529 resultados para Jeux de gladiateurs


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Abstract The object of game theory lies in the analysis of situations where different social actors have conflicting requirements and where their individual decisions will all influence the global outcome. In this framework, several games have been invented to capture the essence of various dilemmas encountered in many common important socio-economic situations. Even though these games often succeed in helping us understand human or animal behavior in interactive settings, some experiments have shown that people tend to cooperate with each other in situations for which classical game theory strongly recommends them to do the exact opposite. Several mechanisms have been invoked to try to explain the emergence of this unexpected cooperative attitude. Among them, repeated interaction, reputation, and belonging to a recognizable group have often been mentioned. However, the work of Nowak and May (1992) showed that the simple fact of arranging the players according to a spatial structure and only allowing them to interact with their immediate neighbors is sufficient to sustain a certain amount of cooperation even when the game is played anonymously and without repetition. Nowak and May's study and much of the following work was based on regular structures such as two-dimensional grids. Axelrod et al. (2002) showed that by randomizing the choice of neighbors, i.e. by actually giving up a strictly local geographical structure, cooperation can still emerge, provided that the interaction patterns remain stable in time. This is a first step towards a social network structure. However, following pioneering work by sociologists in the sixties such as that of Milgram (1967), in the last few years it has become apparent that many social and biological interaction networks, and even some technological networks, have particular, and partly unexpected, properties that set them apart from regular or random graphs. Among other things, they usually display broad degree distributions, and show small-world topological structure. Roughly speaking, a small-world graph is a network where any individual is relatively close, in terms of social ties, to any other individual, a property also found in random graphs but not in regular lattices. However, in contrast with random graphs, small-world networks also have a certain amount of local structure, as measured, for instance, by a quantity called the clustering coefficient. In the same vein, many real conflicting situations in economy and sociology are not well described neither by a fixed geographical position of the individuals in a regular lattice, nor by a random graph. Furthermore, it is a known fact that network structure can highly influence dynamical phenomena such as the way diseases spread across a population and ideas or information get transmitted. Therefore, in the last decade, research attention has naturally shifted from random and regular graphs towards better models of social interaction structures. The primary goal of this work is to discover whether or not the underlying graph structure of real social networks could give explanations as to why one finds higher levels of cooperation in populations of human beings or animals than what is prescribed by classical game theory. To meet this objective, I start by thoroughly studying a real scientific coauthorship network and showing how it differs from biological or technological networks using divers statistical measurements. Furthermore, I extract and describe its community structure taking into account the intensity of a collaboration. Finally, I investigate the temporal evolution of the network, from its inception to its state at the time of the study in 2006, suggesting also an effective view of it as opposed to a historical one. Thereafter, I combine evolutionary game theory with several network models along with the studied coauthorship network in order to highlight which specific network properties foster cooperation and shed some light on the various mechanisms responsible for the maintenance of this same cooperation. I point out the fact that, to resist defection, cooperators take advantage, whenever possible, of the degree-heterogeneity of social networks and their underlying community structure. Finally, I show that cooperation level and stability depend not only on the game played, but also on the evolutionary dynamic rules used and the individual payoff calculations. Synopsis Le but de la théorie des jeux réside dans l'analyse de situations dans lesquelles différents acteurs sociaux, avec des objectifs souvent conflictuels, doivent individuellement prendre des décisions qui influenceront toutes le résultat global. Dans ce cadre, plusieurs jeux ont été inventés afin de saisir l'essence de divers dilemmes rencontrés dans d'importantes situations socio-économiques. Bien que ces jeux nous permettent souvent de comprendre le comportement d'êtres humains ou d'animaux en interactions, des expériences ont montré que les individus ont parfois tendance à coopérer dans des situations pour lesquelles la théorie classique des jeux prescrit de faire le contraire. Plusieurs mécanismes ont été invoqués pour tenter d'expliquer l'émergence de ce comportement coopératif inattendu. Parmi ceux-ci, la répétition des interactions, la réputation ou encore l'appartenance à des groupes reconnaissables ont souvent été mentionnés. Toutefois, les travaux de Nowak et May (1992) ont montré que le simple fait de disposer les joueurs selon une structure spatiale en leur permettant d'interagir uniquement avec leurs voisins directs est suffisant pour maintenir un certain niveau de coopération même si le jeu est joué de manière anonyme et sans répétitions. L'étude de Nowak et May, ainsi qu'un nombre substantiel de travaux qui ont suivi, étaient basés sur des structures régulières telles que des grilles à deux dimensions. Axelrod et al. (2002) ont montré qu'en randomisant le choix des voisins, i.e. en abandonnant une localisation géographique stricte, la coopération peut malgré tout émerger, pour autant que les schémas d'interactions restent stables au cours du temps. Ceci est un premier pas en direction d'une structure de réseau social. Toutefois, suite aux travaux précurseurs de sociologues des années soixante, tels que ceux de Milgram (1967), il est devenu clair ces dernières années qu'une grande partie des réseaux d'interactions sociaux et biologiques, et même quelques réseaux technologiques, possèdent des propriétés particulières, et partiellement inattendues, qui les distinguent de graphes réguliers ou aléatoires. Entre autres, ils affichent en général une distribution du degré relativement large ainsi qu'une structure de "petit-monde". Grossièrement parlant, un graphe "petit-monde" est un réseau où tout individu se trouve relativement près de tout autre individu en termes de distance sociale, une propriété également présente dans les graphes aléatoires mais absente des grilles régulières. Par contre, les réseaux "petit-monde" ont, contrairement aux graphes aléatoires, une certaine structure de localité, mesurée par exemple par une quantité appelée le "coefficient de clustering". Dans le même esprit, plusieurs situations réelles de conflit en économie et sociologie ne sont pas bien décrites ni par des positions géographiquement fixes des individus en grilles régulières, ni par des graphes aléatoires. De plus, il est bien connu que la structure même d'un réseau peut passablement influencer des phénomènes dynamiques tels que la manière qu'a une maladie de se répandre à travers une population, ou encore la façon dont des idées ou une information s'y propagent. Ainsi, durant cette dernière décennie, l'attention de la recherche s'est tout naturellement déplacée des graphes aléatoires et réguliers vers de meilleurs modèles de structure d'interactions sociales. L'objectif principal de ce travail est de découvrir si la structure sous-jacente de graphe de vrais réseaux sociaux peut fournir des explications quant aux raisons pour lesquelles on trouve, chez certains groupes d'êtres humains ou d'animaux, des niveaux de coopération supérieurs à ce qui est prescrit par la théorie classique des jeux. Dans l'optique d'atteindre ce but, je commence par étudier un véritable réseau de collaborations scientifiques et, en utilisant diverses mesures statistiques, je mets en évidence la manière dont il diffère de réseaux biologiques ou technologiques. De plus, j'extrais et je décris sa structure de communautés en tenant compte de l'intensité d'une collaboration. Finalement, j'examine l'évolution temporelle du réseau depuis son origine jusqu'à son état en 2006, date à laquelle l'étude a été effectuée, en suggérant également une vue effective du réseau par opposition à une vue historique. Par la suite, je combine la théorie évolutionnaire des jeux avec des réseaux comprenant plusieurs modèles et le réseau de collaboration susmentionné, afin de déterminer les propriétés structurelles utiles à la promotion de la coopération et les mécanismes responsables du maintien de celle-ci. Je mets en évidence le fait que, pour ne pas succomber à la défection, les coopérateurs exploitent dans la mesure du possible l'hétérogénéité des réseaux sociaux en termes de degré ainsi que la structure de communautés sous-jacente de ces mêmes réseaux. Finalement, je montre que le niveau de coopération et sa stabilité dépendent non seulement du jeu joué, mais aussi des règles de la dynamique évolutionnaire utilisées et du calcul du bénéfice d'un individu.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Donateur : Touring-Club de France

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Les imaginaires explorés par ce livre ont ceci de commun qu'ils tentent de s'en tenir à la matérialité du monde, de ses corps, de ses images, de ses lois. Ils affirment chacun à sa manière le monde et sa fable. Ils y construisent la figure d'un à-côté, d'une fuite, d'une déviation ou d'un renversement. Un coup d'oeil persan. Lois et calculs ; clôtures et braconnages ; lignes de fuites ; histoire(s). Les noms que ce livre convoque forment des cristaux, quelque(s) cristallographie(s). La lumière s'y dévie, s'y diffracte, révèle ses palettes de couleur, butte contre les grains obscurs de la matière, comme une matière elle-même concentrée et diffractée. Cette constellation se rend visible autant par la littérature (Kawabata, Kafka, Proust, etc.) que par la peinture (Bosch, Velàzquez, etc.), comme autant d'images projetées. Cette lumière prend des corps et une écriture, rythmicité opaque et clarifiante, sans mystères. Les cristaux qu'elle traverse sont des corps imaginaires, politiques, érotiques : la lumière s'y projette en corps à corps, à peau contre peau. Blessante, coupante, rasante, douce ou crue. Les catastrophes conceptuelles s'y aggravent ou en diffèrent. De Montesquieu à Valéry, de Certeau à Deleuze et à Foucault, les imaginaires (d'émancipation, de liberté, d'invention en jeux d'obsessions, de confrontations, de contraintes et de problèmes) se croisent et s'interrogent, se reflètent autrement (Spinoza, Kofman, Agamben, Malabou, Nietzsche, Derrida) se regardent sans se répondre, par des jeux de miroirs superposés. Une autre manière de partager, en rythmes et en images, quelques pratiques d'écriture et de pensée.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Contient : Recueil de 301 chansons, jeux-partis, etc., anonymes dans ce manuscrit, mais qui se trouvent, néanmoins, groupés par auteur ; « Traitié des quatre neccessaires », commencé et achevé « en l'an de la grace de N. S. M II cenz et LXVI. » Premiers et derniers mots : « Mesdisans, ja soit ce qu'il aient plusors foiz... — ... la compagnie de precieuse vertu de permanance. Explicit » ; « Le Bestiare d'amours mestre Richart de Furnival. » Publié par C. Hippeau (Paris, 1860, in-8°) ; cf. Histoire littéraire, t. XXIII (1856), p. 724 (art. de P. Paris) ; Recueil de 30 chansons anonymes, en l'honneur de la Vierge ; signalées comme les précédentes par M. G. Raynaud ; Note relative au mariage de « Raoulet Berthelot » et de « Perrine de Fougerays » (1427). — Ms. C de J. Brakelmann (Les plus anciens chansonniers français, Paris, 1870-1896, 2 vol. in-8° ) et J de A. Scheler (Trouvères belges, Paris, 1876, in-8° )

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Résumé L'étude de l'adaptation d'une entreprise aux mutations socio-économiques affectant son environnement sociétal donc de sa régulation, requiert de prime abord de comprendre et de caractériser ces mutations. I1 importe ensuite de déterminer les actions et stratégies déployées par cette entreprise en réponse aux pressions environnementales, ainsi que leurs éventuelles retombées sur les caractéristiques de l'environnement qui ont suscité ces réponses. Pour prendre part à cette réflexion, nous nous concentrons sur les conditions d'adaptation de la société d'État Togolaise :Togo Télécom, et nous tentons de confronter la réalité de cette évolution aux différents modèles de l'adaptation élaborés par la théorie des organisations. Une analyse concrète des enjeux soulevés par l'environnement de Togo Télécom et de leurs implications pour la société et pour la Nation a été réalisée au sein de l'organisation. Elle a pris appui sur les documents écrits pertinents à la recherche et sur le recueil des avis et perceptions des acteurs politiques, économiques, syndicaux et institutionnels concernés par l'avenir de l'entreprise. Les résultats indiquent que la société a su globalement entreprendre une réforme interne bénéfique qui lui a permis de faire face aux nouvelles réalités de son environnement malgré le boulet de la dette, tout en s'assurant l'attachement et le support de ses parties prenantes. Cette réforme a pu être mise en place notamment grâce à la remarquable capacité d'adaptation de ces parties prenantes et elle a également été à l'origine de la création d'un "réseau "redéfinissant l'organisation du travail sur le marché ainsi que les rôles, les problèmes et les caractéristiques de l'environnement sociétal. Afin de replacer cette relation particulière dans la théorie des organisations, la présente recherche s'applique à montrer comment le modèle de l'entreprise dominée par son environnement permet d'enrichir notre compréhension des solutions déployées par l'entreprise pour s'adapter; il est ici question d'analyser les comportements et réponses de la société à la lumière des principaux modèles théoriques, afin d'une part de déterminer comment chacun se prête à l'analyse d'un cas pratique et d'autre part de faire ressortir les forces et faiblesses de chaque modèle afin de tendre vers un modèle plus intégratif des réalités de notre cas. Dans cet ordre d'idée, notre recherche à l'instar de Morin (i98z) et de Giddens (1987), nous indique entre autres qu'il est primordial de ne pas isoler la théorie des organisations, dans des visions trop unilatérales, avec des points de vue partiels, mais d'adhérer à la réalité linéaire de la récursivité de l'adaptation des sociétés d'État industrielles et commerciales Africaines car ces organisations possèdent des propriétés spécifiques qui dépassent l'univers des ressources, des compétences ou des jeux d'acteurs qui les composent (Morin (198?)).

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La venue d'un premier enfant implique d'importants remaniements. Le couple conjugal est mis à rude épreuve et la littérature anglo-saxonne fait état d'une baisse de la satisfaction conjugale durant la période de transition à la parentalité. De plus, au couple conjugal s'ajoutent le couple co-parental (relations entre les parents à propos de leur enfant) et les dyades parentales (parent/enfant). L'articulation entre les sous-systèmes conjugal, co-parental et parental va varier d'une famille à l'autre : prépondérance du parental ou du conjugal, présence d'un co-parentage soutenant ou non, etc. La baisse de la satisfaction conjugale lors de la transition à la parentalité est confirmée dans une étude réalisée en Suisse et présentée dans cet article. Des vignettes cliniques de jeux familiaux illustrent ensuite les différentes articulations possibles du conjugal, du co-parental et du familial. The birth of a first child implies important reorganizations. The marital relationship is under stress and Anglo-Saxon literature shows that there is a decrease of the marital satisfaction during the transition to parenthood. Moreover, when partners become parents, coparenting (relationship between the parents regarding their child) and parental dyads (parent-infant) are added to the marital relationship. The articulation between the conjugal, coparental and parental sub-systems varies from one family to the other : preponderance of the parental or the conjugal subsystem, presence of a supportive co-parenting or not, etc. The decrease of the marital satisfaction during the transition to parenthood is confirmed in a Swiss study and described in this article. Descriptions of family games illustrate then the different possible articulations of the conjugal, coparental and parental subsystems.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Cet article vise à montrer comment chercheurs et cliniciens peuvent collaborer et s'enrichir mutuellement en utilisant la «consultation systémique», en deux séances, dont le but est l'évaluation des interactions familiales, avec mise en lumière des ressources comme des difficultés de la famille. Lors d'une première rencontre, les questions qui motivent les parents et/ou le(s) thérapeute(s) à consulter sont formulées et la famille est invitée à faire des jeux familiaux semi-standardisés qui sont filmés. Lors d'une deuxième rencontre réunissant les mêmes personnes, un visionnement d'extraits des films sert de base aux réponses des chercheurs et à une discussion commune. Une vignette clinique, concernant des violences intrafamiliales, illustrera la richesse et l'utilité de ces consultations et montrera qu'une collaboration entre chercheurs et cliniciens est fructueuse pour toutes les parties concernées.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Du sens du jeu à la raison d'agirComment est-ce qu'un enfant apprend le sens des mots à partir de mots dont il ne comprend pas le sens ?La thèse « Du sens du jeu à la raison» défend une conception de l'acquisition du langage chez l'enfant. Inspirée de la philosophie de Wittgenstein, elle conteste une représentation empiriste qui voudrait que l'enfant apprenne d'abord la signification des mots dans son expérience prélinguistique du monde pour ensuite associer des noms à des objets - qu'ils soient internes ou qu'ils soient externes - pour revendiquer une représentation profondément anthropologique : celle-ci veut que l'enfant apprenne à parler dans des jeux verbaux dans lesquels il fait usage des mots qu'il hérite d'un mode de vie particulier.«Il ne s'agit pas d'expliquer un jeu de langage par nos expériences vécues, mais de constater un jeu de langage» (Wittgenstein, Recherches philosophiques, Gallimard, Paris, §655).La méthode de recherche est aussi originale. Elle ne se veut pas empirique, mais grammaticale. Il s'agit au moyen d'une série d'exemples - des vidéos d'enfants qui apprennent à parler - de proposer une représentation synoptique de nos usages ordinaires du langage comme «dire maman ou papa», «reconnaître une couleur», «dire aïe!»,. La description de ces jeux de langage n'a pas pour but de nous faire découvrir quelque chose de nouveau, mais de nous faire voir ce que nous avons constamment sous les yeux et qui reste inaperçu. La méthode vise donc une certaine éducation du regard.Ce retour aux jeux de langage de ceux qui apprennent à parler permet de mieux comprendre les possibilités de notre langage et contribue à nous en faire voir les impossibilités. C'est un combat contre les fausses images que nous nous faisons de notre langage, qui nous empêchent de voir le réel usage que nous faisons de nos propres mots.Pour peu que l'on s'accorde avec Wittgenstein pour considérer comme purement mythique la conception de la signification comme quelque chose qui serait associé au mot, on est alors amené à voir autrement - dans l'ordre - nos concepts d'apprentissage, de compréhension et de sujet parlant. En suivant ces étapes, différents types de descriptions (sous forme de texte, de transcription d'interactions, d'images au format de bande dessinée, de vidéos sur DVD en annexe de la thèse) se chevauchent vous invitant à voir autrement comment un enfant apprend le sens des mots à partir de mots dont il ne comprend pas le sens en évoluant progressivement du «sens du jeu à la raison d'agir».

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.