentários esportivos, dados que fornecem informações sobre as drogas para aumento esportivo relacionadas ao beisebol, no período de setembro de 2014 a setembro de 2015

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Soccer is one of the most practiced sports in the world, and for many years, some areas of physical education has been doing studies related to the improvement of their income from these areas if this sport psychology. The psychological aspects are very influential and involved in the daily life of an athlete, especially for basic categories of athletes who see in soccer a dream to come true or only a source of income for his family, where such aspects act beneficially or evil for the athlete. Stress, in particular, can appear in various situations and in various ways, and different influences and reactions athlete to athlete, also resulting in physiological changes and variations in performance. Stress, and especially stressful situations, like any psychological aspect should be identified in order to train your athlete to know how to deal with stressful situations. Know what are the stressors, which carries the stress load for the athlete, how to handle the stressful situations, using psychological training in the preseason, know how to use stress management techniques, and be able to manage it all so your athlete reaches an optimal level of income is described in the present work, in order to provide a theoretical and updated reference for professionals of Physical Education, so that they stay up to date on sports psychology and also understand a little more on this subject, which is still little discussed within soccer and often overlooked by many professionals who are already in the context of competitive soccer

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Lateral asymmetries are in everywhere as well as in all movements made by man, which become more evident in movements of sport. The asymmetry is particularly pointed out in futsal when players, even with clear opportunity of making use of their non-preferred foot, try to place the ball in order to execute the action with their preferred foot. The study of asymmetry in futsal is quite relevant, once ambidextrous players present advantages in their performances during a match, which can help futsal athletes not only in their performance improvement but also with the prescription of training. For this reason, the present study had questioned: is there symmetry/asymmetry at the performance of lower contralateral limbs during actions with the possession ball (pass, receiving a ball and kick into the goal) during a futsal match? Thus, the aim of this study was to analyze the symmetry/asymmetry using the preferred and non-preferred foot in actions with the possession ball (pass, receiving and shoot) in adult Futsal's players (professional). The winner team of eight matches of the 2012 FIFA Futsal World Cup was analyzed. An average of 75 players had all their actions (pass, receiving a ball and shot on goal) using their lower limbs during the match analyzed. However, their actions with the head and torso were not analyzed. The games were acquired through a television broadcast. All eight matches were followed by an appraiser through a computer. The Skout® software was used to collect the data, taking notes of the player involved, the type of action (pass, receiving a ball and shot on goal), its foot used (preferred or non-preferred foot) and if the execution was correct or wrong. These data were saved in a text file, in the form of a matrix and imported into the Matlab® software, where was analyzed the following parameters: frequency of occurrence of each action with each foot and quantity of correct and wrong occurrences performed with...

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The soccer is a sport that can be decided in a penalty, including world champions have already been defined For this, shoot a penalty or defend a penalty can build heroes and villains in this sport so popular and competitive. Studying penalty kicks will a better understanding of the actions of goalkeepers and kickers. This study looked at 527 penalty charges in professional games in 2010 to 2015. The objective was to verify the fact that the charge be right-handed or left-handed interfered with the action of the goalkeeper, differences in efficiency of left-and right-handed players, check results in penalty situations in the match and in the disputes of penalties and performance of players in club games and selections. The complete use in 527 penalty charges was 74%. It is concluded that if the debt collector is right-handed, the goalie moves to the right and if it's left-handed move more to the left. Tax collectors selections had better use (77%) than the clubs. Right-handers presented more efficacy (76%) compared to lefties (66%). The index of the goalkeepers was greater when centered (22%), although 91% of all charges being directed to the right and left sectors

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The soccer is a sport that can be decided in a penalty, including world champions have already been defined For this, shoot a penalty or defend a penalty can build heroes and villains in this sport so popular and competitive. Studying penalty kicks will a better understanding of the actions of goalkeepers and kickers. This study looked at 527 penalty charges in professional games in 2010 to 2015. The objective was to verify the fact that the charge be right-handed or left-handed interfered with the action of the goalkeeper, differences in efficiency of left-and right-handed players, check results in penalty situations in the match and in the disputes of penalties and performance of players in club games and selections. The complete use in 527 penalty charges was 74%. It is concluded that if the debt collector is right-handed, the goalie moves to the right and if it's left-handed move more to the left. Tax collectors selections had better use (77%) than the clubs. Right-handers presented more efficacy (76%) compared to lefties (66%). The index of the goalkeepers was greater when centered (22%), although 91% of all charges being directed to the right and left sectors

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

INTRODUÇÃO: A carência de valores de referência de parâmetros antropométricos, de desempenho, bioquímicos, hematológicos, hormonais e psicológicos é uma limitação importante nas investigações envolvendo futebolistas profissionais. OBJETIVO: Elaborar tabelas de percentis para servirem como referencial de comparação para estudos posteriores. MÉTODOS: Foram utilizados 82 jogadores profissionais de futebol que foram avaliados aproximadamente 30 dias após o início da principal competição disputada pelas equipes. No primeiro dia de avaliação foram coletadas amostras de sangue (25mL) em jejum para determinação dos parâmetros hematológicos (eritrócitos, hemoglobina, hematócrito, volume corpuscular médio - VCM, hemoglobina corpuscular média - HCM, concentração de hemoglobina corpuscular média - CHCM, leucócitos, neutrófilos, eosinófilos, linfócitos, monócitos e plaquetas) e das concentrações de adrenalina, cortisol, creatina quinase, creatinina, noradrenalina, testosterona e ureia. Posteriormente, os atletas foram submetidos à avaliação antropométrica e psicológica. Em seguida, a avaliação da eficiência do sistema anaeróbio lático foi realizada em pista oficial de atletismo. No segundo dia foram realizadas as avaliações para determinação da eficiência do sistema anaeróbio alático e aeróbio. RESULTADOS: A distribuição de percentis (P0, P15, P30, P50, P70, P85 e P100) foi utilizada para apresentação dos resultados. CONCLUSÃO: A elaboração de tabelas de percentis pode ser utilizada como referencial de comparação para investigações posteriores.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O desenvolvimento de um modelo formal da estratégia e da dinâmica do jogo constitui uma contribuição científica original no contexto dos esportes coletivos de invasão. O procedimento construtivo de uma estratégia definido no modelo é composto de cinco conjuntos de elementos ordenados em níveis hierárquicos, que suportam o desenho de estratégias capazes de orientar adequadamente uma equipe em um jogo. Uma vez definido o modelo da estratégia, a formalização da dinâmica do jogo permite sua contextualização no momento de sua aplicação para orientar os jogadores no confronto. O jogo teve sua estrutura decomposta e suas propriedades dinâmicas fundamentais foram definidas. Dessa forma, a modelagem da dinâmica da oposição e da estratégia se complementam, pois definem os momentos nos quais a informação estratégica é utilizada pelos jogadores. A estrutura formal apresentada inaugura uma linha de pesquisa que poderá contribuir para limitar a subjetividade na definição dos critérios de análise de futuros desenhos experimentais, levando à interpretações e comparações mais acuradas dos resultados dos estudos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

[POR] O objetivo deste estudo centra-se na análise do comportamento de instrução dos treinadores de jovens em competição. O segundo objetivo é efetuar a comparação entre treinadores que orientam equipas na etapa direção (n=6) e especialização (n=3) da formação de jovens jogadores. Os nove treinadores observados, dirigiam equipas de juniores “A” (17-18 anos), “B” (15-16 anos) e “C” (13-14 anos).

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O Estágio deve possibilitar que o estagiário recorra aos mecanismos e instrumentos necessários, para poder avaliar, analisar e caracterizar os seus potenciais praticantes, promotores e dirigentes, e os recursos existentes na entidade de acolhimento, Sporting Clube Olhanense (SCO), de modo a exercer tarefas de promoção e organização das suas actividades e da instituição em causa. O estagiário deve, prioritariamente, aplicar conhecimentos ao nível da Avaliação e Caracterização das principais competências psicológicas dos jogadores com quem trabalha. Deve também aplicar e explorar de forma activa e autónoma competências ao nível do planeamento e intervenção com atletas, treinadores ou grupos desportivos. Estas competências devem respeitar a actual legislação sobre Desporto e actividade física orientada, assim como da ética profissional dos psicólogos. Deve ainda recorrer a todos os mecanismos possíveis no sentido da melhoria do bem-estar dos indivíduos com quem trabalha, assim como da satisfação geral da entidade acolhedora.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

São escassos os estudos que analisam o contínuo temporal dos estados de ânimo ao longo de um período competitivo esportivo. Embora os estados de ânimo pareçam estáveis ao longo do tempo, diferentes estímulos e contextos presentes modificam a intensidade e a valência desses estados. Além disso, há fenômenos psicológicos como decaimento, em que traços de informação perdem sua ativação devido, principalmente, à passagem do tempo e a expectativa, que é a espera pela ocorrência de um evento em um determinado tempo. O objetivo desse estudo foi examinar as alterações dos estados de ânimo em jovens atletas de futebol, separados por posição e função, que ocorreram num período competitivo, em função do decurso temporal. Assim, processos como decaimento dos estados de ânimo e a influência da expectativa pela ocorrência jogo foram analisados, bem como a influência do contexto nas variações dos estados de ânimo dos atletas. Participaram deste estudo 18 jovens atletas (média de 15,4 anos ± 0,266) de um clube de futebol que estava disputando um campeonato estadual. Para o acesso aos estados de ânimo, foi utilizada a versão reduzida da Lista de Estados de Ânimo Presentes (LEAP), juntamente com um formulário de instruções de preenchimento, aplicada minutos antes de alguns treinamentos e jogos. Foram calculados os valores de presença de cada Fator da LEAP em cada evento para cada participante. Os dados foram coletados em três tipos de Eventos: antes do último treino antecedente ao jogo (Treino-Pré), antes do jogo (Pré-jogo) e antes do primeiro treino subsequente ao jogo (Treino-Pós). Os 18 jogadores foram divididos em dois grupos: Ações Defensivas (AD) e Ações Ofensivas (AO). Foram encontrados padrões de alteração dos estados de ânimo, representados pelos Fatores II (Fadiga), VII (Interesse) e XII (Serenidade) da LEAP, em função do decurso temporal, permitindo a análise dos processos de decaimento desses estados de ânimo e a influência da expectativa nessas alterações. Também foi encontrado que alguns estados de ânimo diferiram seus padrões de alteração de acordo com um intervalo temporal (Fatores IV Limerência/Empatia e; VII Interesse), bem como tiveram valores de presença diferentes na comparação entre esses intervalos. Além disso, os Fatores III (Esperança), V (Fisiológico) e XI (Receptividade) apresentaram padrões de alteração em função do decurso temporal em diferentes intervalos temporais. Variáveis contextuais, como o resultado das partidas e a competição esportiva em si, também foram influentes nessas alterações. Fadiga, esperança, empatia, estados ligados à propriocepção, interesse, receptividade e serenidade foram os estados de ânimo presentes durante todo o estudo. Ressalta-se a importância de incluir a temporalidade como variável influente nos modelos de variação de processos neurobiológicos, sobretudo nas investigações acerca de aspectos subjetivos como os estados de ânimo.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo investigou as tomadas de decisões de jogadores dentro da grande área do futebol com base em variáveis espaciais e espaço-temporais de coordenações interpessoal e extrapessoal. Participaram do estudo 150 jogadores do sexo masculino, com idade entre 18 e 38 anos, e experiência de prática neste esporte de, no mínimo, 7 anos. Foram filmados 12 jogos de futebol de um campeonato amador na Colômbia. As imagens capturadas foram analisadas através do software TACTO, e as variáveis consideradas para análise foram as seguintes: i) ângulo de chute, formado por vetores ligando o jogador com posse de bola a dois componentes do jogo que geravam uma lacuna no gol; ii) ângulo A de passe, composto por vetores conectando o portador da bola ao seu marcador mais próximo e ao seu companheiro de equipe; iii) ângulo B de passe, formado por vetores ligando o portador da bola ao seu companheiro de equipe e ao marcador mais próximo dele; iv) distância interpessoal, caracterizada pela distância entre o jogador com posse de bola e seu defensor mais próximo; v) velocidade e variabilidade relacionadas às mudanças em cada uma dessas medidas. Essas variáveis foram comparadas em relação a situações de chute, passe e drible. Os resultados revelaram que, em relação à decisão de chutar, o ângulo de chute representando a interação entre as possibilidades de completá-lo e de o mesmo ser interceptado, diferiu do mesmo ângulo em que as decisões de passe e drible foram tomadas; e, na decisão de driblar, a distância interpessoal apresentou diferenças com as situações em que o passe foi executado. Concluiu-se que, no caso do chute ao gol e o drible, os ângulos de chute e distâncias interpessoais, respectivamente, funcionaram como variáveis informacionais de coordenações interpessoal e extrapessoal importantes para as tomadas de decisão