893 resultados para User-centred design


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For increasing the usability of a medical device the usability engineering standards IEC 60601-1-6 and IEC 62366 suggest incorporating user information in the design and development process. However, practice shows that integrating user information and the related investigation of users, called user research, is difficult in the field of medical devices. In particular, identifying the most appropriate user research methods is a difficult process. This difficulty results from the complexity of the medical device industry, especially with respect to regulations and standards, the characteristics of this market and the broad range of potential user research methods available from various research disciplines. Against this background, this study aimed at guiding designers and engineers in selecting effective user research methods according to their stage in the design process. Two approaches are described which reduce the complexity of method selection by summarizing the high number of methods into homogenous method classes. These approaches are closely connected to the medical device industry characteristic design phases and therefore provide the possibility of selecting design-phase- specific user research methods. In the first approach potential user research methods are classified after their characteristics in the design process. The second approach suggests a method summarization according to their similarity in the data collection techniques and provides an additional linkage to design phase characteristics. Both approaches have been tested in practice and the results show that both approaches facilitate user research method selection. © 2009 Springer-Verlag.

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Chapter 14 Understandable by Design: How Can Products be Designed to Align with User Experience? A. Mieczakowski, PM Langdon, RH Bracewell, JJ Patmore and PJ Clarkson 14.1 Introduction Understanding users increases the likelihood that ...

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Q. Meng and M.H. Lee, 'Design issues for Assistive Robotics for the Elderly', Advanced Engineering Informatics, 20(2), pp 171-186, 2006.

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A method called "SymbolDesign" is proposed that can be used to design user-centered interfaces for pen-based input devices. It can also extend the functionality of pointer input devices such as the traditional computer mouse or the Camera Mouse, a camera-based computer interface. Users can create their own interfaces by choosing single-stroke movement patterns that are convenient to draw with the selected input device and by mapping them to a desired set of commands. A pattern could be the trace of a moving finger detected with the Camera Mouse or a symbol drawn with an optical pen. The core of the SymbolDesign system is a dynamically created classifier, in the current implementation an artificial neural network. The architecture of the neural network automatically adjusts according to the complexity of the classification task. In experiments, subjects used the SymbolDesign method to design and test the interfaces they created, for example, to browse the web. The experiments demonstrated good recognition accuracy and responsiveness of the user interfaces. The method provided an easily-designed and easily-used computer input mechanism for people without physical limitations, and, with some modifications, has the potential to become a computer access tool for people with severe paralysis.

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Changes over the past decade have emphasised the individual service user and their relationship with the health service. Within the maternity services this has been interpreted as woman-centred care a result of key initiatives; the Winterton Report (House of Commons, 1992. Maternity Services. Second Report of the Health Committee (Winterton Report), Vol. 1. HMSO, London) and Changing Childbirth (DoH, 1993a, Changing childbirth: reports of the expert maternity group parts 1 & 2. HMSO, London). Changing Childbirth outlined key principles of the maternity services and the need for the woman (and her partner, if she wishes) to be the focus of care. The key principles are choice, continuity and control. High quality care depends on the recognition of individuals as having unique needs which continues to be reflected within contemporary policy documents (DoH, 1997, The new NHS: modern and dependable. HMSO, London). This paper presents findings related to the provision of woman-centred care from a national research and development study. The study design incorporated (i): a national survey which was undertaken with midwives, midwife supervisors and doctors; and (ii): in-depth case studies in which information was obtained through interviews with midwives, midwife supervisors, educators, managers, doctors and mothers. Midwives, at all levels, are involved in changing maternity service provision and adapting to new systems of care which aim to increase continuity of care and carer for the woman. The researchers sought to understand how woman-centred care was interpreted and experienced in practice. The findings have been used to identify the continuing educational needs of midwives, and to develop an open learning educational package to meet identified need. The curriculum was designed to enhance the move towards the provision of a more integrated woman-centred service.

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Background and objectives
Evidence from European and American studies indicates limited referrals of people with learning (intellectual) disabilities to palliative care services. Although professionals’ perceptions of their training needs in this area have been studied, the perceptions of people with learning disabilities and family carers are not known. This study aimed to elicit the views of people with learning disabilities, and their family carers concerning palliative care, to inform healthcare professional education and training.

Methods
A qualitative, exploratory design was used. A total of 17 people with learning disabilities were recruited to two focus groups which took place within an advocacy network. Additionally, three family carers of someone with a learning disability, requiring palliative care, and two family carers who had been bereaved recently were also interviewed.

Results
Combined data identified the perceived learning needs for healthcare professionals. Three subthemes emerged: ‘information and preparation’, ‘provision of care’ and ‘family-centred care’.

Conclusions
This study shows that people with learning disabilities can have conversations about death and dying, and their preferred end-of-life care, but require information that they can understand. They also need to have people around familiar to them and with them. Healthcare professionals require skills and knowledge to effectively provide palliative care for people with learning disabilities and should also work in partnership with their family carers who have expertise from their long-term caring role. These findings have implications for educators and clinicians.

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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

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La tribune de l'éditeur / Editor's Soapbox