318 resultados para convergências estilísticas


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Várias têm sido as tentativas levadas a cabo no sentido de encontrar uma definição global de design gráfico, e de estabelecer uma metodologia, que quando seguida, garanta a obtenção de bons resultados. No entanto, e não obstante a utilidade e importância das metodologias criadas, estas não garantem por si só o sucesso do resultado final. Um projecto de design gráfico é sempre dependente, em maior ou menor grau, de um factor difícil de materializar e explicar, que é a criatividade. Vários têm sido os estudos acerca da criatividade, desenvolvidos, sobretudo, pelas ciências humanas, como a psicologia. Aqui, tentamos perceber a importância da criatividade no processo de concepção em design gráfico. Para melhor entendermos este aspecto, ilustramos o artigo com o método de trabalho de Sebastião Rodrigues, designer gráfico de referência no panorama português, cuja obra constitui exemplo superior de conjugação entre rigor e criatividade.

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Uma vez que se consideram bens intelectuais, todas as criações de espírito humano, o design como área de actividade intelectual, pode encontrar protecção para as suas obras na legislação da Propriedade Intelectual. A Propriedade Intelectual consiste nos direitos legais que resultam da actividade intelectual, nas áreas literárias, artísticas e científicas. É constituída pela Propriedade Industrial, cujos objectos de protecção são as invenções, as criações estéticas e os sinais distintivos de produtos ou serviços e empresas no mercado e, pelo Direito de Autor que visa a protecção de criações do espírito humano, sejam estas, literárias, artísticas ou científicas.

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O presente trabalho foi desenvolvido a partir de um recorte temporal da história do design que compreende o período entre o pós-guerra e o pós-modernismo, com foco no design automotivo promovido pela Scuderia Ferrari, marca italiana de carros esportivos de luxo. Serão abordadas as mudanças sofridas pelo design ao longo do tempo, e de que maneira estas influenciaram em alguns dos projetos mais icônicos da marca na categoria Granturismo – também conhecido pela denominação GT.

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O presente trabalho trata do conceito de tecnologia, configurando sua abrangência para relacioná-la à área de Gestão de Design, descrevendo como ocorre a relação entre tecnologia e gestão no campo de estudos e atividades em Design. Nele, também estão indicadas as possibilidades gerais da tecnologia na gestão dos processos e dos produtos de Design. Como método, foi realizada uma revisão da literatura na temática em estudo e, com base nos conceitos estudados e em outros argumentos teóricos, desenvolveu-se esta reflexão sobre as possibilidades de interação e cooperação entre tecnologia, gestão e design.

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A nossa investigação foi influenciada pelo contexto da crise económica e financeira que, a uma escala global, resultou na expansão do gasto público que por sua vez, influenciou negativamente a crise da dívida soberana na zona Euro. Não escapando ao esbanjamento e às despesas improdutivas Portugal entrou em estado de recessão por agravamento dos prévios problemas estruturais, o que no presente determina os vários aspetos da nossa vida. Inspirados pela urgência na resolução das dificuldades, que também a nós afasta da zona de conforto, e pelo optimismo inerente à nossa profissão de designer, que nos permite vislumbrar a oportunidade que este desafio configura para a prática do design no século XXI, assim como, para a investigação em design e a educação em design. Em certa medida, por almejamos poder contribuir para o atenuar desta problemática, identificamos causas e incluímos vias, indicando percursos para uma solução que, embora seja parcial, possa ter impacto em Portugal através do design.

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A investigação teórica e prática realizada explora uma vertente da arte pública, centrada no design participativo, que é sustentada por uma visão integrada do lugar, o qual é entendido, enquanto interacção entre diversos factores humanos, biofísicos, geográficos, económicos, políticos, sociais, culturais, históricos e ecológicos, que caracterizam e determinam, em boa parte, a vida desse mesmo lugar. Esta visão centra-se numa especificidade do lugar, designadamente, na relação entre as actividades laborais e os recursos naturais locais que se expressam no território e, consequentemente, na paisagem. Partindo da crítica literária e da experiência da autora, a metodologia utilizada é de base experimental centrando-se no desenvolvimento projectual – Interacções Artísticas com Cacela Velha. A prática artística investigada e, em particular, os métodos usados neste projecto, são de carácter aberto, envolvendo as pessoas locais na sua realização, através duma abordagem empática de design de interacção. Esta abordagem é construída na vulnerabilidade intersubjectiva, baseando-se no paradigma de ouvir e de dialogar. Os projectos artísticos materializam-se em lugares periféricos, os quais se caracterizam pela evidência de relações entre a subsistência directa da sua população e os recursos naturais locais. Daí, estas populações serem marginalizadas pela lógica da globalização hegemónica. A prática artística desenvolvida, cruzada com o design participativo, pretende expandir a ideia de lugar, para os artistas e designers, filtrada através das lentes do trabalho manual, como uma relação de subsistência corporal entre as pessoas e a terra ou o mar. O objectivo desta investigação activa visa analisar, testar e interpretar as evidências sobre a importância que o lugar, entendido nas suas múltiplas dimensões, pode ter na concepção e materialização de intervenções artísticas que trabalhem com e para as populações ou comunidades locais, ou seja, numa óptica de design de interacção participativo. Neste momento, já se encontra testada e avaliada a receptividade da população participante relativamente às características metodológicas do projecto realizado. Espera-se que os resultados desta investigação venham a confirmar que a adopção de uma perspectiva integrada do lugar que relacione as actividades laborais e as populações locais, através da interacção entre o artista e a comunidade, no âmbito do design participativo, promova a partilha de conhecimentos e vivências, criando as condições para a realização de uma forma de arte “pública” que integra os saberes de todos os agentes envolvidos.

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Dada a importância que o Catálogo da Livraria de D. João IV, tem para o estudo da música ibérica, nos finais do séc. XVI e princípios do XVII, , e pelo facto de Manuel de Tavares ser o sexto compositor nele mais representado fez-se uma descrição da informação disponível sobre as suas composições constantes no catálogo, e a identificação hipotética daquelas que sobreviveram. Essa descrição constou dos seguintes parâmetros: número de vozes versando obras policorais e para um só coro; número de obras sacras em Latim e vilancicos; géneros músico-liturgicos, ocasião litúrgica para que foram escritas as composições, classificação dada pelo Rei (MB ou B) e línguas utilizadas nos vilancicos.

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A função do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vários autores. Nessas abordagens, está presente a afirmação de que o desenho é essencial no processo de investigação do design para o registo de diversas variantes e de várias soluções ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alterações da natureza do Design provocadas pelo contexto histórico actual (Norman, 2011) justificam a pertinência de uma reflexão alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este é um desafio colocado hoje às instituições de ensino e seus intervenientes, na organização de estruturas curriculares e métodos pedagógicos. Conceitos como colaboração ou design multidisciplinar, entre outros, têm sido debatidos como estratégias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas áreas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questões: - de que forma é possível enquadrar métodos do desenho ao ensino do design actual? - de que forma poderá o Desenho ser pensado enquanto prática interdisciplinar? - que contributos podem essas práticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupações, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Estética e Teoria do Design no Curso de Design Gráfico, na Instituição onde leccionamos. Neste artigo, apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a análise e conclusões desta experiência pedagógica.

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Atualmente, as linguagens de programação são usadas por pessoas com formação em domínios cada vez mais diversos e distintos do habitual, tendo já chegado ao domínio das artes. A linguagem Processing, que tem um cariz visual e que possibilita o desenvolvimento de aplicações/performances com elementos visuais e sonoros, foi mesmo projetada para ser usada por artistas. Contudo, a preparação prévia e a sensibilidade do público-alvo desta linguagem, enquanto aprendizes, é bastante distinta da preparação dos alunos comuns de linguagem de programação. Por esse motivo, é aqui proposto um conjunto de metodologias de ensino/aprendizagem adaptadas, no sentido de criar entusiasmo na aprendizagem e atingir um êxito efetivo.

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Esta reflexão de carácter exploratório pretende, como o próprio nome indica, ser um estudo preliminar das questões que se colocam com maior acuidade na contemporaneidade, no âmbito do ensino-aprendizagem da composição coreográfica. Partindo da (in)definição que caracteriza a Dança Contemporânea e os seus métodos e processos de criação, na qual é possível reconhecer como fundamental o desenvolvimento de percursos essencialmente singulares, pretendemos refletir sobre a necessidade de contribuir para o desenvolvimento das capacidades criativas dos intérpretes-criadores contemporâneos em contextos de formação. Esta é uma problemática que a nossa intervenção pedagógica e interesse profissional de forma plena justificam. Debruçamonos sobre a singularidade de dois projetos no âmbito da Criação Coreográfica Contemporânea Portuguesa, refletindo sobre aspetos da relação entre coreógrafo - intérprete - pesquisa - materialização do movimento. Pretendemos sublinhar a importância que reconhecemos do ensino-aprendizagem da composição coreográfica e a necessidade de o repensar na proximidade com as práticas artísticas atuais, procurando fazer emergir questões sobre a problemática aqui abordada.

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As organizações estão se adaptando a um novo mercado, onde as pessoas têm um papel mais ativo na forma como devem agir no meio em que estão inseridas. De entre estas mudanças, o design surge como uma ferramenta de diferenciação entre seus concorrentes, tornando-se um dos itens de maior enfoque perante as empresas. Segundo Martins e Merino, o design transcende a criação de simples peças gráficas, pois contribui adicionando valores como uma imagem adequada, com responsabilidades perante a sociedade. Tais valores e outros conceitos, como a visão, missão e cultura da organização fazem parte da essência da sua marca, identificados por meio do seu “DNA”, que é construído, de acordo com Olhats et al., dentro de um processo cocriativo, envolvendo a empresa e seus stakeholders, compartilhando as experiências que ambos possuem a respeito da marca. O surgimento de metodologias para a construção de uma marca e seus valores vem fortalecer os estudos da área de branding, como em Govindarajan e Trimble, que defendem a construção do “DNA corporativo” como uma forma inovadora de aplicação de conceitos e valores que auxiliam a empresa a ter uma melhor compreensão do seu funcionamento e de todos os elementos que a cercam, para que possa se diferenciar das outras empresas. Neste contexto, surge o seguinte questionamento de pesquisa: é possível existir uma ferramenta física ou digital que apoie uma metodologia de gestão de marca apoiada no design? Para autores como Gobé, programas de identidade empresarial precisam ser visionários e integrados, refletindo o compromisso das empresas em compartilhar seus valores com os consumidores. Ainda para o autor, as identidades corporativas devem funcionar e se comunicar com maior afinco com as pessoas, considerando-se os valores gastos no desenvolvimento de um programa de identidade empresarial. Metodologias cocriativas como a do Brand DNA, de acordo com Cardoso, são vistas como elementos motivadores que oferecem uma experiência gratificante e marcante aos participantes do processo, reforçando a identificação entre os colaboradores e a marca da organização. A presente pesquisa tem como objetivo desenvolver, para a metodologia do Brand DNA Process, um conjunto de ferramentas (toolkit) que abarque toda a teoria científica e facilite sua aplicação. Dentre os conceitos a serem abordados, encontram-se os de Gestão do Design, Branding, DNA da Marca e Toolkits. Para o desenvolvimento e cumprimento dos objetivos, propõe-se como metodologia a base proposta por Gil (2002), que separa a classificação da pesquisa em dois grupos: quanto aos objetivos e quanto os procedimentos técnicos utilizados; iniciando-se como uma pesquisa exploratória visando maior profundidade no tema desenvolvido, definindo seus objetivos e, em seguida, partindo para uma pesquisa bibliográfica, adquirindo material e referências teóricas sobre o que está sendo feito atualmente dentro da área a ser explorada. Nortearão esta pesquisa artigos, teses e livros da área de gestão de design, branding e inovação.

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A identidade visual corporativa assume uma importância primordial no momento em que é projetada determinada estratégia de comunicação, uma vez que será a sua narrativa gráfica o elemento unificador da imagem corporativa de entidades, serviços ou iniciativas. Partindo deste princípio e conscientes de que o conceito de marca já não se cinge apenas ao mercado de consumo, o projeto de investigação MAGISTER - Arquitetura tardo-gótica em Portugal: Protagonistas, modelos e intercâmbios artísticos (séc. XV-XVI) sentiu a necessidade de atribuir uma identidade ao referido projeto de investigação, criando assim uma estratégia de comunicação eficaz e consistente. É a partir deste momento que o designer gráfico intervém enquanto estratega visual, capaz de traduzir os valores corporativos para uma outra linguagem que vá além da verbal.O presente artigo procura tratar o processo construtivo da identidade corporativa do projeto de investigação MAGISTER, tal como aborda a problemática da narrativa visual, enquanto fio condutor da construção da identidade, o sentido lógico dos elementos gráficos aplicados e todo o simbolismo impregnado nos seus elementos.

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O cartaz como objecto de valor cultural e museal perspectiva-se em duas narrativas históricas: contexto comunicacional e contexto técnico-artístico. Realizar a apreciação crítica do ciclo de vida do cartaz é enquadrá-lo no contexto social e histórico do novo ciclo de vida do objecto gráfico como objecto de Design de valor patrimonial. Neste quadro, o objecto adquire o estatuto de objecto de museu com função de documento e obra de arte, integrado nos princípios e processos de musealização da Nova Museologia e das Novas Museografias.

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Le nostre città stanno cambiando profondamente in relazione ad alcuni fenomeni urbani: la crescita della popolazione, i cambiamenti climatici e la scarsità di risorse energetiche stanno modificando lo stile di vita e la forma delle città. E' necessario modificare alcuni preconcetti per concepire, costruire e vivere in un modo nuovo lo spazio urbano; questo processo prende il nome di Smart City. Per realizzare una Smart City è necessaria una visione olistica dei processi e dei fenomeni urbani; designer e urbanisti devono lavorare insieme per visualizzare gli scenari della città del futuro, tenendo conto delle possibilità offerte dalla tecnologia. Il design della comunicazione ha il compito di creare queste visioni, comunicando le idee di città del futuro e interpretando il ruolo di mediatore, per rendere comprensibili i linguaggi delle molteplici discipline. Questa ricerca ha l'obiettivo di realizzare uno strumento destinato ai designer che elaborano gli scenari del futuro, e agli attori del contesto urbano che interpretano quelle visioni, per pianificare efficaci strategie di miglioramento.

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A gerência de uma marca de luxo é complexa e exige uma comunicação consistente e coerente ao longo do tempo. As marcas que participam desse setor da economia desenvolvem uma proposta que vai além da oferta produtos de qualidade, de alto desempenho e de autenticidade: implica na sintonia entre valor de marca e de vida do potencial cliente. Para a consolidação e manutenção de uma marca de luxo, as empresas precisam de ações estratégicas que as diferenciem criando o reconhecimento de uma identidade única na mente do consumidor. Este artigo analisa os elementos através dos quais as marcas de luxo se expressam e se comunicam para criar e manter esse reconhecimento. Metodologicamente, utiliza-se de pesquisa exploratória e descritiva através da técnica de levantamento bibliográfico e a observação direta. Deste ponto de partida, são abordados assuntos como a marca e as suas expressões, procurando identificar e compreender os seus elementos de expressão e expor a participação do Design Gráfico através das ações de luxury branding.