527 resultados para Jeux


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Les imaginaires explorés par ce livre ont ceci de commun qu'ils tentent de s'en tenir à la matérialité du monde, de ses corps, de ses images, de ses lois. Ils affirment chacun à sa manière le monde et sa fable. Ils y construisent la figure d'un à-côté, d'une fuite, d'une déviation ou d'un renversement. Un coup d'oeil persan. Lois et calculs ; clôtures et braconnages ; lignes de fuites ; histoire(s). Les noms que ce livre convoque forment des cristaux, quelque(s) cristallographie(s). La lumière s'y dévie, s'y diffracte, révèle ses palettes de couleur, butte contre les grains obscurs de la matière, comme une matière elle-même concentrée et diffractée. Cette constellation se rend visible autant par la littérature (Kawabata, Kafka, Proust, etc.) que par la peinture (Bosch, Velàzquez, etc.), comme autant d'images projetées. Cette lumière prend des corps et une écriture, rythmicité opaque et clarifiante, sans mystères. Les cristaux qu'elle traverse sont des corps imaginaires, politiques, érotiques : la lumière s'y projette en corps à corps, à peau contre peau. Blessante, coupante, rasante, douce ou crue. Les catastrophes conceptuelles s'y aggravent ou en diffèrent. De Montesquieu à Valéry, de Certeau à Deleuze et à Foucault, les imaginaires (d'émancipation, de liberté, d'invention en jeux d'obsessions, de confrontations, de contraintes et de problèmes) se croisent et s'interrogent, se reflètent autrement (Spinoza, Kofman, Agamben, Malabou, Nietzsche, Derrida) se regardent sans se répondre, par des jeux de miroirs superposés. Une autre manière de partager, en rythmes et en images, quelques pratiques d'écriture et de pensée.

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Contient : Recueil de 301 chansons, jeux-partis, etc., anonymes dans ce manuscrit, mais qui se trouvent, néanmoins, groupés par auteur ; « Traitié des quatre neccessaires », commencé et achevé « en l'an de la grace de N. S. M II cenz et LXVI. » Premiers et derniers mots : « Mesdisans, ja soit ce qu'il aient plusors foiz... — ... la compagnie de precieuse vertu de permanance. Explicit » ; « Le Bestiare d'amours mestre Richart de Furnival. » Publié par C. Hippeau (Paris, 1860, in-8°) ; cf. Histoire littéraire, t. XXIII (1856), p. 724 (art. de P. Paris) ; Recueil de 30 chansons anonymes, en l'honneur de la Vierge ; signalées comme les précédentes par M. G. Raynaud ; Note relative au mariage de « Raoulet Berthelot » et de « Perrine de Fougerays » (1427). — Ms. C de J. Brakelmann (Les plus anciens chansonniers français, Paris, 1870-1896, 2 vol. in-8° ) et J de A. Scheler (Trouvères belges, Paris, 1876, in-8° )

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Résumé L'étude de l'adaptation d'une entreprise aux mutations socio-économiques affectant son environnement sociétal donc de sa régulation, requiert de prime abord de comprendre et de caractériser ces mutations. I1 importe ensuite de déterminer les actions et stratégies déployées par cette entreprise en réponse aux pressions environnementales, ainsi que leurs éventuelles retombées sur les caractéristiques de l'environnement qui ont suscité ces réponses. Pour prendre part à cette réflexion, nous nous concentrons sur les conditions d'adaptation de la société d'État Togolaise :Togo Télécom, et nous tentons de confronter la réalité de cette évolution aux différents modèles de l'adaptation élaborés par la théorie des organisations. Une analyse concrète des enjeux soulevés par l'environnement de Togo Télécom et de leurs implications pour la société et pour la Nation a été réalisée au sein de l'organisation. Elle a pris appui sur les documents écrits pertinents à la recherche et sur le recueil des avis et perceptions des acteurs politiques, économiques, syndicaux et institutionnels concernés par l'avenir de l'entreprise. Les résultats indiquent que la société a su globalement entreprendre une réforme interne bénéfique qui lui a permis de faire face aux nouvelles réalités de son environnement malgré le boulet de la dette, tout en s'assurant l'attachement et le support de ses parties prenantes. Cette réforme a pu être mise en place notamment grâce à la remarquable capacité d'adaptation de ces parties prenantes et elle a également été à l'origine de la création d'un "réseau "redéfinissant l'organisation du travail sur le marché ainsi que les rôles, les problèmes et les caractéristiques de l'environnement sociétal. Afin de replacer cette relation particulière dans la théorie des organisations, la présente recherche s'applique à montrer comment le modèle de l'entreprise dominée par son environnement permet d'enrichir notre compréhension des solutions déployées par l'entreprise pour s'adapter; il est ici question d'analyser les comportements et réponses de la société à la lumière des principaux modèles théoriques, afin d'une part de déterminer comment chacun se prête à l'analyse d'un cas pratique et d'autre part de faire ressortir les forces et faiblesses de chaque modèle afin de tendre vers un modèle plus intégratif des réalités de notre cas. Dans cet ordre d'idée, notre recherche à l'instar de Morin (i98z) et de Giddens (1987), nous indique entre autres qu'il est primordial de ne pas isoler la théorie des organisations, dans des visions trop unilatérales, avec des points de vue partiels, mais d'adhérer à la réalité linéaire de la récursivité de l'adaptation des sociétés d'État industrielles et commerciales Africaines car ces organisations possèdent des propriétés spécifiques qui dépassent l'univers des ressources, des compétences ou des jeux d'acteurs qui les composent (Morin (198?)).

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La venue d'un premier enfant implique d'importants remaniements. Le couple conjugal est mis à rude épreuve et la littérature anglo-saxonne fait état d'une baisse de la satisfaction conjugale durant la période de transition à la parentalité. De plus, au couple conjugal s'ajoutent le couple co-parental (relations entre les parents à propos de leur enfant) et les dyades parentales (parent/enfant). L'articulation entre les sous-systèmes conjugal, co-parental et parental va varier d'une famille à l'autre : prépondérance du parental ou du conjugal, présence d'un co-parentage soutenant ou non, etc. La baisse de la satisfaction conjugale lors de la transition à la parentalité est confirmée dans une étude réalisée en Suisse et présentée dans cet article. Des vignettes cliniques de jeux familiaux illustrent ensuite les différentes articulations possibles du conjugal, du co-parental et du familial. The birth of a first child implies important reorganizations. The marital relationship is under stress and Anglo-Saxon literature shows that there is a decrease of the marital satisfaction during the transition to parenthood. Moreover, when partners become parents, coparenting (relationship between the parents regarding their child) and parental dyads (parent-infant) are added to the marital relationship. The articulation between the conjugal, coparental and parental sub-systems varies from one family to the other : preponderance of the parental or the conjugal subsystem, presence of a supportive co-parenting or not, etc. The decrease of the marital satisfaction during the transition to parenthood is confirmed in a Swiss study and described in this article. Descriptions of family games illustrate then the different possible articulations of the conjugal, coparental and parental subsystems.

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Cet article vise à montrer comment chercheurs et cliniciens peuvent collaborer et s'enrichir mutuellement en utilisant la «consultation systémique», en deux séances, dont le but est l'évaluation des interactions familiales, avec mise en lumière des ressources comme des difficultés de la famille. Lors d'une première rencontre, les questions qui motivent les parents et/ou le(s) thérapeute(s) à consulter sont formulées et la famille est invitée à faire des jeux familiaux semi-standardisés qui sont filmés. Lors d'une deuxième rencontre réunissant les mêmes personnes, un visionnement d'extraits des films sert de base aux réponses des chercheurs et à une discussion commune. Une vignette clinique, concernant des violences intrafamiliales, illustrera la richesse et l'utilité de ces consultations et montrera qu'une collaboration entre chercheurs et cliniciens est fructueuse pour toutes les parties concernées.

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Du sens du jeu à la raison d'agirComment est-ce qu'un enfant apprend le sens des mots à partir de mots dont il ne comprend pas le sens ?La thèse « Du sens du jeu à la raison» défend une conception de l'acquisition du langage chez l'enfant. Inspirée de la philosophie de Wittgenstein, elle conteste une représentation empiriste qui voudrait que l'enfant apprenne d'abord la signification des mots dans son expérience prélinguistique du monde pour ensuite associer des noms à des objets - qu'ils soient internes ou qu'ils soient externes - pour revendiquer une représentation profondément anthropologique : celle-ci veut que l'enfant apprenne à parler dans des jeux verbaux dans lesquels il fait usage des mots qu'il hérite d'un mode de vie particulier.«Il ne s'agit pas d'expliquer un jeu de langage par nos expériences vécues, mais de constater un jeu de langage» (Wittgenstein, Recherches philosophiques, Gallimard, Paris, §655).La méthode de recherche est aussi originale. Elle ne se veut pas empirique, mais grammaticale. Il s'agit au moyen d'une série d'exemples - des vidéos d'enfants qui apprennent à parler - de proposer une représentation synoptique de nos usages ordinaires du langage comme «dire maman ou papa», «reconnaître une couleur», «dire aïe!»,. La description de ces jeux de langage n'a pas pour but de nous faire découvrir quelque chose de nouveau, mais de nous faire voir ce que nous avons constamment sous les yeux et qui reste inaperçu. La méthode vise donc une certaine éducation du regard.Ce retour aux jeux de langage de ceux qui apprennent à parler permet de mieux comprendre les possibilités de notre langage et contribue à nous en faire voir les impossibilités. C'est un combat contre les fausses images que nous nous faisons de notre langage, qui nous empêchent de voir le réel usage que nous faisons de nos propres mots.Pour peu que l'on s'accorde avec Wittgenstein pour considérer comme purement mythique la conception de la signification comme quelque chose qui serait associé au mot, on est alors amené à voir autrement - dans l'ordre - nos concepts d'apprentissage, de compréhension et de sujet parlant. En suivant ces étapes, différents types de descriptions (sous forme de texte, de transcription d'interactions, d'images au format de bande dessinée, de vidéos sur DVD en annexe de la thèse) se chevauchent vous invitant à voir autrement comment un enfant apprend le sens des mots à partir de mots dont il ne comprend pas le sens en évoluant progressivement du «sens du jeu à la raison d'agir».

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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.

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With the advancement of high-throughput sequencing and dramatic increase of available genetic data, statistical modeling has become an essential part in the field of molecular evolution. Statistical modeling results in many interesting discoveries in the field, from detection of highly conserved or diverse regions in a genome to phylogenetic inference of species evolutionary history Among different types of genome sequences, protein coding regions are particularly interesting due to their impact on proteins. The building blocks of proteins, i.e. amino acids, are coded by triples of nucleotides, known as codons. Accordingly, studying the evolution of codons leads to fundamental understanding of how proteins function and evolve. The current codon models can be classified into three principal groups: mechanistic codon models, empirical codon models and hybrid ones. The mechanistic models grasp particular attention due to clarity of their underlying biological assumptions and parameters. However, they suffer from simplified assumptions that are required to overcome the burden of computational complexity. The main assumptions applied to the current mechanistic codon models are (a) double and triple substitutions of nucleotides within codons are negligible, (b) there is no mutation variation among nucleotides of a single codon and (c) assuming HKY nucleotide model is sufficient to capture essence of transition- transversion rates at nucleotide level. In this thesis, I develop a framework of mechanistic codon models, named KCM-based model family framework, based on holding or relaxing the mentioned assumptions. Accordingly, eight different models are proposed from eight combinations of holding or relaxing the assumptions from the simplest one that holds all the assumptions to the most general one that relaxes all of them. The models derived from the proposed framework allow me to investigate the biological plausibility of the three simplified assumptions on real data sets as well as finding the best model that is aligned with the underlying characteristics of the data sets. -- Avec l'avancement de séquençage à haut débit et l'augmentation dramatique des données géné¬tiques disponibles, la modélisation statistique est devenue un élément essentiel dans le domaine dé l'évolution moléculaire. Les résultats de la modélisation statistique dans de nombreuses découvertes intéressantes dans le domaine de la détection, de régions hautement conservées ou diverses dans un génome de l'inférence phylogénétique des espèces histoire évolutive. Parmi les différents types de séquences du génome, les régions codantes de protéines sont particulièrement intéressants en raison de leur impact sur les protéines. Les blocs de construction des protéines, à savoir les acides aminés, sont codés par des triplets de nucléotides, appelés codons. Par conséquent, l'étude de l'évolution des codons mène à la compréhension fondamentale de la façon dont les protéines fonctionnent et évoluent. Les modèles de codons actuels peuvent être classés en trois groupes principaux : les modèles de codons mécanistes, les modèles de codons empiriques et les hybrides. Les modèles mécanistes saisir une attention particulière en raison de la clarté de leurs hypothèses et les paramètres biologiques sous-jacents. Cependant, ils souffrent d'hypothèses simplificatrices qui permettent de surmonter le fardeau de la complexité des calculs. Les principales hypothèses retenues pour les modèles actuels de codons mécanistes sont : a) substitutions doubles et triples de nucleotides dans les codons sont négligeables, b) il n'y a pas de variation de la mutation chez les nucléotides d'un codon unique, et c) en supposant modèle nucléotidique HKY est suffisant pour capturer l'essence de taux de transition transversion au niveau nucléotidique. Dans cette thèse, je poursuis deux objectifs principaux. Le premier objectif est de développer un cadre de modèles de codons mécanistes, nommé cadre KCM-based model family, sur la base de la détention ou de l'assouplissement des hypothèses mentionnées. En conséquence, huit modèles différents sont proposés à partir de huit combinaisons de la détention ou l'assouplissement des hypothèses de la plus simple qui détient toutes les hypothèses à la plus générale qui détend tous. Les modèles dérivés du cadre proposé nous permettent d'enquêter sur la plausibilité biologique des trois hypothèses simplificatrices sur des données réelles ainsi que de trouver le meilleur modèle qui est aligné avec les caractéristiques sous-jacentes des jeux de données. Nos expériences montrent que, dans aucun des jeux de données réelles, tenant les trois hypothèses mentionnées est réaliste. Cela signifie en utilisant des modèles simples qui détiennent ces hypothèses peuvent être trompeuses et les résultats de l'estimation inexacte des paramètres. Le deuxième objectif est de développer un modèle mécaniste de codon généralisée qui détend les trois hypothèses simplificatrices, tandis que d'informatique efficace, en utilisant une opération de matrice appelée produit de Kronecker. Nos expériences montrent que sur un jeux de données choisis au hasard, le modèle proposé de codon mécaniste généralisée surpasse autre modèle de codon par rapport à AICc métrique dans environ la moitié des ensembles de données. En outre, je montre à travers plusieurs expériences que le modèle général proposé est biologiquement plausible.

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Comprend : [Tome I. Frontispice : la Foi chrétienne commandant aux Arts et aux travaux des hommes.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome I. Pl. en reg. p.110 : Chapitre XI. L'extrême-onction.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome I. Pl. en reg. p.319 : Livre V. Partie I. On se console par la douleur.] L'une apportoit son enfant mort, l'autre son enfant vivant (...) Elle mettoient ensuite leurs enfants sur une branche de catalpa, et les balançoient ensemble, en chantant des airs de leurs pays. Hélas! ces jeux maternels, qui souvent endormoient l'innocence, ne pouvoient réveiller la mort! [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome II. Pl. en reg. p.239 : Partie II. Livre IV. Les passions. Amélie décidée à rentrer au couvent.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome II. Pl. en reg. p.250 : Partie II. Livre IV. Les passions. Chateaubriand guettant la fenêtre d'Amélie au couvent.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome III. Pl. en reg. p.368 : Partie III. Livre VI. La mort d'Atala. Le Père Aubry et Chactas enterrent Atala.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome III. Pl. en reg. p.372 : Partie III. Livre VI. Chactas pleure sur la tombe d'Atala.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome IV. Pl. en reg. p.167 : Partie IV. Livre III. Chapitre VI. Vue générale du Clergé. Un moine Trappiste.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome IV. Pl. en reg. p.217 : Partie IV. Livre III. Chapitre VI. Vue générale du Clergé. Un missionnaire remonte le Rio de la Plata pour évangéliser les Indiens.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635]