1000 resultados para ActionScript (Linguagem de programação de computador)


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Chama-se regência a parte da gramática que estuda a relação entre as palavras ou orações, incluindo, por exemplo, o uso das preposições no papel de conectivos entre uma palavra e o seu complemento. Essa utilização ajuda o autor de um texto a criar frases que não sejam ambíguas e expressem efetivamente o sentido desejado. Existem dois tipos de regência: verbal e nominal. Na regência verbal as diferentes transitividades (necessidades de um ou mais complementos) dos verbos levam a vários tipos de regência, dependendo de como esses verbos são empregados dentro da frase. O mesmo acontece com alguns substantivos que, para o melhor entendimento, necessitam de preposições.

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Quando se fala de crase, fala-se da fusão de duas vogais iguais. E, para ocorrê-la, são necessárias duas condições: deve haver uma palavra que requeira o uso da preposição 'a'; e do emprego do artigo definido feminino. Existem, ainda, algumas regras adicionais quanto ao não uso da crase, que o material aborda. Assim, com o objetivo de consolidar os conhecimentos adquiridos, são disponibilizados ao final da unidade, exercícios de avaliação, atividades de fixação e jogos como forca, caça-palavras e palavras cruzadas

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O verbo e o sujeito de uma oração estão sempre ligados pelo mecanismo de concordância. Portanto, é importante conhecer as flexões numéricas dos verbos para empregá-los corretamente sem perder o sentido que se pretende alcançar. O processo de ajustar o verbo ao sujeito nem sempre é tarefa fácil, para tanto neste recurso é apresentado um conjunto de regras, com exemplos de fácil compreensão, mostrando os casos em que a concordância é facultativa e outros em que só é permitida uma forma obtendo, assim, um texto normalizado de acordo com as regras da língua portuguesa

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Expressar-se não é tarefa fácil, e fazê-lo – ou tentar fazê-lo – por meio de palavras requer uma longa série de ações. É necessário escolher a palavra mais apropriada entre as muitas que formam o nosso vocabulário, o qual é uma parte infinitesimal do vocabulário da língua. Além disso, é preciso verificar se a expressão escolhida se ajusta ao conhecimento linguístico do interlocutor; repetir as operações com o próximo vocábulo; bem como combinar este com o anterior, segundo as regras da sintaxe da língua. É neste sentido que se busca conhecer as formas adequadas de usar as palavras tanto na redação de um texto quanto na fala (comunicação oral), pois dependendo da forma que as empregamos, o sentido pode alterar ou mesmo distorcer a interpretação. Surge então as ambiguidades nos estudos na língua portuguesa, que nos apresenta, em única frase, um duplo sentido. Assim, este recurso apresenta as formas corretas para a utilização das ambiguidades na redação de um texto a fim de proporcionar interpretações corretas a cerca da mensagem a ser transmitida a partir de um texto

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Não existem fórmulas mágicas para se redigir bem, no entanto alguns aspectos sintáticos devem ser considerados para uma boa escrita, como o uso correto das concordâncias. O que vai determinar se as palavras devem ficar no masculino ou feminino, no singular ou no plural, é a concordância nominal, que estuda as relações que o substantivo mantém com o artigo, o adjetivo, o pronome e o numeral. Neste recurso, são abordados este conceito e as principais regras, casos e exceções a fim de evitar falhas na comunicação

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Não se discute que o correto emprego da vírgula é de grande importância na construção e compreensão de textos formais. Uma vírgula pode mudar completamente o sentido da sentença, pode comprometer-lhe a clareza, pode até arruinar a expressão da ideia que se tinha em mente. Portanto, este material traz regras gramaticais para o uso desta pontuação tanto para períodos simples quanto para períodos compostos

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A estrutura dos textos em português é formada por período, frase e oração, estes elementos ligados por algumas classes de palavras (conjunções, preposições etc.) formam a estrutura de um texto. A frase, sendo um enunciado com sentido completo e capaz de fazer uma comunicação, é utilizada, sobretudo, nas comunicações orais; a oração também é um enunciado completo, porém estruturado com base em um verbo; e o período é formado por uma ou mais orações interligadas. Desta forma, para a estruturação de um texto, é de substancial importância que o autor tenha conhecimento dos processos que envolvem a redação de um bom texto e que estes elementos necessitem estar conectados de forma harmônica para, então, apresentar coerência

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Segundo as regras da norma culta, a estrutura de um texto deve conter parágrafos devidamente organizados e interligados entre si por meio de elementos coesivos, ideias dispostas em uma dada sequência lógica, de modo a formar um “todo” coerente. Para tanto, alguns dos elementos essenciais para a compreensão de qualquer discurso faz-se necessária a presença do paralelismo morfossintático, que se caracteriza pelas relações de semelhança entre palavras e expressões, materializadas por meio do campo morfológico (quando as palavras pertencem a mesma classe gramatical), sintático (quando as construções das frases ou orações são semelhantes) e semântico (quando há correspondência de sentido)

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Na construção de um texto, o parágrafo é o elemento básico. Pode-se defini-lo como um conjunto de períodos na qual se desenvolvem as ideias, que precisam estar em sequência, em referência umas às outras, articuladas por relações lógicas. Assim, conclui-se que entender as formações dos parágrafos é importante, pois possibilita a construção de um texto com coesão e coerência

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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A competitividade cada vez mais acirrada e globalizada tem forçado as empresas a desenvolver produtos com maior qualidade em um menor tempo com custos cada vez mais baixos. Para isto, passaram a utilizar tecnologias de ponta na manufatura de seus produtos, que envolvem desde a concepção do produto até sua efetiva produção. Uma das etapas mais importantes na concepção de um produto manufaturado, a partir de um projeto, é o planejamento do processo produtivo. A essência dessa atividade é disponibilizar uma gama de informações bem detalhadas e organizadas para o chão de fábrica que pode incluir a seleção da máquinaferramenta, determinação dos parâmetros de corte, geração do programa NC e as instruções de trabalho. Na maioria das empresas o planejamento do processo é feito por processistas experientes que utilizam técnicas manuais, onde despedem tempo considerável fazendo cálculos, recuperando informações, escrevendo, digitando e detalhando o plano, e nenhuma dessas tarefas agrega valor diretamente ao produto. Assim somente uma pequena parcela do tempo total é utilizado na concepção e análise do produto. A introdução dos computadores na confecção do plano de processo torna o planejamento mais eficiente podendo dispor de mais alternativas além daquelas exploradas manualmente, e ainda há vantagens adicionais, como a realização de várias comparações de planos semelhantes para selecionar o melhor para cada caso, reduzindo o tempo de planejamento, exigindo menor experiência técnica dos processistas, resultando em aumento da produtividade com planos otimizados. O sistema desenvolvido dentro da filosofia de planejamento de processo variante-interativo, um método que se utiliza da tecnologia de grupo para formar famílias de peças, onde para cada família é desenvolvido um plano padrão, no qual torna-se a base de dados para novas peças, exigindo alterações apenas nos detalhes que não forem similares. Quando não existir um plano semelhante para nova peça este é gerado de forma interativa onde o processista tem o auxílio do computador na definição da folha de processo, ao contrário de um sistema generativo que utiliza uma programação mais complexa e cria automaticamente planos de processo distintos para a nova peça. Os planos de processo gerados contem os processos de usinagem, as máquinas para realizar os mesmos, ferramentas e portaferramentas, sistemas de fixação, os parâmetros de corte e o sequenciamento das operações. O sistema foi projetado em Visual Basic, uma linguagem que disponibiliza uma interface gráfica amigável com o usuário. O conjunto das informações estritamente necessárias para o desenvolvimento do programa é armazenado em um sistema de gerenciamento de banco de dados relacional (ACCESS), sistema esse escolhido por ter a vantagem de permitir manipular mais de um aplicativo ao mesmo tempo, estabelecendo relações entre eles, buscando eliminar a duplicidade de informações, impondo integridade referencial, reduzindo o espaço de armazenamento e facilitando a atualização dos dados.

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We present the neuropsychological assessment with computer aid of six cerebral palsy children. Three children had right hemiparesis and three, left hemiparesis. The tomographic examination showed parietal cavities (porencephalic cyst in 4 children, ischemic injury in 1 case and subarachnoid cyst in 1 case). We have proposed to assess the visuo-spatial function since we suspected the children could have disturbance of this function. We did not detect this disturbance. On the other hand, the children had astereognosia and the right hemiparetic children preferred to execute signs on the right part of the computer visor. We discuss and propose explanations for both findings.

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Este trabalho teve o intuito de testar a viabilidade da programação offline para tarefas de lixamento na empresa Grohe Portugal. Para tal era necessário perceber o que é a programação offline e para isso foi efectuada uma pesquisa referente a essa temática, onde ficou evidente que a programação offline é em tudo semelhante à programação online, tendo apenas como principal diferença o facto de não usar o robô propriamente dito durante o desenvolvimento do programa. Devido à ausência do robô, a programação offline exige que se conheça detalhadamente a célula de trabalho, bem como todas as entradas e saídas associadas à célula, sendo que o conhecimento das entradas e saídas pode ser contornada carregando um backup do robô ou carregando os módulos de sistema. No entanto os fabricantes habitualmente não fornecem informação detalhada sobre as células de trabalho, o que dificulta o processo de implementação da unidade no modelo 3D para a programação offline. Após este estudo inicial, foi efectuado um estudo das características inerentes a cada uma das células existentes, com o objectivo de se obter uma melhor percepção de toda a envolvente relacionada com as tarefas de lixamento. Ao longo desse estudo efectuaram-se vários testes para validar os diversos programas desenvolvidos, bem como para testar a modelação 3D efectuada. O projecto propriamente dito consistiu no desenvolvimento de programas offline de forma a minimizar o impacto (em especial o tempo de paragem) da programação de novos produtos. Todo o trabalho de programação era até então feito utilizando o robô, o que implicava tempos de paragem que podiam ser superiores a três dias. Com o desenvolvimento dos programas em modo offline conseguiu-se reduzir esse tempo de paragem dos robôs para pouco mais de um turno (8h), existindo apenas a necessidade de efectuar algumas afinações e correcções nos movimentos de entrada, saída e movimentações entre rotinas e unidades, uma vez que estes movimentos são essenciais ao bom acabamento da peça e convém que seja suaves. Para a realização e conclusão deste projecto foram superadas diversas etapas, sendo que as mais relevantes foram: - A correcta modelação 3D da célula, tendo em conta todo o cenário envolvente, para evitar colisões do robô com a célula; - A adaptação da programação offline para uma linguagem mais usual aos afinadores, ou seja, efectuar a programação com targets inline e criar diferentes rotinas para cada uma das partes da peça, facilitando assim a afinação; - A habituação à programação recorrendo apenas ao uso de módulos para transferir os programas para a célula, bem como a utilização de entradas, saídas e algumas rotinas e funcionalidades já existentes.

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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática