951 resultados para Equipos colaborativos


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El trabajo resulta de la sistematización y un primer análisis de material empírico realizado en el marco del Proyecto de Investigación denominado: EDUCACION Y DEMOCRACIA: discursos y prácticas. El mismo tiene como eje central abordar las representaciones que circulan en la escuela sobre democracia; interesa especialmente reconocer y analizar representaciones referidas a modelos y prácticas de ciudadanía democráticas, identificar los modos en que los actores definen y caracterizan prácticas democráticas y considerar -de esta manera los sentidos y representaciones que sostienen los modos en que democracia circula en la escuela. En este trabajo analizaremos el decir de los directivos de las escuelas medias sobre prácticas democráticas en sus escuelas. En esta oportunidad nos interesa relevar cómo y cuáles prácticas escolares son pensadas y descriptas como democráticas ya que partimos del supuesto de que la enunciación de las mismas nos permitirá conceptualizar los múltiples sentidos que adquieren al interior de las instituciones educativas.Conocer estos sentidos, relevar las representaciones nos permitirá construir un saber que, quizás, nos permita pensar, imaginar, proponer condiciones institucionales más propicias para colaborar en la construcción de ciudadanía democrática en las culturas institucionales escolares y promover, de este modo, la oferta de experiencias democráticas a los actores escolares, especialmente a los niños y jóvenes estudiantes. Este trabajo presenta una parte de esta tarea de análisis que se está realizando.

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Este trabajo de investigación es un ANALISIS PRAXIOLOGICO DE LA ACCION DE JUEGO EN FUTBOL, en el que se estudian equipos canarios en categoría nacional y forma parte de una tesis doctoral en la que estamos trabajando en la actualidad. En una primera fase nos dispusimos a grabar partidos de equipos canarios en categoría nacional (Temporada 2008 / 2009 y temporada 2009 / 2010). De esta forma, al final de estas dos temporadas, obtuvimos un total de 45 partidos. De ellos 15 partidos de la U. D. Las Palmas y C. D. Tenerife, militando en Segunda División A, 15 partidos de equipos que militaban en Segunda División B, y 15 partidos de Tercera División Grupo Canario. Aplicamos una metodología observacional sistemática, estudiando y analizando lo que transcurre en la acción de juego en fútbol, tratando de proporcionar una visión más clara, contrastada y rigurosa. Los objetivos planteados para este estudio: 1. Identificar las secuencias de acción colectivas teniendo en consideración exclusivamente las conductas motrices generadas por los deportistas en su relación con el balón: - Se corresponde a los momentos en que el equipo está en posesión del balón, con el fin de ganar espacio, aproximarse a la meta contraria y, a ser posible, finalizar para buscar la obtención de un tanto. - Interacciones positivas y significativas entre los jugadores del mismo equipo

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Este trabajo de investigación es un ANALISIS PRAXIOLOGICO DE LA ACCION DE JUEGO EN FUTBOL, en el que se estudian equipos canarios en categoría nacional y forma parte de una tesis doctoral en la que estamos trabajando en la actualidad. En una primera fase nos dispusimos a grabar partidos de equipos canarios en categoría nacional (Temporada 2008 / 2009 y temporada 2009 / 2010). De esta forma, al final de estas dos temporadas, obtuvimos un total de 45 partidos. De ellos 15 partidos de la U. D. Las Palmas y C. D. Tenerife, militando en Segunda División A, 15 partidos de equipos que militaban en Segunda División B, y 15 partidos de Tercera División Grupo Canario. Aplicamos una metodología observacional sistemática, estudiando y analizando lo que transcurre en la acción de juego en fútbol, tratando de proporcionar una visión más clara, contrastada y rigurosa. Los objetivos planteados para este estudio: 1. Identificar las secuencias de acción colectivas teniendo en consideración exclusivamente las conductas motrices generadas por los deportistas en su relación con el balón: - Se corresponde a los momentos en que el equipo está en posesión del balón, con el fin de ganar espacio, aproximarse a la meta contraria y, a ser posible, finalizar para buscar la obtención de un tanto. - Interacciones positivas y significativas entre los jugadores del mismo equipo

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El trabajo resulta de la sistematización y un primer análisis de material empírico realizado en el marco del Proyecto de Investigación denominado: EDUCACION Y DEMOCRACIA: discursos y prácticas. El mismo tiene como eje central abordar las representaciones que circulan en la escuela sobre democracia; interesa especialmente reconocer y analizar representaciones referidas a modelos y prácticas de ciudadanía democráticas, identificar los modos en que los actores definen y caracterizan prácticas democráticas y considerar -de esta manera los sentidos y representaciones que sostienen los modos en que democracia circula en la escuela. En este trabajo analizaremos el decir de los directivos de las escuelas medias sobre prácticas democráticas en sus escuelas. En esta oportunidad nos interesa relevar cómo y cuáles prácticas escolares son pensadas y descriptas como democráticas ya que partimos del supuesto de que la enunciación de las mismas nos permitirá conceptualizar los múltiples sentidos que adquieren al interior de las instituciones educativas.Conocer estos sentidos, relevar las representaciones nos permitirá construir un saber que, quizás, nos permita pensar, imaginar, proponer condiciones institucionales más propicias para colaborar en la construcción de ciudadanía democrática en las culturas institucionales escolares y promover, de este modo, la oferta de experiencias democráticas a los actores escolares, especialmente a los niños y jóvenes estudiantes. Este trabajo presenta una parte de esta tarea de análisis que se está realizando.

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En este artículo se presentan las posibilidades de implementacion de equipos espectroscópicos no destructivos para el seguimiento de la uva en parcela. Se incluyen los principales resultados obtenidos durante 2 campañas de investigación

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Desde hace ya muchos años, uno de los servicios de telecomunicaciones más demandado por los españoles ha sido la televisión de pago, complementando y ampliando la oferta de contenidos audiovisuales que habitualmente son ofrecidos de manera gratuita por la televisión analógica y recientemente por la televisión digital terrestre o TDT. Estos servicios de video, han sido tradicionalmente ofrecidos por operadores satélites, operadores de cable u otros operadores de telecomunicaciones con los que a través de una conexión de datos (ADSL, VDSL o fibra óptica), ofrecían sus contenidos a través de IP. La propia evolución y mejora de la tecnología utilizada para la emisión de contenidos sobre IP, ha permitido que a día de hoy, la televisión se conciba como un servicio Over The Top (OTT) ajeno al medio de transmisión, permitiendo a cualquier agente, distribuir sus contenidos audiovisuales de manera sencilla y a todos sus clientes en todas las partes del mundo; siendo solamente necesario disponer de una conexión a internet. De esta manera, el proyecto desarrollado va a girar en torno a la herramienta StormTest de la empresa S3Group, comprada por CENTUM Solutions (empresa especializada en ofrecer servicio de ingeniería para sistema de comunicaciones, control e inteligencia de señal) con el objetivo de satisfacer las necesidades de sus clientes y con la que en definitiva se ha contado para la realización de este proyecto. El principal objetivo de este proyecto es la definición e implementación de un banco de pruebas que permita optimizar los procesos de validación técnica, mejorando los tiempos de ejecución y concentrando la actividad de los ingenieros en tareas de mayor valor. Para la realización de este proyecto, se han fijado diversos objetivos necesarios para el desarrollo de este tipo de actividades. Los principales son los siguientes:  Análisis de la problemática actual: donde en los procesos de aceptación técnica se dedica muchas horas de trabajo para la realización de pruebas repetitivas y de poco valor las cuales se pueden automatizar por herramientas existentes en el mercado.  Búsqueda y selección de una herramienta que satisfaga las necesidades de pruebas.  Instalación en los laboratorios.  Configuración y adaptación de la herramienta a las necesidades y proyectos específicos. Con todo ello, este proyecto cubrirá los siguientes logros:  Reducir los tiempos de ejecución de las campañas de pruebas, gracias a la automatización de gran parte ellas.  Realizar medidas de calidad subjetiva y objetiva complejas, imposibles de ejecutar a través de las personas. Mejorar y automatizar los sistemas de reporte de resultados. Abstract: Many years ago, one of the telecommunications services most demanded in Spain has been pay television, complementing and extending the offer of audiovisual content which are usually offered for free by analog tv and recently by digital terrestrial televisión or TDT. These video services, have been traditionally offered by satellite operators, cable operators or other telecommunications operators that through a data connection (ADSL,VDSL or fiber optic), offered its content over IP. The evolution and improvement of the technology used for broadcasting over IP, has allowed that to date, television is conceived as a service Over The Top (OTT), not dependent on the transmission medium, allowing any agent to distribute audiovisual content in a very simple way and to all its customers in all parts of the world; being only necessary to have an decent internet connection. In this way, the project will have relation with S3Group’s StormTest tool, bought by CENTUM Solutions (company specialized in engineering services for communications, control and signal intelligence system) with the aim of satisfying the needs of its customers and which ultimately has counted for the realization of this project. The main objective of this project is the definition and implementation of a test bench that allows to optimize the processes of technical validation, improving execution times and concentrating the activities of engineers on higher value tasks. For the realization of this project, it has been defined several objectives necessary for the development of this type of activity. The most important tones are listed below:  Analysis of the current situation: where in technical acceptance processes it is dedicated many hours of work for the completion of repetitive testing and without value which can be automated by tools available on the market  Search and selection of a tool that meets the needs of testing.  Installation on the laboratories.  Configuration and customization of the tool to specific projects. With all this, this project will cover the following achievements: Reduce the execution time of the testing campaigns, thanks to the automation of many of them.  Measurements of subjective and objective quality tests, impossible to run with engineers (due to subjective perception). Improve and automate reporting of results systems

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La explotación de rocas ornamentales es, muy probablemente, una de las actividades mineras más desconocidas dentro de la profesión. esta publicación viene a llenar el vacío existente en lo que a publicaciones técnicas y divulgativas se refiere con respecto a la extracción de rocas ornamentales. Tras una descripción de las características del sector, se hace un análisis de los distintos tipos de explotaciones, las características y singularidades de la investigación geológica y minera, así como una descripción de los aspectos que deben ser tenidos muy presentes. Seguidamente, se analizan todas y cada una de las técnicas actualmente en uso, incluyendo las que son ya obsoletas pero que, por alguna razón, siguen en uso. La publicación también hace una breve descripción de las que en estos momentos están en desarrollo.

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El proyecto realizado, trata de una aplicación desarrollada en la plataforma Android, orientada a personas con algún tipo de discapacidad sensorial o psíquica. Dicha aplicación fomenta el uso y la integración de dispositivos móviles en este tipo de sector de población. Está pensada, para que, un usuario con discapacidad, pueda interactuar con ella y de forma transparente a él, se ha creado un sistema mediante el cual, se registra todo el comportamiento que ese usuario ha tenido durante el tiempo de uso de la aplicación, con el fin de llevar un seguimiento del mismo; evaluar si existen cambios en él; determinar si son necesarios algunos cambios en la aplicación que favorezcan una mejoría en cuanto al uso y consecución de resultados en el paciente, etc. Se ha combinado el uso de una aplicación instalada sobre un sistema operativo de libre distribución, concretamente Android, con un juguete de código abierto, como es Sphero. Eso ha permito el desarrollo de una aplicación perfectamente ajustada a los requisitos funcionales definidos, con una robustez y eficiencia similar a una aplicación de sistemas operativos móviles cerrados. Es importarte remarcar, que la primera finalidad de este proyecto es ofrecer la posibilidad de usar un juguete, como Sphero, que está orientado a un sector de población sin discapacidad, haciendo uso de cualquier dispositivo móvil, a personas con diferentes grados de discapacidad sensorial, motora y psíquica. Siempre clarificando, que no existe la posibilidad de usar esta aplicación para cualquier tipo y grado de discapacidad, ya que, ello supondría, un proyecto de una envergadura enorme. El hecho de usar un dispositivo móvil, es un derecho, que todos tenemos. Y por ello, se espera que tras la lectura y comprensión de este proyecto, se motive a los lectores a seguir desarrollando aplicaciones para que cualquier usuario, con discapacidad o no, tenga las mismas oportunidades de interactuación con dispositivos móviles. The carried out project, is an application developed on the Android platform , aimed at people with some kind of sensory or mental disability . This application encourages the use and integration of mobile devices in this type of population sector. It is designed to be interacted by a disable person and transparently to that user, it has been created a system by which all behavior, that user has had during the time of use of the application, is recorded, that’s to keep track of it ; assess whether there are changes in it, determine if changes are needed in the application that favor an improvement in the use and achieving patient outcomes , etc. . It has combined the use of an application installed on an open source operating system, namely Android, an open source toy , as is Sphero . That has made it possible to develop an application perfectly adjusted to the functional requirements defined with a robustness and efficiency similar to a mobile OS application closed. It is important to note, that the first aim of this project is to offer the possibility of using a toy, like Sphero , which is geared to a sector of the population without disabilities , using any mobile device , for people with different degrees of sensory impairment , motor and mental . Always clarifying that there is no possibility to use this application for any type and degree of disability, because the magnitude of the project would have been infinitely greater. The fact of using a mobile device, is a right we all have. And so, it is expected that upon reading and understanding of this project, motivate readers to continue developing applications for any user , disabled or not, have the same opportunities for interaction with mobile devices .