773 resultados para realismo


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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Estudos Literários Comparados

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em História da Arte Contemporânea

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Este texto falará de como é percepcionado o “outro” e como nos percepcionámos a nós mesmos através da comunicação em plataformas virtuais de tecnologias que utilizam sistemas de chats de video conhecidos como anónimos ou aleatórios, nomeadamente leituras sobre a vigilância existente, grafismo, design, capacidade de imersão, co-presença e de comunicação. Repararemos que este tipo de sites traz uma certa novidade aos mundos virtuais e reais. Por um lado, uma possibilidade de sermos anónimos (dada a liberdade que estes sites dão ao utilizador, sem uma autoridade hierárquica, cada um pode fazer o que lhe apetece até ser «rejeitado» pelo outro utilizador, através de um clique no botão "next"). Também pelo facto de ser um entre milhares de outros idênticos, todos enquadrados pela mesma janela (espaço homogéneo = população homogénea). A quase impossibilidade de voltarmos a ver o mesmo utilizador, online ou na vida real, dá-nos também a liberdade de agirmos como queremos. Por outro lado, os níveis de realismo no site são elevados porque a comunicação é baseada em webcams e microfones que dão uma representação muito aproximada da realidade, de modo que o utilizador se mostra mais ou menos tal como é. Neste sentido, neste antagonismo destas duas forças surge uma sensação paradoxal. Os utilizadores sentem-se como que a representar para fantasmas, mas são pessoas que estão ali também, corpos reais por trás de uma imagem. O próprio utilizador é como um fantasma que pode desaparecer ou esconder-se a qualquer momento, optar por estar ou não presente. É na fronteira entre estes dois mundos que a fantasia, jogos de papéis e personalidades e construção de identidades tomam lugar.

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O presente relatório “Fractura bem alinhada: um processo de escrita para teatro e algumas propostas cénicas” pretende descrever e enquadrar numa perspectiva teórica, a criação da peça Fractura bem alinhada, propondo uma leitura cénica (que interpela e problematiza). Fractura bem alinhada corresponde a uma escrita que parte da vivência real, para a ficção. Entre Dezembro de 2012 e Abril de 2013, a autora foi cuidadora de sua mãe, em Instituições de Saúde. O desafio foi fragmentar esse tempo e a partir dos materiais registados, construir uma peça. Uma escrita que articula absurdo e realismo. Duas personagens, Irene e Cuidadora, atravessam um percurso sinusoidal onde vários conflitos emergem: a doença vs saúde, a privacidade vs coerção social, a falta de informação e a dificuldade de comunicação. Uma personagem de carácter simbólico (Mulher do tricot) acompanha esta viagem, acabando por provocar o fim deste ciclo. Uma peça onde o quotidiano marca presença. Este relatório propõe também uma leitura cénica e sensorial, no que refere à encenação, à acção cénica, à luz, som e vídeo e à interpretação. Um projecto que equaciona as travessias entre realidade e ficção e, entre texto e cena.

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Esta Memória de Projecto Cinco Lugares – No exercício da sua função funciona como um fluxo de ideias livres e inevitavelmente dispersas, que não são mais que uma consequência do pensamento sobre cada plano, cena e sequência que compõem o filme criado. A tese principal do filme, entre as várias ideias que nele se pretenderam elaborar, encontra reflexos e ressonâncias nas interpretações expressas ao longo dos vários capítulos iniciais. Assim, na Parte I (Caminhos do Tempo), faz-se uma contextualização teórica, com base nos textos de André Bazin, Gilles Deleuze e Marc Augé sobre as concepções de espaço e tempo, e analisam-se algumas das mais radicais obras do cinema contemporâneo (de Yasujirô Ozu, Robert Flaherty, Andy Warhol, Michael Snow a Victor Erice, Wang Bing, Abbas Kiarostami e James Benning). Esta contextualização e análise constituem fundamento à presente Memória, aprofundando-se a possibilidade do Tempo como categoria estrutural principal de um texto fílmico. Na Parte II, dá-se nota do percurso de Cinco Lugares, filme que congrega um conjunto de memórias sobre cinco lugares de uma cidade (Lisboa), ensurdecedora e em crescente movimento, e no qual se procurou registar, plano a plano, essas memórias pela, para usar uma expressão de Tarkovsky, “pressão do tempo no plano”. Iniciado no tempo do silêncio (público) do Pátio da Galé, o filme passou ao espaço privado e interior de uma habitação na Rua Nova do Loureiro, que a arquitectura tão naturalmente separa e resguarda do exterior. Do registo fílmico de um ritual religioso, numa Igreja de convento, transitámos para um dos lugares mais esquecidos da cidade, a Mãe d’Água/ Aqueduto das Águas Livres. Por fim, aportámos num antigo antro de loucura contida, o Pavilhão Panóptico do Hospital Miguel Bombarda, hoje museu de um conjunto de memórias – memórias que também constituem matéria de uma outra memória cinematográfica de João César Monteiro. Em comum, estes cinco lugares têm tudo e não têm nada. São arquitecturas que se estabelecem numa fronteira entre um interior e um exterior. São também matéria própria, constituída por tempos, espaços e identidades totalmente diferentes. São, ainda, cinco tipos de silêncio urbano e momentos de realidade documentados sob uma perspectiva de um mundo em aceleração. Em suma, os capítulos seguintes de ambas as Partes são uma das muitas conversas possíveis e inacabadas, qual coda num trecho musical, a ter sobre o que interessa verdadeiramente neste trabalho de projecto – o filme em si.

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In, AAVV "Estudos de direito público", Lisboa: âncora Editora, 2006, 243-346 pp.

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O presente estudo realiza uma abordagem inédita aos escritos de artista ao entendê-los como elementos de formação do pensamento teórico sobre as artes plásticas no contexto português do século XX. A perspectiva usada evidencia este tipo de texto como fontes disponíveis mas até aqui negligenciadas pelas práticas historiográficas e analisa, de entre a produção textual elaborada por artistas, aquela que configura (nas suas proposições e nos seus objectivos funcionais) um tipo de conceptualização paralelo e concomitante com enunciados teóricos oriundos de outros agentes do campo artístico (como críticos e historiadores). Diogo de Macedo, António Dacosta, José de Almada Negreiros, Júlio Pomar e Nikias Skapinakis são os artistas cuja produção escrita é observada; Aarão de Lacerda, João Barreira, Reynaldo dos Santos e, sobretudo, José-Augusto França, são os autores cujas construções historiográficas são analisadas. Através destes protagonistas dos debates estéticos e da formação de legibilidade do acontecido, verifica-se a possibilidade de renovação do conhecimento do passado a partir do recurso aos textos elaborados por artistas e, ao mesmo tempo, estudam-se as modalidades de formação discursiva, no campo da história da arte, que têm conduzido à exclusão deste tipo de fontes. Modernismo, academismo, artes decorativas, surrealismo, abstracção, realismo, figuração, o estatuto do artista e a função do Estado na promoção das artes são alguns dos assuntos através dos quais se identificam algumas das questões em discussão, num longo período que se estende da década de 1920 à década de 1970 e que tem o seu ponto nodal nos anos do pós-guerra

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Esta tese de doutoramento tem como campo de estudo o grafismo e a ilustração produzidos em Portugal durante os anos 40 do século XX. Ela foca a sua análise em quatro áreas de investigação: a) publicidade; b) grafismo e ilustração de jornais, revistas e livros; c) grafismo editorial produzido pelo Secretariado da Propaganda Nacional; d) grafismo de algumas publicações editadas por ocasião das exposições de Paris (1937), Nova Iorque e São Francisco (1939), e a Exposição do Mundo Português (1940). Através da pesquisa de fontes primárias – jornais, revistas, livros, anúncios, cartazes, material publicitário vário – em conjução com textos e artigos da época – procurámos fazer uma História do Design Gráfico em Portugal que tivesse em consideração não só a estética do material gráfico criado mas também a conjuntura histórica, económica, sociológica e ideológica em que esse material apareceu. Comparámos o grafismo realizado para as instituições públicas e aquele feito para as empresas privadas para concluir que há pontos de contacto entre os dois não só por os artistas serem quase sempre os mesmos mas também porque o mesmo discurso ideológico permeava tanto a propaganda do Estado Novo quanto a produção comercial ainda que houvesse a resistência de outras propostas estéticas e imaginários, como o surrealismo e o neo-realismo. António Ferro, director do Secretariado da Propaganda Nacional, soube aproveitar o talento de um núcleo de artistas para a criação de uma identidade visual para Portugal, uma identidade que sintetizasse elementos da arte popular com um enquadramento moderno. Através de múltiplas actividades essa identidade foi sendo desenvolvida e replicada mas é nas oportunidades de trabalho e experimentação dadas aos artistas modernistas portugueses que reside o verdadeiro legado de António Ferro para o Design Gráfico português.

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With his works translated in countries such as Spain, France and Brazil, Álvaro Magalhães is not only one of the great writers of Portuguese and Lusophone juvenile fiction, but also one of the most prominent names in European and world literature. Through the various thematic and narrative resources that he employs in the creation of a unique language, among the multiple and unusual senses of serious and humorous, among the elements of various domains of knowledge and universal culture that he invokes and contrasts, this author has a unique place in universe of novels aimed primarily at young readers.

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Dissertação de mestrado em Relações Internacionais

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Manuel Veiga parece estar creando un universo dramático personal. Muestra una voluntad no sólo de darles la palabra a los marginados de la sociedad haciendo de ellos los protagonistas de sus obras sino que busca recuperar una tradición y una memoria del siglo XX tanto española como mundial en un punto de vista histórico y cultural. Le interesa la memoria en general, su necesidad para algunos, y sus ataduras para otros. Para escenificarla, utiliza la alteración de la temporalidad y el realismo mágico, la fantasía, el sueño y el azar.

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Aquest projecte és una part d’un projecte més ampli consistent en estudiar un format gràfic que permeti exportar una escena modelada en Blender i importar aquesta mateixa escena en un entorn interactiu basat en Visual C++ amb OpenGL. D’aquesta forma, disposem de la capacitat de modelat de Blender i de la interacció i visualització de la llibreria OpenGL. Aquest format ha de representar geometria i textures imprescindiblement, i si és possible, d’altres factors importants com il·luminació, visualització i moviment. La part del projecte explicada en aquesta memòria consisteix en estudiar el format gràfic més adient per representar els diferents factors de realisme de l’escena (geometria, textura, etc.) havent triat el format OBJ per la seva capacitat de representació i fàcil edició. Per a provar el format, s’ha dissenyat un diorama de pessebre utilitzant les capacitats de modelatge de Blender. Pel que respecta les figures, aspecte important per a considerar l’escena com a pessebre, s’ha utilitzat un escàner 3D que ha obtingut representacions de malla 3D, a partir de figures reals de pessebre, que posteriorment han estat texturades. S’ha generat un vídeo del diorama de pessebre que permet veure’n tots els detalls navegant amb el punt de vista per l’escena. Aquest vídeo s’ha exposat en la mostra de pessebres de la Associació Pessebrista de Sabadell el Nadal del 2008.

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El presente trabajo es el resultado de una investigación acerca de las primeras influencias a partir de las cuales se concibieron el imaginario, el sistema pedagógico y la técnica interpretativa de Constantin Sergeyevich Stanislavsky (1863-1938). Las ideas extraídas del estudio se presentan a través de tres bloques principales: el contexto histórico-teatral en Rusia; la infancia y juventud de Stanislavsky; y las influencias del romanticismo y el realismo ruso hasta la creación del MAT en 1898

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En la carrera del mundo de los videojuegos por alcanzar insospechables cotas de realismo con las que seguir sorprendiendo y enganchando al público, los motores de física se han convertido en la herramienta de presente y futuro. Atraídos por el auge de esta nueva tecnología, hemos lidiado con los motores referencia hoy día en el mercado, seleccionando luego uno de ellos e implementando un humilde videojuego de carreras como muestra de su potencial y de los conocimientos adquiridos.

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Se discute y se prueba la viabilidad de un sistema reconocedor de voz, así como su integración en una aplicación gráfica que simula una vivienda domótica. Se hace uso de tecnologías de reconocimiento del habla para llevar a cabo la primera parte del proyecto. Para la creación de la interfaz gráfica se utilizan tecnologías gráficas tridimensionales para dar más realismo al simulador.