1000 resultados para Acceso a Internet - Medellín (Antioquia - Colombia)
Resumo:
El campo de estudio relacionado con los laboratorios remotos en el ámbito educativo de las ciencias y la ingeniería está sufriendo una notable expansión ante la necesidad de adaptar los procesos de aprendizaje en dichas áreas a las características y posibilidades de la formación online. Muchos de los recursos educativos basados en esta tecnología, existentes en la actualidad, presentan ciertas limitaciones que impiden alcanzar las competencias que se deben adquirir en los laboratorios de ingeniería. Estas limitaciones están relacionadas con diferentes aspectos de carácter técnico y formativo. A nivel técnico las limitaciones principales se centran en el grado de versatilidad que son capaces de proporcionar comparado con el que se dispone en un laboratorio tradicional y en el modo de interacción del usuario, que provoca que el estudiante no distinga claramente si está realizando acciones sobre sistemas reales o simulaciones. A nivel formativo las limitaciones detectadas son relevantes para poder alcanzar un aprendizaje significativo. En concreto están relacionadas principalmente con un escaso sentimiento de inmersión, una reducida sensación de realismo respecto a las operaciones que se realizan o la limitada posibilidad de realizar actividades de forma colaborativa. La aparición de nuevas tecnologías basadas en entornos inmersivos, unida a los avances producidos relacionados con el aumento de la capacidad gráfica de los ordenadores y del ancho de banda de acceso a Internet, han hecho factible que las limitaciones comentadas anteriormente puedan ser superadas gracias al desarrollo de nuevos recursos de aprendizaje surgidos de la fusión de laboratorios remotos y mundos virtuales 3D. Esta tesis doctoral aborda un trabajo de investigación centrado en proponer un modelo de plataformas experimentales, basado en la fusión de las dos tecnologías mencionadas, que permita generar recursos educativos online que faciliten la adquisición de competencias prácticas similares a las que se consiguen en un laboratorio tradicional vinculado a la enseñanza de la electrónica. El campo de aplicación en el que se ha focalizado el trabajo realizado se ha centrado en el área de la electrónica aunque los resultados de la investigación realizada se podrían adaptar fácilmente a otras disciplinas de la ingeniería. Fruto del trabajo realizado en esta tesis es el desarrollo de la plataforma eLab3D, basada en el modelo de plataformas experimentales propuesto, y la realización de dos estudios empíricos llevados a cabo con estudiantes de grado en ingeniería, muy demandados por la comunidad investigadora. Por un lado, la plataforma eLab3D, que permite llevar a cabo de forma remota actividades prácticas relacionadas con el diseño, montaje y prueba de circuitos electrónicos analógicos, aporta como novedad un dispositivo hardware basado en un sistema de conmutación distribuido. Dicho sistema proporciona un nivel de versatilidad muy elevado, a nivel de configuración de circuitos y selección de puntos de medida, que hace posible la realización de acciones similares a las que se llevan a cabo en los laboratorios presenciales. Por otra parte, los estudios empíricos realizados, que comparaban la eficacia educativa de una metodología de aprendizaje online, basada en el uso de la plataforma eLab3D, con la conseguida siguiendo una metodología clásica en los laboratorios tradicionales, mostraron que no se detectaron diferencias significativas en el grado de adquisición de los resultados de aprendizaje entre los estudiantes que utilizaron la plataforma eLab3D y los que asistieron a los laboratorios presenciales. Por último, hay que destacar dos aspectos relevantes relacionados directamente con esta tesis. En primer lugar, los resultados obtenidos en las experiencias educativas llevadas a cabo junto a valoraciones obtenidas por el profesorado que ha colaborado en las mismas han sido decisivos para que la plataforma eLab3D se haya integrado como recurso complementario de aprendizaje en titulaciones de grado de ingeniería de la Universidad Politécnica de Madrid. En segundo lugar, el modelo de plataformas experimentales que se ha propuesto en esta tesis, analizado por investigadores vinculados a proyectos en el ámbito de la fusión nuclear, ha sido tomado como referencia para generar nuevas herramientas de formación en dicho campo. ABSTRACT The field of study of remote laboratories in sciences and engineering educational disciplines is undergoing a remarkable expansion given the need to adapt the learning processes in the aforementioned areas to the characteristics and possibilities of online education. Several of the current educational resources based on this technology have certain limitations that prevent from reaching the required competencies in engineering laboratories. These limitations are related to different aspects of technical and educational nature. At the technical level, they are centered on the degree of versatility they are able to provide compared to a traditional laboratory and in the way the user interacts with them, which causes the student to not clearly distinguish if actions are being performed over real systems or over simulations. At the educational level, the detected limitations are relevant in order to reach a meaningful learning. In particular, they are mainly related to a scarce immersion feeling, a reduced realism sense regarding the operations performed or the limited possibility to carry out activities in a collaborative way. The appearance of new technologies based on immersive environments, together with the advances in graphical computer capabilities and Internet bandwidth access, have made the previous limitations feasible to be overcome thanks to the development of new learning resources that arise from merging remote laboratories and 3D virtual worlds. This PhD thesis tackles a research work focused on the proposal of an experimental platform model, based on the fusion of both mentioned technologies, which allows for generating online educational resources that facilitate the acquisition of practical competencies similar to those obtained in a traditional electronics laboratory. The application field, in which this work is focused, is electronics, although the research results could be easily adapted to other engineering disciplines. A result of this work is the development of eLab3D platform, based on the experimental platform model proposed, and the realization of two empirical studies with undergraduate students, highly demanded by research community. On one side, eLab3D platform, which allows to accomplish remote practical activities related to the design, assembling and test of analog electronic circuits, provides, as an original contribution, a hardware device based on a distributed switching system. This system offers a high level of versatility, both at the circuit configuration level and at the selection of measurement points, which allows for doing similar actions to those conducted in hands-on laboratories. On the other side, the empirical studies carried out, which compare the educational efficiency of an online learning methodology based on the use of eLab3D platform with that obtained following a classical methodology in traditional laboratories, shows that no significant differences in the acquired degree of learning outcomes among the students that used eLab3D platform and those that attended hands-on laboratories were detected. Finally, it is important to highlight two relevant aspects directly related with this thesis work. First of all, the results obtained in the educational experiences conducted, along with the assessment from the faculty that has collaborated in them, have been decisive to integrate eLab3D platform as a supplementary learning resource in engineering degrees at Universidad Politecnica de Madrid. Secondly, the experimental platform model originally proposed in this thesis, which has been analysed by nuclear fusion researchers, has been taken as a reference to generate new educational tools in that field.
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Este proyecto de fin de grado pretende demostrar la importancia y la utilidad de la creación de redes de dispositivos móviles conectados entre sí. Para ello se explicarán varios tipos de redes inalámbricas que permiten estas conexiones directas entre dispositivos sin la necesidad de un servidor. En estas redes inalámbricas se destacan las redes P2P y las redes Ad-hoc, las cuales se explicarán posteriormente. El despliegue de estas redes se puede encontrar en un amplio rango de campos como puede ser la agricultura, la medicina e incluso en el ámbito militar. Es objetivo de este proyecto, además, el estudio de la tecnología Wi-Fi Direct creada por la Wi-Fi Alliance. Como se explicará a lo largo del proyecto, Wi-Fi Direct está basado en las redes P2P. Esta tecnología permite a los dispositivos cercanos crear redes P2P a través de la red Wi-Fi sin la necesidad de un punto de acceso a Internet. Por otro lado, una gran cantidad de los dispositivos móviles que existen actualmente poseen el sistema operativo Android. Android ha incorporado en sus dispositivos más recientes la tecnología Wi-Fi Direct. Debido a ello han ido surgiendo aplicaciones que usando esta tecnología consiguen desde enviar ficheros hasta indicar la localización de un usuario. Esta tecnología combinada con este tipo de dispositivos puede ser muy útil para utilizar en casos de emergencia donde las infraestructuras de comunicaciones no estén disponibles ya que al no necesitar un punto de acceso a internet es posible la comunicación entre un usuario en peligro y otro que se encuentre dentro de un radio cercano. Por estos motivos otro de los principales objetivos de este proyecto es la implementación de una aplicación para dispositivos Android que use la tecnología Wi-Fi Direct para realizar varias funcionalidades diferentes, como es el intercambio de ficheros entre dispositivos y la creación de un chat para la comunicación simultanea entre dos dispositivos. Con esto se pretende conocer mejor el funcionamiento de la tecnología Wi-Fi Direct y demostrar su utilidad en los dispositivos móviles como son los dispositivos Android. ABSTRACT. This final degree Project tries to demonstrate the importance and utility of networking mobile devices. For this purpose several types of wireless networks will be explained. These networks allow direct connections between devices. The most prominent Wireless networks are P2P and Ad-hoc which will be explained later. The use of these networks can be found in a wide range of fields such as agriculture medicine, and even in the military sector. Besides, other aim of this project is the study of Wi-Fi Direct Technology which is created by Wi-Fi Alliance. As it explained along the project, Wi-Fi Direct is based on P2P networks. This technology lets nearby devices create P2P networks through Wi-Fi network without an Internet access point. On the other hand, a large number of mobile devices have the Android OS. Android has integrated Wi-Fi Direct technology in its latest devices. Because of this applications have emerged that using this technology they get from sending files to send the user’s location. This technology combined with these devices can be very useful to use in emergencies where communications infrastructures are not available. Since not need an Internet access point, communication between a user in danger and another within close radius is possible. For these reasons another of the main aims of this project is the implementation of an application for Android devices which use Wi-Fi Direct technology to perform several different functionalities, such as file exchange or chat for simultaneous communication between devices. This is intended to better understand the operation of Wi-Fi Direct technology and prove its utility on mobile devices such as Android devices.
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Along of this document the reader could find a suitable network design and solution for the Rally Championship of Ypres meeting all the requirements set by the organization of the rally. These requirements have brought many problems in accordance with the network standards, because the area where the boxes are located is pretty large nevertheless technologies to solve those problems are detailed in the project. It has been included different designs in the project, each one of them based on distinct characteristic as they could be efficient, performance… , and the most important, since the organization of the rally is non-profit , the budget. Nevertheless we didn’t dismiss the use of long-lasting devices, as CISCO devices, despite their price. Furthermore a configuration of routing/switching devices has been explained for those who will be commanded to implement this solution. This solution is design to supply internet access as well as video streaming to all boxes for what teams can follow the championship in live time. The maximum connection of internet service provider (ISP) is 160Mbps, this bandwidth has to be distributed for the boxes dynamically. Finally to ensure the network works out it has to be monitored, this is reachable by using network analysis tools which in this project Wireshark has been chosen. RESUMEN. A lo largo de este documento, el lector encontrara un posible diseño y una posible solución para la red local del circuito de Rally celebrado en Ypres, cumpliendo con todos los requisitos y especificaciones establecidos por la organización. Estos requisitos han causado problemas de conformidad con los estándares de la red, debido a que la zona donde se encuentran los Boxes de los equipos es bastante larga, sin embargo las tecnologías para resolver esos problemas se detallan en este proyecto. Se han incluido diferentes diseños, cada uno de ellos centrado en aspectos diferentes así como la eficacia, el rendimiento, el presupuesto, etc... Esta solución está diseñada para suministrar acceso a Internet, así como la transmisión dinámica de video a todos los equipos para que puedan seguir la competición en tiempo real. Finalmente para controlar y asegurar que la red funciona, será monitorizada mediante herramientas de análisis de redes (Wireshark).
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Se ha descrito en la literatura como el fútbol es un deporte en cuya práctica existe una alta incidencia de lesión. Sin embargo, en España, hasta el momento no se había llevado a cabo ningún estudio que analizara la incidencia de lesión de los jugadores de fútbol profesional. Para poder prevenir lesiones, en primer lugar debemos de identificar la magnitud del problema, así como conocer aquellos factores que pueden influir sobre la producción de lesiones, Éste es principal objetivo de nuestro estudio para, a partir de él, poder diseñar e introducir en la práctica deportiva medidas preventivas con el objetivo de disminuir la incidencia de lesión en el fútbol. Hay que considerar que nos encontramos ante un estudio descriptivo, el cual se caracteriza, por no tener una hipótesis previa. En él nos planteamos como principal objetivo el conocer la influencia de los diferentes factores que influyen en la posibilidad de sufrir una lesión en el fútbol, además de realizar un análisis que describiera las lesiones sufridas, así como sus periodos de recuperación, en el fútbol profesional español, En esta investigación, participaron 27 equipos pertenecientes a la primera y segunda división española (728 jugadores), registrándose durante la temporada 2008- 2009 un total de 2184 lesiones. Para el registro de las lesiones, se utilizó el cuestionario REINLE cumplimentado de forma confidencial por miembros del equipo técnico de los clubes colaboradores, a través de la base de datos LEFUTPRO con acceso vía internet. Como dato general, encontramos que en la práctica del fútbol profesional existe una elevada incidencia de lesión con 8,92 les.*1000h. de exposición, siendo ésta mayor en competición (41,33 les.*1000h.) que en entrenamiento (6,02 les.*1000h.), valores muy acordes a los encontrados en la literatura científica especifica. Se registraron un promedio de 81 lesiones que causaron baja por equipo y temporada, provocando una ausencia media por lesión de 11,3 días. De estas lesiones, el 11,9% de ellas fueron de carácter recidivante, las cuales causaron periodos de baja superiores a las lesiones iníciales, alcanzando un valor promedio de 17,9 días de baja por lesión. El 84,4% las lesiones que se registraron, se localizaron en la extremidad inferior, siendo el muslo, con un 30,5% de todas las lesiones, la región corporal más afectada. A su vez, dentro del muslo, el 53% de las lesiones se localizaron en la región posterior, dentro de la cual, en el 73% de los casos la lesión afectó al bíceps femoral. Además, se encontró una mayor frecuencia de lesión en la pierna dominante (54,4% de las todas las lesiones) frente a la no dominante (36,5% de las todas las lesiones). Desde el punto de vista de la tipología de la lesión, las lesiones de carácter muscular con un 49,1% de los casos, fueron las más frecuentes, seguidas de las lesiones ligamentosas con un 15,1% de los casos. Los mecanismos de producción de lesiones en el jugador sin contacto, fueron más frecuentes (69,1% de todos los casos), que aquellos mecanismos de lesión en los que si hubo contacto (30,9%). En relación al momento de producción de lesión a lo largo de la temporada, se encontró que las lesiones sufridas en entrenamiento fueron progresivamente menos frecuentes con el transcurso de la temporada, mientras que en la competición se fueron incrementando, siendo los últimos meses de la temporada cuando se registraron la mayor parte de las lesiones. A partir de este estudio, proponemos ampliar la investigación en esta línea, concretando algunos de los aspectos que hemos podido identificar a través de nuestros resultados, y que en un futuro puedan tener alguna aplicación práctica en el objetivo común de reducir la incidencia de lesión existente en la práctica deportiva del fútbol. ABSTRACT Football has been described in literature as a sport in which there is a high incidence of injuries. Nevertheless, in Spain, to date, not a single study analyzing the incidence of lesions in professional football players has been carried out. In order to prevent lesions, in the first place we must identify the magnitude of the problem, as well as discover those factors that may influence on the production of lesions, being the latter the main objective of our study, and hence, starting from this point, be able to design and introduce in sports practice preventive measures with the aim of decreasing the incidence of lesions. We must take into consideration that we are before a study characterized by the fact of not having a previous hypothesis. In the present study, our main areas of focus is finding out the different factors that have influence on the possibility of suffering a lesion in this sports practice, as well as carrying out an analysis that describes the lesions suffered in professional football, as well as the necessary recovery periods. 27 teams (728 players), belonging to Spain’s First and Second Football (soccer) Divisions took part in this research. During the 2008-2009 season, a total of 2,184 lesions were registered. To register the lesions, a REINLE questionnaire, of the LEFUTPRO database was used, with access via internet. Each of the participating teams was given a password in a totally confidential manner. In the first place, we found that in the practice of professional football there exists a high incidence of lesions, with 8.92 lesions per 1000 h. of exposure. We found an increase in lesions during competitions (41.33 lesions per 1000 h.) with respect to those occurring during training (6.02 lesions per 1000 h.); these values being in accordance with those found in specific scientific literature. An average of 81 lesions that implied sick leaves were registered per team and season, causing an average of 11.3 days of absence per lesion. Of these, 11.9% of all the lesions studied were recurrent, causing longer sick leave periods than the ones due to the initial lesions and reaching an average of 17.9 days of sick leave per lesion. 84.4% of the lesions registered were located in the inferior extremities, the thigh being the anatomical region, with 30.5% of all the lesions, the most affected body region. In turn, 53% of the lesions to the thigh occurred in the posterior area, and within the latter, in 73% of the cases, the lesion affected the femoral biceps. In addition, we found a greater frequency of lesions in the dominant leg (54.4% of all the lesions), in contrast with the non dominant leg (36.5% of all the lesions). From the point of view of lesion type the most frequent lesions were muscular (49.1% of all cases), followed by ligament lesions (15.1%). Most of the lesions were produced during moments in which the players were not in physical contact at the moment of suffering the injury (69.1%), in comparison with those produced when there was physical contact (30.9%). With relation to the instance in which the injuries were produced along the season, we found that those lesions suffered during training were progressively less frequent as the season wore on, whilst those suffered during competitions gradually incremented, being the last months of the season when most of the injuries were registered. From the research of this study, we propose the need to carry out more research in this same line, focalizing on some more concrete aspects, which, through our results, we have been able to realize that would be interesting to study in greater depth, and that in the future, our results may have a practical application, helping reduce the incidence of injuries that exist in this sport practice.
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La investigación presentada en esta tesis constituye una respuesta a la falta de programas formativos de alfabetización informacional para la inclusión social de las mujeres reclusas en las cárceles de la Comunidad de Madrid. En los centros penitenciarios femeninos de la Comunidad de Madrid no existen programas formativos específicos para la adquisición de competencias informacionales, además se da la circunstancia de que no disponen de acceso a Internet por motivos de seguridad. La brecha informacional, digital y de género, dificulta su integración en el mercado laboral y las aboca a la exclusión social. Es por ello que el objetivo de esta investigación ha sido elaborar una propuesta formativa de alfabetización informacional para la inclusión social, con el fin de que las reclusas adquieran las competencias informacionales y digitales necesarias para su desarrollo social y educativo desde el enfoque de la inclusión social y laboral, mejorando así sus condiciones de vida y trabajo e incrementando su participación como ciudadanas activas en la sociedad contemporánea. El método elegido para conocer la realidad vivida por las mujeres reclusas en lo que respecta a la falta de formación en competencias informacionales y digitales ofrecida en el contexto carcelario es el estudio de caso. Este estudio de caso se llevó a cabo en la Unidad de Madres “Jaime Garralda” de Madrid...
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Comunicación y póster presentados en las IX Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria, Alicante, 16-17 junio 2011.
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El estudio de las disciplinas científicas resulta más atractivo si se acompaña de actividades de carácter práctico. En este trabajo se propone un taller cuya finalidad es introducir al alumnado en el trabajo científico que realizan los geólogos y paleontólogos a través de la información paleoambiental y bioestratigráfica que proporcionan los microfósiles y su aplicación a la Crisis de Salinidad del Messiniense. Este periodo es considerado como uno de los acontecimientos más relevantes de la historia geológica del Mediterráneo y se caracteriza por una acumulación masiva de evaporitas en el fondo de la cuenca, que se relaciona con la desecación y posterior reinundación del Mediterráneo hace aproximadamente cinco millones de años. El taller consta de tres sesiones: una teórica, de introducción de los contenidos necesarios para el desarrollo de la actividad, para la que se proponen una serie de recursos bibliográficos y audiovisuales de libre acceso en internet; una práctica, de obtención de datos; y una final, de interpretación de los cambios paleoambientales que conlleva la presentación de los resultados en forma de artículo científico y posterior debate en el aula. Todos los datos necesarios para el desarrollo de la actividad se proporcionan en el presente artículo, si bien esta propuesta de taller queda abierta a las posibles modificaciones y mejoras que el profesorado considere oportunas. Para vertebrar esta propuesta, en forma de ejemplo de aplicación, se ha incluido el taller en la programación de la asignatura Biología y Geología (4º ESO). La puesta a punto de este taller pone de manifiesto que resulta idóneo para el trabajo en grupo en el aula permitiendo que el alumnado se sienta partícipe de todas las fases que constituyen una investigación científica.
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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
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Communication technologies shape how political activist networks are produced and maintain themselves. In Cuba, despite ideologically and physically oppressive practices by the state, a severe lack of Internet access, and extensive government surveillance, a small network of bloggers and cyberactivists has achieved international visibility and recognition for its critiques of the Cuban government. This qualitative study examines the blogger collective known as Voces Cubanas in Havana, Cuba in 2012, advancing a new approach to the study of transnational activism and the role of technology in the construction of political narrative. Voces Cubanas is analyzed as a network of connections between human and non-human actors that produces and sustains powerful political alliances. Voces Cubanas and its allies work collectively to co-produce contentious political discourses, confronting the dominant ideologies and knowledges produced by the Cuban state. Transnational alliances, the act of translation, and a host of unexpected and improvised technologies play central roles in the production of these narratives, indicating new breed of cyborg sociopolitical action reliant upon fluid and flexible networks and the act of writing.
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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
Resumo:
Fondo Margaritainés Restrepo
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Digitalization is, nowadays, a very important mechanism to help information get where it’s needed, thanks specially to the universality of internet access. However, it carries within the responsibility of making a good use of it, in means of copyright, guarding the existing legislation in Costa Rica and the international agreements in which the country takes part. Legislation allows, under certain premises, the use of digitalization. Nevertheless, it’s necessary to define the parameters in which these premises will be applied, so it’s used correctly.
Resumo:
Fondo Margaritainés Restrepo
Resumo:
Con el desarrollo y la penetración de los teléfonos “inteligentes” (dotados de cámara y acceso a internet), la fotografía ha entrado en una nueva era. La fotografía digital y, en particular, la que se toma con un teléfono móvil, forma parte ahora de la vida diaria de una enorme cantidad de personas. Con ello, la “fonofotografía” se ha popularizado enormemente y las fotografías constituyen ya un componente importante de las redes sociales. Hoy se toman cerca de 1.000 millones de fotografías al día y se hacen más fotos en dos minutos que las que se hicieron en todo el siglo XIX. La disponibilidad permanente de una cámara, en el bolsillo o la cartera, cambia muchas cosas en el mundo de la fotografía de aficionados, trastocando las funciones que había adquirido a través de los años. En esta obra, después de repasar rápidamente la evolución de la técnica fotográfica, abordamos las funciones -clásicas y nuevas- de la fotografía de aficionados y los nuevos problemas que trae consigo su asociación con las redes sociales.