607 resultados para Html5 Accessibilità canvas


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La mole di reperti e manufatti definiti, al momento, dalla legge come “bene culturale” è immensa e in continua espansione. La definizione di bene culturale copre un'infinità di oggetti, di variabili datazioni, materiali e dimensioni ed è ovvio immaginare che la quantità di manufatti da conservare e restaurare andrà, col tempo, ampliandosi essendo logico supporre che, con l'evolversi del genere umano, gli oggetti attualmente di uso e consumo andranno ad aggiungersi a quanto già viene conservato e tutelato diventando anch'essi reperti storici. La necessità di conoscere quanto più possibile del bene e di massimizzarne la durata mantenendo al contempo la sua integrità e una sua accessibilità al pubblico ha portato alla ricerca di soluzioni sempre più efficaci per adempiere allo scopo. Il fortunato evolversi della tecnologia ha ben risposto a questa richiesta permettendo l'utilizzo di una grande quantità di strumenti per far fronte alle più varie necessità del restauratore, dello studioso e del conservatore che cercano risposte sull'oggetto in esame volendo al contempo incidere il meno possibile sul bene stesso. Al momento di questa trattazione ci troviamo di fronte ad un'enorme quantità di dati ottenibili dalle più svariate forme di indagine. Ciò che tuttavia accomuna molti degli strumenti di indagine non distruttiva utilizzati da chi lavora nel campo dello studio, della conservazione e del restauro è il basarsi sull'impiego delle onde elettromagnetiche nelle diverse bande spettrali. Questa trattazione ha quindi lo scopo di fare il punto su quali tipologie, con quali metodi e con quali risultati le onde elettromagnetiche rispondono alle esigenze della conservazione e dello studio dei beni culturali.

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Il mondo di Internet ha vissuto un radicale e inarrestabile processo di rinnovamento nel corso dell'ultimo decennio. Nel giro di pochi anni, i siti che popolano il World Wide Web si sono evoluti divenendo vere e proprie applicazioni in grado di fornire un livello di interattività e di coinvolgimento fino ad allora impensabile. Il mondo del Web è mutato, e con esso quello dei browser, i quali assumono sempre più le conformazioni di "sistemi operativi nei sistemi operativi": si sono tramutati in complesse piattaforme di sviluppo in grado di fornire a programmatori e web designer potenti librerie e API relative a qualsiasi ambito, nonché avanzati strumenti di debugging. Numerosi standard che governano l'ecosistema di Internet hanno raggiunto la maturità in questo contesto: fra tutti HTML5, il quale ha arricchito enormemente le potenzialità di un browser introducendo nuovi strumenti orientati alla multimedialità e alla classificazione semantica delle risorse. Altri standard altrettanto importanti hanno visto la luce in questi anni, affermandosi e conquistando, nel giro di pochissimi anni, l'interesse di un'ampia platea di sviluppatori. E' il caso di WebGL, una potente e flessibile libreria grafica derivata dal mondo di OpenGL che ha aperto le porte al rendering di scene tridimensionali all'interno di un qualsiasi browser moderno. WebGL ha rappresentato un punto di svolta abbattendo un'ulteriore barriera tra il mondo del web che vive all'interno di un browser e la dimensione delle applicazioni native che popolano un sistema operativo, consolidando il già affermato concetto di web app che lentamente sta seppellendo l'idea di "sito" così come era stato concepito all'inizio del nuovo millennio. Scopo di questo elaborato è quello di fornire una panoramica delle principali funzionalità offerte dalla libreria WebGL (con una particolare attenzione per il supporto cross browser) e di analizzare le possibilità che essa offre, studiando e implementando i principali modelli di illuminazione e le tecniche di applicazione texture per definire un ambiente tridimensionale esplorabile e il più possibile realistico all'interno della dimensione del web.

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L’obiettivo del progetto di tesi è la progettazione e realizzazione di un prototipo MRP che possa permettere la pianificazione della produzione di fabbrica a breve termine, in base ai vincoli di produttività delle linee di lavorazione e alla disponibilità del prodotto in giacenza.

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Ubuntu Touch è un nuovo sistema operativo per Desktop e Cellulari che nasce dalla necessità di unire sistemi eterogenei sotto un'unica piattaforma. L'infrastruttura di Touch, che garantisce convergenza fra dispositivi diversi, è basata sull'innovativo server grafico Mir e sull'interfaccia grafica Unity. L'Application Model è notevolmente migliorato, le applicazioni sono confinate attraverso AppArmor, e scambiano fra loro contenuti tramite il servizio Content-Hub. I tool di sviluppo supportati sono le tecnologie web (HTML5 e JavaScript) e C++ su Framework Qt (possibilità di utilizzare QML). Gli aggiornamenti di sistema, del core, sono sia parziali, attraverso archivi "delta" che introducono solo i cambiamenti necessari, sia full, sovrascrivono l'intero dispositivo. Lo sviluppo in Ubuntu SDK è veloce e agile. Notevole la gestione degli emulatori, ma pecca di alcune feature tutt'ora mancanti. Gli Scope sono application content indipendent, vera innovazione in Ubuntu. Per sperimentare questa tecnologia si sviluppa uno scope per la ricerca di libri nella Biblioteca Gian Paolo Dore della Facoltà di Ingegneria di Bologna.

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Oggetto di questa tesi è la riqualificazione sostenibile dell’edificio ospitante la Scuola secondaria di I grado “Il Guercino”, sita all’interno del quartiere Savena, nel Comune di Bologna, ai confini con quello di San Lazzaro di Savena. L’edificio, esito di un modo di fare architettura legato ad un contesto storico e professionale precisamente definito (quello dell’amministrazione pubblica bolognese nel quindicennio 1970-’85), presenta principi compositivi e soluzioni tecnologiche non scontate e per certi versi pregevoli, se contestualizzate nel momento della sua realizzazione. L’intervento di riqualificazione progettato affronta in primo luogo la riorganizzazione funzionale dell’edificio (anche attraverso un ampliamento) e del sistema delle accessibilità, oggi inadeguati rispetto alle esigenze degli utenti e alle prescrizioni normative. Particolare attenzione è stata dedicata alla possibilità di rendere l’edificio il più possibile fruibile ai portatori di handicap, aspetto non più trascurabile, soprattutto all’interno di un istituto scolastico. In secondo luogo il progetto si occupa del retrofit energetico realizzato tramite alcuni interventi mirati, quali la sostituzione del sistema di involucro verticale e di quello impiantistico: in tal modo si è passati da una classe di prestazione energetica F ad una classe di prestazione energetica A, rendendo sostenibile il consumo energetico e migliorando sensibilmente il livello di comfort degli occupanti.

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Gli elementi ludici aiutano a comprendere i bisogni del mondo in cui viviamo e rendono meno noiose quelle attività che normalmente non gratificano in modo sufficiente un individuo; la gamification viene definita come l'utilizzo di elementi di gioco in contesti non di gioco. In questo elaborato viene analizzato come si è evoluto il rapporto tra essere umano e gioco, come si è arrivati a definire la gamification e quali sono le parti atomiche che la compongono. Si analizzano diversi casi di successo in cui è stata implementata la gamification ed infine viene analizzato il mio progetto personale ParcheggioGratuito, in cui applico metodologie di gamification per facilitare il meccanismo di ricerca del parcheggio nella propria città.

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Questa tesi descrive un sistema Client Server che ricava dagli smartphone, tramite modello crowdsourcing e crowdsensing, posizioni che successivamente verranno georeferenziate sulla mappa con lo scopo di favorire l'accessibilità urbana.

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Lo scopo che questa tesi ha è di inserirsi nell’ambito della Smart Mobility, in particolare nell'ambito dell’accessibilità urbana. Obiettivo primario è di offrire un software capace di adattarsi alle capacità dell’utente nel muoversi nell’ambiente urbano, in particolare riguardo alle barriere architettoniche che lo ostacolano. Quello che il programma deve fare è offrire percorsi per l’utente, personalizzati rispetto alle sue richieste. Affinché sia possibile tutto ciò, sono necessarie delle fondamenta, nella fattispecie una fonte di dati geografici e uno strumento che permetta di ricercare percorsi da essi e di essere modificato per includere le modifiche volute. La fonte di dati geografici scelta è stata OpenStreetMap, un progetto di crowdsourcing che punta a creare una mappa globale completamente accessibile fino al suo livello più basso e utilizzabile da chiunque, purché sia rispettata la sua licenza. Da questa scelta, derivano i software utilizzabili per calcolare i percorsi: la tesi ne esplorerà in particolare due GraphHopper e OpenTripPlanner, entrambi progetti open source. L’ultimo, ma non meno importante, scopo della tesi è effettivamente implementare un algoritmo di routing capace di considerare le preferenze degli utenti. Queste preferenze, infatti, non devono solo permettere di escludere percorsi con una barriera/architettonica cui l’utente non può accedere, ma anche di favorire percorsi con le facility che l’utente preferisce e di sfavorire quelli con facility che l’utente non preferisce.

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L'obiettivo di questo lavoro è stato lo studio e lo sviluppo di un'applicazione mobile, che favorisca l'apprendimento scolastico tramite l'uso di tecniche di Gamification. L'app è stata creata con l'intenzione di focalizzarsi in particolare sulla matematica, ma è stata progettata in maniera modulare con diverse funzioni e costrutti parametrizzati, più facilmente gestibile e in futuro ampliabili. Il lavoro è iniziato con l'analisi delle esigenze degli studenti relative allo studio della matematica, ed in particolare si è approfondito la necessità di aiutare gli alunni nell'apprendimento di questa disciplina, attraverso esercizi mirati e con elementi di gioco gamificati.

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Al giorno d'oggi l'accessibilità all’informazione e ai prodotti audiovisivi è un argomento particolarmente delicato. Spesso, le categorie più svantaggiate, come le persone affette da disabilità sensoriali e gli stranieri, non hanno pieno accesso alla programmazione televisiva o a eventi ricreativi, culturali o formativi (conferenze, workshop, spettacoli), a causa della mancanza di adeguati servizi di supporto linguistico. Tale carenza rappresenta una mancata opportunità d’integrazione e anche una potenziale perdita, in termini di pubblico e di introiti, per le emittenti e gli enti che organizzano programmi ed eventi di interesse generale. Questa tesi intende analizzare le tecniche attraverso le quali oggi viene realizzata la sottotitolazione interlinguistica in tempo reale. Il nostro obiettivo è quello di dimostrare che approfondendo la ricerca scientifica sul respeaking e su altre tecniche meno costose rispetto alla stenotipia, la sottotitolazione interlinguistica in tempo reale non sarebbe più un miraggio. Il primo capitolo fornisce una panoramica sulla sottotitolazione intralinguistica e interlinguistica e sulla sottotitolazione preregistrata, in diretta e in semi-diretta. Nel secondo capitolo presenteremo il caso dell’azienda Ericsson in Olanda, l'unica a fornire sottotitolazione interlinguistica in tempo reale nei Paesi Bassi, tramite una tecnica che combina un interprete simultaneo, uno stenotipista e un "subtitle keyer" (figura che inserisce i sottotitoli al momento opportuno). La squadra lavora su un segnale dal vivo che viene però trasmesso al pubblico olandese con alcuni secondi di ritardo, permettendo di migliorare la qualità dei sottotitoli. Grazie ad una borsa di studio concessa dal Dipartimento d’Interpretazione e Traduzione di Forlì (Università di Bologna), abbiamo potuto intervistare il responsabile dell’unità di traduzione presso Ericsson, dott. Thijs de Korte, e abbiamo avuto modo di assistere in loco alla realizzazione dei sottotitoli interlinguistici in tempo reale. Il terzo capitolo si concentrerà sulla tecnica del respeaking, dagli ambiti d’uso ai requisiti per svolgere questa professione. Ci concentreremo in particolare sulle somiglianze tra respeaker e interprete simultaneo, che ci condurranno all'esperimento descritto nel capitolo 4. Infatti, date le somiglianze riscontrate tra interpretazione simultanea e respeaking e il potenziale in termini di accessibilità offerto dalla sottotitolazione interlinguistica dal vivo, abbiamo fornito un servizio sperimentale di sottotitolazione in diretta dall’italiano verso l’inglese durante la cerimonia di premiazione del Sedicicorto International Film Festival di Forlì. Dopo aver descritto in dettaglio l’esperienza, analizzeremo i giudizi espressi da ospiti stranieri, pubblico italiano e membri dell'associazione "Sedicicorto", al fine di verificare la qualità del servizio e osservarne i benefici. La conclusione della nostra tesi è che sfruttando appieno il potenziale offerto della tecnologia moderna e approfondendo la ricerca sulle tecniche per la sottotitolazione interlinguistica dal vivo, si potrebbero ridurre i costi dei servizi di supporto linguistico a non udenti e stranieri, incoraggiando dunque aziende ed enti a garantire una maggiore accessibilità all’informazione e agli eventi culturali e formativi.

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Il potenziale che il Web ha raggiunto in termini di accessibilità, gestione e flessibilità, ha spinto i più svariati settori ad approcciarsi ad esso e ad adottarlo all’interno delle proprie organizzazioni. É stato quindi necessario applicare alle tradizionali applicazioni web, nuove soluzioni al fine di integrare gli elementi di workflow management con il modello dei dati di navigazione e di presentazione. In questo lavoro di tesi, si affrontano gli aspetti legati ai processi di business, con riferimento alla progettazione e allo sviluppo di applicazioni Web. Verranno introdotti standard di modellazione come UML e BPMN per poi descrivere soluzioni e casi di studio esistenti. Nella seconda parte dell'elaborato invece, verranno presentate le tecnologie utilizzate per il design e lo sviluppo di un framework, a supporto delle process-aware Web applications.

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Nel primo capitolo parleremo dell'accessibilità ai siti web siccome con la crescita dei contenuti multimediali e dei contenuti dinamici, non vengono sempre presi in causa le disabilità che una persona può avere nel visualizzare determinati contenuti. Si tratterà di crescita del web 2.0 e nascita del web 3.0. La transcodifica dei contenuti e i problemi che ogni persona in base alla sua disabilità può riscontrare usando apparecchi differenti per l'accesso ai dati. Parleremo dell'evoluzione dell'uso dei siti in versione mobile cosi da fare un paragono con l'usabilità tra desktop e mobile. Nel secondo capitolo andremo ad analizzare tutte le specifiche che siamo andati a prendere in considerazione per lo sviluppo di questa estensione. Guarderemo quali sono le motivazioni che ci hanno portato allo sviluppo di un'estensione di questo tipo. Verranno anche descritte tutte le scelte progettuali prese in via di sviluppo per migliorare l'usabilità e l'utilizzo dei dati raccolti, per fornire un servizio più efficiente all'utente. Nel terzo capitolo andremo a spiegare tutta l'implementazione effettuata per ExTraS con tutte le funzionalità considerate e scelte in base ai problemi più importanti di accessibilità attualmente riscontrati nel mondo del web da persone con diversi gradi di disabilità. Le principali disabilità che vengono prese in considerazione per l'utilizzo di questo addon sono persone che soffrono di ipovisione, daltonismo. L'ultimo paragrafo di questo capitolo descriverà test effettuati con utenti reali e con utenti simulati. Il test con utenti simulati è stato effettuato grazie al lavoro di tesi effettuato da Alberto Fariselli il quale ha integrato ExTraS creando un simulatore basato sul Q-learning.

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En los volúmenes de cuentos Las mil y una noches argentinas y El loro adivino, Juan Draghi Lucero, escritor mendocino (1897-1994), recupera los códigos culturales de la sociedad cuyana del siglo XIX. En el espacio de la escritura de estos cuentos a los que considero texto artístico único, se entrama un código oral que les sirve de cañamazo y los semantiza al inscribirlos en la virtualidad del acto de contar para un auditorio. De este modo, el escritor construye un sistema equivalente al de la lengua oral natural, hecho que coloca los cuentos en la frontera de confluencia de dos lenguajes no traducibles uno en otro: el escrito y el oral. La creolización de la escritura activa en el lector la memoria cultural regional anclada en la oralidad, códigos en los que se transmitieron los saberes de la comunidad criolla que fundaron la cuyanidad en el siglo XIX.

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En la obra Stylistique comparée du français et de l?anglais, Vinay y Darbelnet señalan el valor de la traducción como disciplina auxiliar de la Lingüística (1977: 25). Sin entrar en el debate sobre el alcance de las nociones de traducción y transcodificación, se entiende que en toda situación de lenguas en contactos, como es el caso de la traducción, el universal de interferencia influye sobre los mecanismos discursivos relacionados con la memoria, de manera tal que la producción de un texto traducido sin visibilidad de interferencia supone esfuerzos especiales por parte del traductor (Toury, 2004: 345). En el marco de esta problemática, nuestro estudio respecto de las cadenas referenciales (CR) en corpora trilingües se fundamenta en los trabajos de Ariel (1990) y, especialmente de Schnedecker (1997, 2005), en cuanto a las expresiones referenciales que mantienen la cohesión del texto y sus relaciones con la accesibilidad al referente. Los resultados de este estudio descriptivo y contrastivo a partir de un corpus de textos trilingües podrán contribuir al conocimiento del macroproceso de traducción y, por consiguiente, a la formación de traductores. Asimismo, esta presentación se inscribe en el marco de la Traductología y aspira a ser un aporte a otras disciplinas, especialmente a la Lingüística, en una relación de reciprocidad (García, 2012: 78)

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Nostromo. A Tale of the Seaboard (1904), una de las novelas más experimentales del período modernista temprano, ha sido considerada la obra maestra de Joseph Conrad y su más grande lienzo. Un rasgo particular de la novela es que en ella coexisten la experimentación técnica del modernismo, la altamente difusa ficción del narrador y la situación de narración de historias y el paradigma narrativo de los subgéneros "degradados" de la novela de aventuras, el romance y el melodrama. Este estudio indaga las relaciones que se establecen entre dichos elementos, a todas luces anacrónicos o pertenecientes a espacios culturales diferentes, y se propone mostrar que estas discontinuidades no deben ser consideradas una falla sino índices de una tensión constitutiva de la novela.