998 resultados para Teaching machines
Resumo:
“Estudiantes motivados producen profesores motivados y viceversa” (Lesley Denham)La cita refleja el efecto recíproco que tiene el comportamiento del profesor en el compromiso de los estudiantes a lo largo del año y viceversa. Es sorprendente como, destacando las fortalezas de cada estudiante en lugar de sus debilidades, nunca comparándolos entre ellos sino con su propio rendimiento, puede despertar una motivación intrínseca en el estudiante, y una merecida satisfacción personal para el profesor.Sin embargo, no existen botones motivacionales mágicos que podamos pulsar y hacer que el alumno quiera aprender. Como profesores, tomar la iniciativa será crucial: dar a nuestros estudiantes el espacio suficiente para experimentar, realzar su autonomía, e intuir las respuestas a través de un proceso inductivo. En definitiva, hacerles protagonistas de su proceso de aprendizaje.Incluir AICLE en la clase de inglés es una metodología que nos ayudará a conseguirlo. Los estudiantes asocian AICLE con algo interesante y divertido, diferente a las sesiones teóricas. Como resultado, al utilizar la lengua, lo hacen movidos por sus sentimientos, aprendiendo de forma implícita.“Estudiants motivats produeixen professors motivats i viceversa” (Lesley Denham)La cita reflecteix l'efecte recíproc que té el comportament del professor en el compromís dels estudiants al llarg de l'any i viceversa. És sorprenent com, destacant les fortaleses de cada estudiant en lloc de les seves debilitats, mai comparant-los entre ells sinó amb el seu propi rendiment, pot despertar una motivació intrínseca a l'estudiant, i una merescuda satisfacció personal per al professor.No obstant això, no existeixen botons motivacionals màgics que puguem prémer i fer que l'alumne vulgui aprendre. Com a professors, prendre la iniciativa serà crucial: donar als nostres estudiants l'espai suficient per experimentar, realçar la seva autonomia, i intuir les respostes a través d'un procés inductiu. En definitiva, fer-los protagonistes del seu procés d'aprenentatge.Incloure AICLE en la classe d'anglès és una metodologia que ens ajudarà a aconseguir-ho. Els estudiants consideren AICLE interessant i divertit, diferent a les sessions teòriques. Com a resultat, en utilitzar la llengua, ho fan moguts pels seus sentiments, aprenent de forma implícita.
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Estudi centrat en el paper de la comunicació no verbal com a eina docent per a la gestió de l’aula, prenent com a referència el model de comunicació de Michael Grinder (Pentimento), basat en la Programació Neuro-lingüística (PNL). Aquest model s’analitza i es compara amb altres models i estudis sobre la comunicació no verbal, per establir-ne similituds i diferències. Per tal d’avaluar l’eficàcia de les tècniques de gestió de l’aula a través de la comunicació no verbal proposades per Grinder en un context educatiu real, s’inclouen i s’analitzen enregistraments de la implementació de diferents tècniques en un institut de secundària de Catalunya. Tota la informació recollida i analitzada permet valorar i ressaltar com és de significatiu tot allò que s’expressa més enllà del llenguatge, i per tant, com són d’importants i d’útils les habilitats comunicatives d’un professor en la seva tasca d’ensenyar.
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This work describes the characteristics of a representative set of seven different virtual laboratories (VLs) aimed for science teaching in secondary school. For this purpose, a 27-item evaluation model that facilitates the characterization of the VLs was prepared. The model takes into account the gaming features, the overall usability, and also the potential to induce scientific literacy. Five of the seven VLs were then tested with two larger and highly heterogenic groups of students, and in two different contexts – biotechnology and physics, respectively. It is described how the VLs were received by the students, taking into account both their motivation and their self-reported learning outcome. In some cases, students’ approach to work with the VLs was recorded digitally, and analyzed qualitatively. In general, the students enjoyed the VL activities, and claimed that they learned from them. Yet, more investigation is required to address the effectiveness of these tools for significant learning.
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Lectio praecursoria
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Résumé Cette recherche analyse les transformations de la gouvernance d'entreprise et des relations industrielles entre 1970 et 2008 dans le contexte suisse, en mettant l'accent sur les changements survenus depuis les années 1990. Elle se centre sur le secteur de l'industrie des machines, de l'électrotechnique et de la métallurgie -noyau historique du capitalisme helvétique et principal employeur et exportateur industriel du pays - et discute l'hypothèse de la convergence des économies coordonnées vers le modèle libéral. Elle examine d'abord les formes de coordination hors-marché qui se sont consolidées entre les élites économiques suisses au cours de la période d'après-guerre. Les stratégies d'innovation incrémentale des grandes sociétés étaient soutenues par une gouvernance marquée par la faible pression des marchés des capitaux, en raison notamment de la forte concentration de l'actionnariat, de mécanismes protectionnistes en matière d'accès au contrôle des sociétés, ainsi que d'une grande interdépendance entre banques et entreprises. Cette interdépendance apparaît dans la forte densité du réseau d'interconnexions des Conseils d'administration, où les principales banques tiennent une place centrale. Le réseau met également en relation les sociétés du secteur entre elles, ainsi qu'avec des firmes actives sur d'autres marchés, ce qui témoigne de l'irréductibilité des stratégies industrielles à une pure logique de compétition centrée sur les marchés. Les stratégies à long terme du management peuvent également s'appuyer sur un système pacifié de relations industrielles, caractérisé par l'autorégulation des acteurs privés dans le cadre d'un partenariat social de branche entre des associations aux stratégies modérées, « néocorporatistes ». Nous analysons alors l'impact de la libéralisation et de la financiarisation de l'économie suisse sur la coordination des élites économiques durant les années 1990. Nous montrons que l'affirmation des fonds d'investissement a déstabilisé le système traditionnel de gouvernance d'entreprise. Ce dernier a ainsi été marqué par l'émergence d'un marché pour le contrôle de l'entreprise -fin du «capital patient » -, la dissolution de l'interdépendance entre banques et industries et plus globalement des formes de coordination hors-marché reposant sur le réseau d'interconnexions des Conseils d'administration, ainsi que par de profondes restructurations des grandes sociétés orientées vers la création de richesse pour les actionnaires. La recherche explore alors les logiques d'interactions entre la sphère de la gouvernance d'entreprise et celle des relations industrielles, l'affirmation du capital financier faisant pression sur le partenariat social dans le sens d'une flexibilisation et déréglementation du marché du travail. Par ailleurs, nous mettons en perspective le rôle central des élites dans le changement institutionnel. Loin de subir la pression des actionnaires, les préférences d'une nouvelle élite managériale au profil financier ont convergé avec les intérêts des investisseurs dans le processus de financiarisation. Ces préférences ont également participé à l'érosion du partenariat social de branche. Du côté syndical, l'émergence -ici aussi - d'une nouvelle élite, académique et issue de la gauche politique, au cours des années 1990, a remis en cause les recettes de l'ancienne génération de syndicalistes ouvriers. La principale association du secteur a ainsi diversifié ses registres d'action en investissant la sphère politique et en relativisant la paix absolue du travail, deux stratégies activement rejetées par le syndicat au cours du régime de croissance d'après-guerre. Tout en mettant la sociologie des élites au service d'une meilleure compréhension des processus de changement institutionnel dans les capitalismes contemporains, cette recherche souligne des logiques de changement différentes dans les sphères sous revue :changement disruptif dans la gouvernance d'entreprise, incrémentai dans les relations industrielles. L'analyse s'est appuyée sur le croisement de différentes méthodes : analyse documentaire, entretiens semi-directifs, analyse du parcours et profil des élites, analyse de réseau, études de cas.
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Summary
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We present an approach to teaching evidence-based management (EBMgt) that trains future managers how to produce local evidence. Local evidence is causally interpretable data, collected on-site in companies to address a specific business problem. Our teaching method is a variant of problem-based learning, a method originally developed to teach evidence-based medicine. Following this method, students learn an evidence-based problem-solving cycle for addressing actual business cases. Executing this cycle, students use and produce scientific evidence through literature searches and the design of local, experimental tests of causal hypotheses. We argue the value of teaching EBMgt with a focus on producing local evidence, how it can be taught, and what can be taught. We conclude by outlining our contribution to the literature on teaching EBMgt and by discussing limitations of our approach.
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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.