909 resultados para client acceptance
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The technological advances in last decades have transformed the external resources of Vocational Counseling, Occupational Information and assessment of clients. Most computer systems follow a behaviorist-cognitive approach. However, the use of vocational counseling software is not exclusive to one conceptual approach. Computers are introduced in education from primary school; counselors and other educators are expected to use those systems. The attitude of counselors ranges from enthusiastic acceptance to complete refusal. Many counselors fear that computers will replace them. An underlying theory holds that counseling is based on the counselor-client interaction. A computer- client interaction cannot be considered vocational counseling. Counseling has five basic aims: prevention, assistance, education and development, service of diverse groups and research. The most relevant trends in computer-based counseling are: tests and questionnaires based on computers, adaptive development, computarized information, vocational counseling systems and research. Basic aims and the potential role of computers in achieving them are discussed. Present vocational counselors can use the technology of computers to link the past of our profession to its promising future. In view of these premises we have developed two computer systems that assist the vocational counseling process: "Professional Interests Questionnaire, Computer Version", and "Computer-based System of Vocational Counseling".
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Although ocean acidification is expected to reduce carbonate saturation and yield negative impacts on open-ocean calcifying organisms in the near future, acidification in coastal ecosystems may already be affecting these organisms. Few studies have addressed the effects of sedimentary saturation state on benthic invertebrates. Here, we investigate whether sedimentary aragonite saturation (Omega aragonite) and proton concentration ([H+]) affect burrowing and dispersal rates of juvenile soft-shell clams (Mya arenaria) in a laboratory flume experiment. Two size classes of juvenile clams (0.5-1.5 mm and 1.51-2.5 mm) were subjected to a range of sediment Omega aragonite and [H+] conditions within the range of typical estuarine sediments (Omega aragonite 0.21-1.87; pH 6.8-7.8; [H+] 1.58 × 10**-8-1.51 × 10**- 7) by the addition of varying amounts of CO2, while overlying water pH was kept constant ~ 7.8 (Omega aragonite ~ 1.97). There was a significant positive relationship between the percent of juvenile clams burrowed in still water and Omega aragonite and a significant negative relationship between burrowing and [H+]. Clams were subsequently exposed to one of two different flow conditions (flume; 11 cm/s and 23 cm/s) and there was a significant negative relationship between Omega aragonite and dispersal, regardless of clam size class and flow speed. No apparent relationship was evident between dispersal and [H+]. The results of this study suggest that sediment acidification may play an important role in soft-shell clam recruitment and dispersal. When assessing the impacts of open-ocean and coastal acidification on infaunal organisms, future studies should address the effects of sediment acidification to adequately understand how calcifying organisms may be affected by shifting pH conditions.
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El presente estudio analiza las intenciones de los usuarios acerca del uso de sistemas de tele-enseñanza LMS (Learning Management Systems, basándose en un modelo que integra el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM, Technology Acceptance Model, la Teoría del Comportamiento Percibido (TPB, Theory of Planned Behavior) y la Teoría Unificada de la Aceptación y Uso de la Tecnología (UTAUT, Unified Theory of Acceptance and Use of Technology), tomando la edad como variable moderadora. Así, este artículo estudia la influencia de la intención conductual, la actitud hacia el uso, la facilidad de uso percibida, la utilidad percibida, la norma subjetiva y la influencia social en la intención de utilizar sistemas e-learning LMS. Como antecedentes de estos factores de influencia se plantean las características del sistema y del usuario. El resultado de la revisión teórica es un modelo unificado que ha sido validado con datos recogidos de 94 estudiantes a través de un cuestionario en línea. Estos datos han sido analizados utilizando la técnica de mínimos cuadrados parciales, y los principales resultados confirman la relevancia predictiva del modelo para usuarios de entre 26 y 35 años y de entre 36 y 45 años.
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La cámara Kinect está desarrollada por Prime Sense en colaboración con Microsoft para la consola XBox, ofrece imágenes de profundidad gracias a un sensor infrarrojo. Este dispositivo también incluye una cámara RGB que ofrece imágenes a color además de una serie de micrófonos colocados de tal manera que son capaces de saber de qué ángulo proviene el sonido. En un principio Kinect se creó para el ocio doméstico pero su bajo precio (en comparación con otras cámaras de iguales características) y la aceptación por parte de desarrolladores han explotado sus posibilidades. El objetivo de este proyecto es, partiendo de estos datos, la obtención de variables cinemáticas tales como posición, velocidad y aceleración de determinados puntos de control del cuerpo de un individuo como pueden ser el cabeza, cuello, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos a partir de los cuales poder extraer patrones de movimiento. Para ello se necesita un middleware mediante el entorno de libre distribución (GNU) multiplataforma. Como IDE se ha utilizado Processing, un entorno open source creado para proyectos de diseño. Además se ha utilizado el contenedor SimpleOpenNI, desarrollado por estudiantes e investigadores que trabajan con Kinect. Esto ofrece la posibilidad de prescindir del SDK de Microsoft, el cual es propietario y obliga a utilizar su sistema operativo, Windows. Usando estas herramientas se consigue una solución viable para varios sistemas operativos. Se han utilizado métodos y facilidades que ofrece el lenguaje orientado a objetos Java (Proccesing hereda de este), y se ha planteado una solución basada en un modelo cliente servidor que dota de escalabilidad al proyecto. El resultado del proyecto es útil en aplicaciones para poblaciones con riesgo de exclusión (como es el espectro autista), en telediagnóstico, y en general entornos donde se necesite estudiar hábitos y comportamientos a partir del movimiento humano. Con este proyecto se busca tener una continuidad mediante otras aplicaciones que analicen los datos ofrecidos. ABSTRACT. The Kinect camera is developed by PrimeSense in collaboration with Microsoft for the xBox console provides depth images thanks to an infrared sensor. This device also includes an RGB camera that provides color images in addition to a number of microphones placed such that they are able to know what angle the sound comes. Kinect initially created for domestic leisure but its low prices (compared to other cameras with the same characteristics) and acceptance by developers have exploited its possibilities. The objective of this project is based on this data to obtain kinematic variables such as position, velocity and acceleration of certain control points of the body of an individual from which to extract movement patterns. These points can be the head, neck, shoulders, elbows, wrists, hips, knees and ankles. This requires a middleware using freely distributed environment (GNU) platform. Processing has been used as a development environment, and open source environment created for design projects. Besides the container SimpleOpenNi has been used, it developed by students and researchers working with Kinect. This offers the possibility to dispense with the Microsoft SDK which owns and agrees to use its operating system, Windows. Using these tools will get a viable solution for multiple operating systems. We used methods and facilities of the Java object-oriented language (Processing inherits from this) and has proposed a solution based on a client-server model which provides scalability to the project. The result of the project is useful in applications to populations at risk of exclusion (such as autistic spectrum), in remote diagnostic, and in general environments that need study habits and behaviors from human motion. This project aims to have continuity using other applications to analyze the data provided.
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El comercio electrónico ha experimentado un fuerte crecimiento en los últimos años, favorecido especialmente por el aumento de las tasas de penetración de Internet en todo el mundo. Sin embargo, no todos los países están evolucionando de la misma manera, con un espectro que va desde las naciones pioneras en desarrollo de tecnologías de la información y comunicaciones, que cuentan con una elevado porcentaje de internautas y de compradores online, hasta las rezagadas de rápida adopción en las que, pese a contar con una menor penetración de acceso, presentan una alta tasa de internautas compradores. Entre ambos extremos se encuentran países como España que, aunque alcanzó hace años una tasa considerable de penetración de usuarios de Internet, no ha conseguido una buena tasa de transformación de internautas en compradores. Pese a que el comercio electrónico ha experimentado importantes aumentos en los últimos años, sus tasas de crecimiento siguen estando por debajo de países con características socio-económicas similares. Para intentar conocer las razones que afectan a la adopción del comercio por parte de los compradores, la investigación científica del fenómeno ha empleado diferentes enfoques teóricos. De entre todos ellos ha destacado el uso de los modelos de adopción, proveniente de la literatura de adopción de sistemas de información en entornos organizativos. Estos modelos se basan en las percepciones de los compradores para determinar qué factores pueden predecir mejor la intención de compra y, en consecuencia, la conducta real de compra de los usuarios. Pese a que en los últimos años han proliferado los trabajos de investigación que aplican los modelos de adopción al comercio electrónico, casi todos tratan de validar sus hipótesis mediante el análisis de muestras de consumidores tratadas como un único conjunto, y del que se obtienen conclusiones generales. Sin embargo, desde el origen del marketing, y en especial a partir de la segunda mitad del siglo XIX, se considera que existen diferencias en el comportamiento de los consumidores, que pueden ser debidas a características demográficas, sociológicas o psicológicas. Estas diferencias se traducen en necesidades distintas, que sólo podrán ser satisfechas con una oferta adaptada por parte de los vendedores. Además, por contar el comercio electrónico con unas características particulares que lo diferencian del comercio tradicional –especialmente por la falta de contacto físico entre el comprador y el producto– a las diferencias en la adopción para cada consumidor se le añaden las diferencias derivadas del tipo de producto adquirido, que si bien habían sido consideradas en el canal físico, en el comercio electrónico cobran especial relevancia. A la vista de todo ello, el presente trabajo pretende abordar el estudio de los factores determinantes de la intención de compra y la conducta real de compra en comercio electrónico por parte del consumidor final español, teniendo en cuenta el tipo de segmento al que pertenezca dicho comprador y el tipo de producto considerado. Para ello, el trabajo contiene ocho apartados entre los que se encuentran cuatro bloques teóricos y tres bloques empíricos, además de las conclusiones. Estos bloques dan lugar a los siguientes ocho capítulos por orden de aparición en el trabajo: introducción, situación del comercio electrónico, modelos de adopción de tecnología, segmentación en comercio electrónico, diseño previo del trabajo empírico, diseño de la investigación, análisis de los resultados y conclusiones. El capítulo introductorio justifica la relevancia de la investigación, además de fijar los objetivos, la metodología y las fases seguidas para el desarrollo del trabajo. La justificación se complementa con el segundo capítulo, que cuenta con dos elementos principales: en primer lugar se define el concepto de comercio electrónico y se hace una breve retrospectiva desde sus orígenes hasta la situación actual en un contexto global; en segundo lugar, el análisis estudia la evolución del comercio electrónico en España, mostrando su desarrollo y situación presente a partir de sus principales indicadores. Este apartado no sólo permite conocer el contexto de la investigación, sino que además permite contrastar la relevancia de la muestra utilizada en el presente estudio con el perfil español respecto al comercio electrónico. Los capítulos tercero –modelos de adopción de tecnologías– y cuarto –segmentación en comercio electrónico– sientan las bases teóricas necesarias para abordar el estudio. En el capítulo tres se hace una revisión general de la literatura de modelos de adopción de tecnología y, en particular, de los modelos de adopción empleados en el ámbito del comercio electrónico. El resultado de dicha revisión deriva en la construcción de un modelo adaptado basado en los modelos UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, Teoría unificada de la aceptación y el uso de la tecnología) y UTAUT2, combinado con dos factores específicos de adopción del comercio electrónico: el riesgo percibido y la confianza percibida. Por su parte, en el capítulo cuatro se revisan las metodologías de segmentación de clientes y productos empleadas en la literatura. De dicha revisión se obtienen un amplio conjunto de variables de las que finalmente se escogen nueve variables de clasificación que se consideran adecuadas tanto por su adaptación al contexto del comercio electrónico como por su adecuación a las características de la muestra empleada para validar el modelo. Las nueve variables se agrupan en tres conjuntos: variables de tipo socio-demográfico –género, edad, nivel de estudios, nivel de ingresos, tamaño de la unidad familiar y estado civil–, de comportamiento de compra – experiencia de compra por Internet y frecuencia de compra por Internet– y de tipo psicográfico –motivaciones de compra por Internet. La segunda parte del capítulo cuatro se dedica a la revisión de los criterios empleados en la literatura para la clasificación de los productos en el contexto del comercio electrónico. De dicha revisión se obtienen quince grupos de variables que pueden tomar un total de treinta y cuatro valores, lo que deriva en un elevado número de combinaciones posibles. Sin embargo, pese a haber sido utilizados en el contexto del comercio electrónico, no en todos los casos se ha comprobado la influencia de dichas variables respecto a la intención de compra o la conducta real de compra por Internet; por este motivo, y con el objetivo de definir una clasificación robusta y abordable de tipos de productos, en el capitulo cinco se lleva a cabo una validación de las variables de clasificación de productos mediante un experimento previo con 207 muestras. Seleccionando sólo aquellas variables objetivas que no dependan de la interpretación personal del consumidores y que determinen grupos significativamente distintos respecto a la intención y conducta de compra de los consumidores, se obtiene un modelo de dos variables que combinadas dan lugar a cuatro tipos de productos: bien digital, bien no digital, servicio digital y servicio no digital. Definidos el modelo de adopción y los criterios de segmentación de consumidores y productos, en el sexto capítulo se desarrolla el modelo completo de investigación formado por un conjunto de hipótesis obtenidas de la revisión de la literatura de los capítulos anteriores, en las que se definen las hipótesis de investigación con respecto a las influencias esperadas de las variables de segmentación sobre las relaciones del modelo de adopción. Este modelo confiere a la investigación un carácter social y de tipo fundamentalmente exploratorio, en el que en muchos casos ni siquiera se han encontrado evidencias empíricas previas que permitan el enunciado de hipótesis sobre la influencia de determinadas variables de segmentación. El capítulo seis contiene además la descripción del instrumento de medida empleado en la investigación, conformado por un total de 125 preguntas y sus correspondientes escalas de medida, así como la descripción de la muestra representativa empleada en la validación del modelo, compuesta por un grupo de 817 personas españolas o residentes en España. El capítulo siete constituye el núcleo del análisis empírico del trabajo de investigación, que se compone de dos elementos fundamentales. Primeramente se describen las técnicas estadísticas aplicadas para el estudio de los datos que, dada la complejidad del análisis, se dividen en tres grupos fundamentales: Método de mínimos cuadrados parciales (PLS, Partial Least Squares): herramienta estadística de análisis multivariante con capacidad de análisis predictivo que se emplea en la determinación de las relaciones estructurales de los modelos propuestos. Análisis multigrupo: conjunto de técnicas que permiten comparar los resultados obtenidos con el método PLS entre dos o más grupos derivados del uso de una o más variables de segmentación. En este caso se emplean cinco métodos de comparación, lo que permite asimismo comparar los rendimientos de cada uno de los métodos. Determinación de segmentos no identificados a priori: en el caso de algunas de las variables de segmentación no existe un criterio de clasificación definido a priori, sino que se obtiene a partir de la aplicación de técnicas estadísticas de clasificación. En este caso se emplean dos técnicas fundamentales: análisis de componentes principales –dado el elevado número de variables empleadas para la clasificación– y análisis clúster –del que se combina una técnica jerárquica que calcula el número óptimo de segmentos, con una técnica por etapas que es más eficiente en la clasificación, pero exige conocer el número de clústeres a priori. La aplicación de dichas técnicas estadísticas sobre los modelos resultantes de considerar los distintos criterios de segmentación, tanto de clientes como de productos, da lugar al análisis de un total de 128 modelos de adopción de comercio electrónico y 65 comparaciones multigrupo, cuyos resultados y principales consideraciones son elaboradas a lo largo del capítulo. Para concluir, el capítulo ocho recoge las conclusiones del trabajo divididas en cuatro partes diferenciadas. En primer lugar se examina el grado de alcance de los objetivos planteados al inicio de la investigación; después se desarrollan las principales contribuciones que este trabajo aporta tanto desde el punto de vista metodológico, como desde los punto de vista teórico y práctico; en tercer lugar, se profundiza en las conclusiones derivadas del estudio empírico, que se clasifican según los criterios de segmentación empleados, y que combinan resultados confirmatorios y exploratorios; por último, el trabajo recopila las principales limitaciones de la investigación, tanto de carácter teórico como empírico, así como aquellos aspectos que no habiendo podido plantearse dentro del contexto de este estudio, o como consecuencia de los resultados alcanzados, se presentan como líneas futuras de investigación. ABSTRACT Favoured by an increase of Internet penetration rates across the globe, electronic commerce has experienced a rapid growth over the last few years. Nevertheless, adoption of electronic commerce has differed from one country to another. On one hand, it has been observed that countries leading e-commerce adoption have a large percentage of Internet users as well as of online purchasers; on the other hand, other markets, despite having a low percentage of Internet users, show a high percentage of online buyers. Halfway between those two ends of the spectrum, we find countries such as Spain which, despite having moderately high Internet penetration rates and similar socio-economic characteristics as some of the leading countries, have failed to turn Internet users into active online buyers. Several theoretical approaches have been taken in an attempt to define the factors that influence the use of electronic commerce systems by customers. One of the betterknown frameworks to characterize adoption factors is the acceptance modelling theory, which is derived from the information systems adoption in organizational environments. These models are based on individual perceptions on which factors determine purchase intention, as a mean to explain users’ actual purchasing behaviour. Even though research on electronic commerce adoption models has increased in terms of volume and scope over the last years, the majority of studies validate their hypothesis by using a single sample of consumers from which they obtain general conclusions. Nevertheless, since the birth of marketing, and more specifically from the second half of the 19th century, differences in consumer behaviour owing to demographic, sociologic and psychological characteristics have also been taken into account. And such differences are generally translated into different needs that can only be satisfied when sellers adapt their offer to their target market. Electronic commerce has a number of features that makes it different when compared to traditional commerce; the best example of this is the lack of physical contact between customers and products, and between customers and vendors. Other than that, some differences that depend on the type of product may also play an important role in electronic commerce. From all the above, the present research aims to address the study of the main factors influencing purchase intention and actual purchase behaviour in electronic commerce by Spanish end-consumers, taking into consideration both the customer group to which they belong and the type of product being purchased. In order to achieve this goal, this Thesis is structured in eight chapters: four theoretical sections, three empirical blocks and a final section summarizing the conclusions derived from the research. The chapters are arranged in sequence as follows: introduction, current state of electronic commerce, technology adoption models, electronic commerce segmentation, preliminary design of the empirical work, research design, data analysis and results, and conclusions. The introductory chapter offers a detailed justification of the relevance of this study in the context of e-commerce adoption research; it also sets out the objectives, methodology and research stages. The second chapter further expands and complements the introductory chapter, focusing on two elements: the concept of electronic commerce and its evolution from a general point of view, and the evolution of electronic commerce in Spain and main indicators of adoption. This section is intended to allow the reader to understand the research context, and also to serve as a basis to justify the relevance and representativeness of the sample used in this study. Chapters three (technology acceptance models) and four (segmentation in electronic commerce) set the theoretical foundations for the study. Chapter 3 presents a thorough literature review of technology adoption modelling, focusing on previous studies on electronic commerce acceptance. As a result of the literature review, the research framework is built upon a model based on UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) and its evolution, UTAUT2, including two specific electronic commerce adoption factors: perceived risk and perceived trust. Chapter 4 deals with client and product segmentation methodologies used by experts. From the literature review, a wide range of classification variables is studied, and a shortlist of nine classification variables has been selected for inclusion in the research. The criteria for variable selection were their adequacy to electronic commerce characteristics, as well as adequacy to the sample characteristics. The nine variables have been classified in three groups: socio-demographic (gender, age, education level, income, family size and relationship status), behavioural (experience in electronic commerce and frequency of purchase) and psychographic (online purchase motivations) variables. The second half of chapter 4 is devoted to a review of the product classification criteria in electronic commerce. The review has led to the identification of a final set of fifteen groups of variables, whose combination offered a total of thirty-four possible outputs. However, due to the lack of empirical evidence in the context of electronic commerce, further investigation on the validity of this set of product classifications was deemed necessary. For this reason, chapter 5 proposes an empirical study to test the different product classification variables with 207 samples. A selection of product classifications including only those variables that are objective, able to identify distinct groups and not dependent on consumers’ point of view, led to a final classification of products which consisted on two groups of variables for the final empirical study. The combination of these two groups gave rise to four types of products: digital and non-digital goods, and digital and non-digital services. Chapter six characterizes the research –social, exploratory research– and presents the final research model and research hypotheses. The exploratory nature of the research becomes patent in instances where no prior empirical evidence on the influence of certain segmentation variables was found. Chapter six also includes the description of the measurement instrument used in the research, consisting of a total of 125 questions –and the measurement scales associated to each of them– as well as the description of the sample used for model validation (consisting of 817 Spanish residents). Chapter 7 is the core of the empirical analysis performed to validate the research model, and it is divided into two separate parts: description of the statistical techniques used for data analysis, and actual data analysis and results. The first part is structured in three different blocks: Partial Least Squares Method (PLS): the multi-variable analysis is a statistical method used to determine structural relationships of models and their predictive validity; Multi-group analysis: a set of techniques that allow comparing the outcomes of PLS analysis between two or more groups, by using one or more segmentation variables. More specifically, five comparison methods were used, which additionally gives the opportunity to assess the efficiency of each method. Determination of a priori undefined segments: in some cases, classification criteria did not necessarily exist for some segmentation variables, such as customer motivations. In these cases, the application of statistical classification techniques is required. For this study, two main classification techniques were used sequentially: principal component factor analysis –in order to reduce the number of variables– and cluster analysis. The application of the statistical methods to the models derived from the inclusion of the various segmentation criteria –for both clients and products–, led to the analysis of 128 different electronic commerce adoption models and 65 multi group comparisons. Finally, chapter 8 summarizes the conclusions from the research, divided into four parts: first, an assessment of the degree of achievement of the different research objectives is offered; then, methodological, theoretical and practical implications of the research are drawn; this is followed by a discussion on the results from the empirical study –based on the segmentation criteria for the research–; fourth, and last, the main limitations of the research –both empirical and theoretical– as well as future avenues of research are detailed.
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From research groups at the universities of developed countries there is a growing interest in providing solutions to problems of developing countries. In this context we have studied typical problems in many (educational) institutions, such as the lack of technicians who repair the computers, the administration of the machines, and also the difficulty to maintain and configure the old hardware available due to the variety of characteristics of the different machines and the amount of hardware breakdowns and software issues (viruses, administration issues) that the local staff has to face up to with their equipments. We propose a thin client approach that takes into account the human, hardware and software characteristics of developing institutions to provide a complete service for a computer network. The network administration is reduced to the administration of one server only. The maintenance of the machines is simplified and old computers can simulate the running of a powerful computer. Our proposal results in a cheap, simple (from the support point of view) and powerful (in terms of achieved functionalities) design.
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Pervasive computing offers new scenarios where users are surrounded by invisible and proactive technology making smart spaces. Although the utility and power of solutions developed using this computer paradigm are proved, there are unresolved problems that hinder their acceptance and inclusion in our private life. Users have problems understanding the operations of a pervasive computing solution, and therefore they should trust that the solution works properly and according to their expectations. Nevertheless, the concept of trust is already framed in a specific use within the ecosystem of applications that can populate a smart space. To take this concept of trust to the whole space, we propose to study and define the concept of confidence. In contrast to the concept of trust, confidence has deeper psychological implications.
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as tecnologías emergentes como el cloud computing y los dispositivos móviles están creando una oportunidad sin precedentes para mejorar el sistema educativo, permitiendo tanto a los educadores personalizar y mejorar la experiencia de aprendizaje, como facilitar a los estudiantes que adquieran conocimientos sin importar dónde estén. Por otra parte, a través de técnicas de gamificacion será posible promover y motivar a los estudiantes a que aprendan materias arduas haciendo que la experiencia sea más motivadora. Los juegos móviles pueden ser el camino correcto para dar soporte a esta experiencia de aprendizaje mejorada. Este proyecto integra el diseño y desarrollo de una arquitectura en la nube altamente escalable y con alto rendimiento, así como el propio cliente de iOS, para dar soporte a una nueva version de Temporis, un juego móvil multijugador orientado a reordenar eventos históricos en una línea temporal (e.j. historia, arte, deportes, entretenimiento y literatura). Temporis actualmente está disponible en Google Play. Esta memoria describe el desarrollo de la nueva versión de Temporis (Temporis v.2.0) proporcionando detalles acerca de la mejora y adaptación basados en el Temporis original. En particular se describe el nuevo backend hecho en Go sobre Google App Engine creado para soportar miles de usuarios, asó como otras características por ejemplo como conseguir enviar noticaciones push desde la propia plataforma. Por último, el cliente de iOS en Temporis v.2.0 se ha desarrollado utilizando las últimas y más relevantes tecnologías, prestando especial atención a Swift (el lenguaje de programación nuevo de Apple, que es seguro y rápido), el Paradigma Funcional Reactivo (que ayuda a construir aplicaciones altamente interactivas además de a minimizar errores) y la arquitectura VIPER (una arquitectura que sigue los principios SOLID, se centra en la separación de asuntos y favorece la reutilización de código en otras plataformas). ABSTRACT Emerging technologies such as cloud computing and mobile devices are creating an unprecedented opportunity for enhancing the educational system, letting both educators customize and improve the learning experience, and students acquire knowledge regardless of where they are. Moreover, through gamification techniques it would be possible to encourage and motivate students to learn arduous subjects by making the experience more motivating. Mobile games can be a perfect vehicle to support this enhanced learning experience. This project integrates the design and development of a highly scalable and performant cloud architecture, as well as the iOS client that uses it, in order to provide support to a new version of Temporis, a mobile multiplayer game focused on ordering time-based (e.g. history, art, sports, entertainment and literature) in a timeline that currently is available on Google Play. This work describes the development of the new Temporis version (Temporis v.2.0), providing details about improvements and details on the adaptation of the original Temporis. In particular, the new Google App Engine backend is described, which was created to support thousand of users developed in Go language are provided, in addition to other features like how to achieve push notications in this platform. Finally, the mobile iOS client developed using the latest and more relevant technologies is explained paying special attention to Swift (Apple's new programming language, that is safe and fast), the Functional Reactive Paradigm (that helps building highly interactive apps while minimizing bugs) and the VIPER architecture (a SOLID architecture that enforces separation of concerns and makes it easy to reuse code for other platforms).
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Esta tesis se centra en el análisis de dos aspectos complementarios de la ciberdelincuencia (es decir, el crimen perpetrado a través de la red para ganar dinero). Estos dos aspectos son las máquinas infectadas utilizadas para obtener beneficios económicos de la delincuencia a través de diferentes acciones (como por ejemplo, clickfraud, DDoS, correo no deseado) y la infraestructura de servidores utilizados para gestionar estas máquinas (por ejemplo, C & C, servidores explotadores, servidores de monetización, redirectores). En la primera parte se investiga la exposición a las amenazas de los ordenadores victimas. Para realizar este análisis hemos utilizado los metadatos contenidos en WINE-BR conjunto de datos de Symantec. Este conjunto de datos contiene metadatos de instalación de ficheros ejecutables (por ejemplo, hash del fichero, su editor, fecha de instalación, nombre del fichero, la versión del fichero) proveniente de 8,4 millones de usuarios de Windows. Hemos asociado estos metadatos con las vulnerabilidades en el National Vulnerability Database (NVD) y en el Opens Sourced Vulnerability Database (OSVDB) con el fin de realizar un seguimiento de la decadencia de la vulnerabilidad en el tiempo y observar la rapidez de los usuarios a remiendar sus sistemas y, por tanto, su exposición a posibles ataques. Hemos identificado 3 factores que pueden influir en la actividad de parches de ordenadores victimas: código compartido, el tipo de usuario, exploits. Presentamos 2 nuevos ataques contra el código compartido y un análisis de cómo el conocimiento usuarios y la disponibilidad de exploit influyen en la actividad de aplicación de parches. Para las 80 vulnerabilidades en nuestra base de datos que afectan código compartido entre dos aplicaciones, el tiempo entre el parche libera en las diferentes aplicaciones es hasta 118 das (con una mediana de 11 das) En la segunda parte se proponen nuevas técnicas de sondeo activos para detectar y analizar las infraestructuras de servidores maliciosos. Aprovechamos técnicas de sondaje activo, para detectar servidores maliciosos en el internet. Empezamos con el análisis y la detección de operaciones de servidores explotadores. Como una operación identificamos los servidores que son controlados por las mismas personas y, posiblemente, participan en la misma campaña de infección. Hemos analizado un total de 500 servidores explotadores durante un período de 1 año, donde 2/3 de las operaciones tenían un único servidor y 1/2 por varios servidores. Hemos desarrollado la técnica para detectar servidores explotadores a diferentes tipologías de servidores, (por ejemplo, C & C, servidores de monetización, redirectores) y hemos logrado escala de Internet de sondeo para las distintas categorías de servidores maliciosos. Estas nuevas técnicas se han incorporado en una nueva herramienta llamada CyberProbe. Para detectar estos servidores hemos desarrollado una novedosa técnica llamada Adversarial Fingerprint Generation, que es una metodología para generar un modelo único de solicitud-respuesta para identificar la familia de servidores (es decir, el tipo y la operación que el servidor apartenece). A partir de una fichero de malware y un servidor activo de una determinada familia, CyberProbe puede generar un fingerprint válido para detectar todos los servidores vivos de esa familia. Hemos realizado 11 exploraciones en todo el Internet detectando 151 servidores maliciosos, de estos 151 servidores 75% son desconocidos a bases de datos publicas de servidores maliciosos. Otra cuestión que se plantea mientras se hace la detección de servidores maliciosos es que algunos de estos servidores podrán estar ocultos detrás de un proxy inverso silente. Para identificar la prevalencia de esta configuración de red y mejorar el capacidades de CyberProbe hemos desarrollado RevProbe una nueva herramienta a través del aprovechamiento de leakages en la configuración de la Web proxies inversa puede detectar proxies inversos. RevProbe identifica que el 16% de direcciones IP maliciosas activas analizadas corresponden a proxies inversos, que el 92% de ellos son silenciosos en comparación con 55% para los proxies inversos benignos, y que son utilizado principalmente para equilibrio de carga a través de múltiples servidores. ABSTRACT In this dissertation we investigate two fundamental aspects of cybercrime: the infection of machines used to monetize the crime and the malicious server infrastructures that are used to manage the infected machines. In the first part of this dissertation, we analyze how fast software vendors apply patches to secure client applications, identifying shared code as an important factor in patch deployment. Shared code is code present in multiple programs. When a vulnerability affects shared code the usual linear vulnerability life cycle is not anymore effective to describe how the patch deployment takes place. In this work we show which are the consequences of shared code vulnerabilities and we demonstrate two novel attacks that can be used to exploit this condition. In the second part of this dissertation we analyze malicious server infrastructures, our contributions are: a technique to cluster exploit server operations, a tool named CyberProbe to perform large scale detection of different malicious servers categories, and RevProbe a tool that detects silent reverse proxies. We start by identifying exploit server operations, that are, exploit servers managed by the same people. We investigate a total of 500 exploit servers over a period of more 13 months. We have collected malware from these servers and all the metadata related to the communication with the servers. Thanks to this metadata we have extracted different features to group together servers managed by the same entity (i.e., exploit server operation), we have discovered that 2/3 of the operations have a single server while 1/3 have multiple servers. Next, we present CyberProbe a tool that detects different malicious server types through a novel technique called adversarial fingerprint generation (AFG). The idea behind CyberProbe’s AFG is to run some piece of malware and observe its network communication towards malicious servers. Then it replays this communication to the malicious server and outputs a fingerprint (i.e. a port selection function, a probe generation function and a signature generation function). Once the fingerprint is generated CyberProbe scans the Internet with the fingerprint and finds all the servers of a given family. We have performed a total of 11 Internet wide scans finding 151 new servers starting with 15 seed servers. This gives to CyberProbe a 10 times amplification factor. Moreover we have compared CyberProbe with existing blacklists on the internet finding that only 40% of the server detected by CyberProbe were listed. To enhance the capabilities of CyberProbe we have developed RevProbe, a reverse proxy detection tool that can be integrated with CyberProbe to allow precise detection of silent reverse proxies used to hide malicious servers. RevProbe leverages leakage based detection techniques to detect if a malicious server is hidden behind a silent reverse proxy and the infrastructure of servers behind it. At the core of RevProbe is the analysis of differences in the traffic by interacting with a remote server.
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Caracterización sensorial y aceptación del consumidor de melones de la Mancha de la variedad Trujillo fertilizados con compost de orujo a diferentes dosis
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The author attempted to develop a brief scale to measure clients' beliefs about the effectiveness of psychotherapy. The study is an early pilot study to determine if the scale can predict therapy outcomes. While the scale did differ significantly between clients who were active in therapy and those who were not, higher scores on the instrument were not indicative of greater involvement. Possibilities for future research to refine the instrument are discussed.
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This paper explores the ways in which the growth of obesity in the United States is likely to impact psychotherapy, particularly in its implications for the management and awareness of obesity stigma in therapists' work with obese clients. Obesity poses a dilemma because no element of an individual's identity should be stigmatized in psychotherapy, and yet obesity impacts the individual's physical health and psychological well-being (Ogden & Clementi, 2010). As stigma specific to obesity is only beginning to be understood, the purpose of this paper is to examine obesity stigma through the lens of Erving Goffman's (1963) theories put forth in his book Stigma: Notes on the Management of Spoiled Identity. A case example is offered as a means of understanding the therapeutic issue of weight loss and psychotherapy with an obese client, particularly from the standpoint of Acceptance and Commitment Therapy.
Resumo:
Malingering and the production of false symptoms seen in such disorders as Factitious Disorder are an ongoing mystery to medical and mental health professionals. Historically, these presentations have been difficult to identify and treat. As might be expected, individuals with such symptomology rarely agree to participate in research, possibly because of a reluctance to admit to the feigning or exaggerating behaviors and a fear of reprisals. Many different etiologies have been proposed, including the assumption of roles in order to manage impressions, taking control of symptoms in order to gain attention or other rewards or avoid aversive events, and even the production of symptoms that is largely out of awareness such as is seen in conversion or somatoform presentations. By examining historical and present-day beliefs about etiology and treatment interventions, professionals can explore what new types of effective treatment might look like. The behaviorist philosophy that underlies Acceptance and Commitment Therapy proposes a perspective emphasizing effective working in context. This philosophy also suggests individuals sometimes engage in behavior in order to escape from or avoid aversive experiences. Utilizing case examples and fresh behavioral perspectives provides insight and ideas for conceptualization of these behaviors of interest. Using the above conceptualizations, an ACT based treatment of those who produce false symptoms is introduced.