928 resultados para SAP BI MOBILE iOS BPC APPLICAZIONE SOFTWARE


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We developed UAVNet, a framework for the autonomous deployment of a flying Wireless Mesh Network using small quadrocopter-based Unmanned Aerial Vehicles (UAVs). The flying wireless mesh nodes are automatically interconnected to each other and building an IEEE 802.11s wireless mesh network. The implemented UAVNet prototype is able to autonomously interconnect two end systems by setting up an airborne relay, consisting of one or several flying wireless mesh nodes. The developed software includes basic functionality to control the UAVs and to setup, deploy, manage, and monitor a wireless mesh network. Our evaluations have shown that UAVNet can significantly improve network performance.

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OBJECTIVE: To design and evaluate a novel computer-assisted, fluoroscopy-based planning and navigation system for minimally invasive ventral spondylodesis of thoracolumbar fractures. MATERIALS AND METHODS: Instruments and an image intensifier are tracked with the SurgiGATE navigation system (Praxim-Medivision). Two fluoroscopic images, one acquired from anterior-posterior (AP) direction and the other from lateral-medial (LM) direction, are used for the complete procedure of planning and navigation. Both of them are calibrated with a custom-made software to recover their projection geometry and to co-register them to a common patient reference coordinate system, which is established by attaching an opto-electronically trackable dynamic reference base (DRB) on the operated vertebra. A bi-planar landmark reconstruction method is used to acquire deep-seated anatomical landmarks such that an intraoperative planning of graft bed can be interactively done. Finally, surgical actions such as the placement of the stabilization devices and the formation of the graft bed using a custom-made chisel are visualized to the surgeon by superimposing virtual instrument representations onto the acquired images. The distance between the instrument tip and each wall of the planned graft bed are calculated on the fly and presented to the surgeon so that the surgeon could formalize the graft bed exactly according to his/her plan. RESULTS: Laboratory studies on phantom and on 27 plastic vertebras demonstrate the high precision of the proposed navigation system. Compared with CT-based measurement, a mean error of 1.0 mm with a standard deviation of 0.1 mm was found. CONCLUSIONS: The proposed computer assisted, fluoroscopy-based planning and navigation system promises to increase the accuracy and reliability of minimally invasive ventral spondylodesis of thoracolumbar fractures.

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Content Distribution Networks are mandatory components of modern web architectures, with plenty of vendors offering their services. Despite its maturity, new paradigms and architecture models are still being developed in this area. Cloud Computing, on the other hand, is a more recent concept which has expanded extremely quickly, with new services being regularly added to cloud management software suites such as OpenStack. The main contribution of this paper is the architecture and the development of an open source CDN that can be provisioned in an on-demand, pay-as-you-go model thereby enabling the CDN as a Service paradigm. We describe our experience with integration of CDNaaS framework in a cloud environment, as a service for enterprise users. We emphasize the flexibility and elasticity of such a model, with each CDN instance being delivered on-demand and associated to personalized caching policies as well as an optimized choice of Points of Presence based on exact requirements of an enterprise customer. Our development is based on the framework developed in the Mobile Cloud Networking EU FP7 project, which offers its enterprise users a common framework to instantiate and control services. CDNaaS is one of the core support components in this project as is tasked to deliver different type of multimedia content to several thousands of users geographically distributed. It integrates seamlessly in the MCN service life-cycle and as such enjoys all benefits of a common design environment, allowing for an improved interoperability with the rest of the services within the MCN ecosystem.

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In this paper, we present a revolutionary vision of 5G networks, in which SDN programs wireless network functions, and where Mobile Network Operators (MNO), Enterprises, and Over-The-Top (OTT) third parties are provided with NFV-ready Network Store. The proposed Network Store serves as a digital distribution platform of programmable Virtualized Network Functions (VNFs) that enable 5G application use-cases. Currently existing application stores, such as Apple's App Store for iOS applications, Google's Play Store for Android, or Ubuntu's Software Center, deliver applications to user specific software platforms. Our vision is to provide a digital marketplace, gathering 5G enabling Network Applications and Network Functions, written to run on top of commodity cloud infrastructures, connected to remote radio heads (RRH). The 5G Network Store will be the same to the cloud as the application store is currently to a software platform.

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This paper presents a software prototype of a personal digital assistant 2.0. Based on soft computing methods and cognitive computing this mobile application prototype improves calendar and mobility management in cognitive cities. Applying fuzzy cognitive maps and evolutionary algorithms, the prototype represents a next step towards the realization of cognitive cities (i.e., smart cities enhanced with cognition). A user scenario and a test version of the prototype are included for didactical reasons.

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The mobile user experience has been significantly altered with the arrival of mobile broadband widespread deployments, massive improvements in available smartphones, and a shift in user habits toward a more participative, communicative role. In this context, mobile application stores have revolutionized software and content delivery. These stores focus on the applications, building around them an ecosystem of developers and consumers. The store greatly lessens the barrier between these agents, providing significant benefits to both developers and consumers. In this article we analyze this phenomenon, describing its originating factors and fundamental characteristics. We also perform a more detailed study on the two most successful application stores, identifying different approaches to implementing the model.

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Tanto los robots autónomos móviles como los robots móviles remotamente operados se utilizan con éxito actualmente en un gran número de ámbitos, algunos de los cuales son tan dispares como la limpieza en el hogar, movimiento de productos en almacenes o la exploración espacial. Sin embargo, es difícil garantizar la ausencia de defectos en los programas que controlan dichos dispositivos, al igual que ocurre en otros sectores informáticos. Existen diferentes alternativas para medir la calidad de un sistema en el desempeño de las funciones para las que fue diseñado, siendo una de ellas la fiabilidad. En el caso de la mayoría de los sistemas físicos se detecta una degradación en la fiabilidad a medida que el sistema envejece. Esto es debido generalmente a efectos de desgaste. En el caso de los sistemas software esto no suele ocurrir, ya que los defectos que existen en ellos generalmente no han sido adquiridos con el paso del tiempo, sino que han sido insertados en el proceso de desarrollo de los mismos. Si dentro del proceso de generación de un sistema software se focaliza la atención en la etapa de codificación, podría plantearse un estudio que tratara de determinar la fiabilidad de distintos algoritmos, válidos para desempeñar el mismo cometido, según los posibles defectos que pudieran introducir los programadores. Este estudio básico podría tener diferentes aplicaciones, como por ejemplo elegir el algoritmo menos sensible a los defectos, para el desarrollo de un sistema crítico o establecer procedimientos de verificación y validación, más exigentes, si existe la necesidad de utilizar un algoritmo que tenga una alta sensibilidad a los defectos. En el presente trabajo de investigación se ha estudiado la influencia que tienen determinados tipos de defectos software en la fiabilidad de tres controladores de velocidad multivariable (PID, Fuzzy y LQR) al actuar en un robot móvil específico. La hipótesis planteada es que los controladores estudiados ofrecen distinta fiabilidad al verse afectados por similares patrones de defectos, lo cual ha sido confirmado por los resultados obtenidos. Desde el punto de vista de la planificación experimental, en primer lugar se realizaron los ensayos necesarios para determinar si los controladores de una misma familia (PID, Fuzzy o LQR) ofrecían una fiabilidad similar, bajo las mismas condiciones experimentales. Una vez confirmado este extremo, se eligió de forma aleatoria un representante de clase de cada familia de controladores, para efectuar una batería de pruebas más exhaustiva, con el objeto de obtener datos que permitieran comparar de una forma más completa la fiabilidad de los controladores bajo estudio. Ante la imposibilidad de realizar un elevado número de pruebas con un robot real, así como para evitar daños en un dispositivo que generalmente tiene un coste significativo, ha sido necesario construir un simulador multicomputador del robot. Dicho simulador ha sido utilizado tanto en las actividades de obtención de controladores bien ajustados, como en la realización de los diferentes ensayos necesarios para el experimento de fiabilidad. ABSTRACT Autonomous mobile robots and remotely operated robots are used successfully in very diverse scenarios, such as home cleaning, movement of goods in warehouses or space exploration. However, it is difficult to ensure the absence of defects in programs controlling these devices, as it happens in most computer sectors. There exist different quality measures of a system when performing the functions for which it was designed, among them, reliability. For most physical systems, a degradation occurs as the system ages. This is generally due to the wear effect. In software systems, this does not usually happen, and defects often come from system development and not from use. Let us assume that we focus on the coding stage in the software development pro¬cess. We could consider a study to find out the reliability of different and equally valid algorithms, taking into account any flaws that programmers may introduce. This basic study may have several applications, such as choosing the algorithm less sensitive to pro¬gramming defects for the development of a critical system. We could also establish more demanding procedures for verification and validation if we need an algorithm with high sensitivity to programming defects. In this thesis, we studied the influence of certain types of software defects in the reliability of three multivariable speed controllers (PID, Fuzzy and LQR) designed to work in a specific mobile robot. The hypothesis is that similar defect patterns affect differently the reliability of controllers, and it has been confirmed by the results. From the viewpoint of experimental planning, we followed these steps. First, we conducted the necessary test to determine if controllers of the same family (PID, Fuzzy or LQR) offered a similar reliability under the same experimental conditions. Then, a class representative was chosen at ramdom within each controller family to perform a more comprehensive test set, with the purpose of getting data to compare more extensively the reliability of the controllers under study. The impossibility of performing a large number of tests with a real robot and the need to prevent the damage of a device with a significant cost, lead us to construct a multicomputer robot simulator. This simulator has been used to obtain well adjusted controllers and to carry out the required reliability experiments.

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El presente proyecto desarrolla una aplicación residente en un terminal móvil, que pretende proporcionar un valor añadido al actual proyecto Localiza, sistema de localización bajo demanda para personas con discapacidad severa. Mediante el desarrollo de este proyecto se pretende facilitar el acceso al teléfono móvil y al ordenador a las personas con discapacidad motriz. El objetivo final es ser capaz de controlar un teléfono móvil por medio de control remoto, mediante el uso de un ordenador personal. Para ello se establece una conexión remota entre el terminal móvil y el ordenador personal, a través del protocolo de comunicación Bluetooth. De este modo, a través de la aplicación móvil se transmite la información de posición de las coordenadas, proporcionada por el acelerómetro del terminal, a un servicio instalado en el ordenador que se encarga de gestionar la información recibida, y así crear las interrupciones pertinentes en el sistema operativo para mover el puntero del ratón. Para controlar el teléfono móvil de forma remota se dispondrá de un emulador de telefonía móvil instalado en el ordenador que implemente las funciones básicas de control de llamadas. Por medio de comunicación Bluetooth, las acciones que realice el usuario en emulador serán invocadas en el propio terminal móvil. SUMMARY. The project presented develops a mobile application, which is intended to provide an added value to the already existing project Localiza, on-demand position system for people with severe disabilities. This project aims to facilitate the access to the personal computer and to the mobile telephony environment for disabled people. The main goal is to be able to control a mobile phone by remote control, using a personal computer. Thus, a remote connexion will to be established between the mobile device and the personal computer, through Bluetooth communication protocol. Thus, the mobile application will transmit the coordinate’s position, provided by the accelerometer of the mobile device, to a Bluetooth service running in the personal computer. That service will be in charge of managing the information received in order to create the interruptions on the operational system for moving the mouse pointer. The remote controlling of the mobile device is carried out using a mobile telephony emulator installed in the personal computer, which will implement the basic functionality of calling control. Using Bluetooth communication, the user actions done in the emulator interface will be invoked on the mobile device itself.

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En este proyecto se realiza un estudio sobre herramientas que facilitan la creación y distribución de aplicaciones en distintas plataformas móviles, con el fin de poder seleccionar la herramienta más apropiada en función del proyecto a desarrollar. Previo al estudio de las herramientas para el desarrollo en plataformas múltiples se realiza un estudio de las herramientas y metodologías que facilitan los propietarios de los entornos IOS y Android. Este estudio previo permitirá al lector conocer en más detalle las particularidades de cada uno de estos dos entornos, así como las pautas y buenas prácticas a seguir en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Una vez finalizado el estudio, el lector sabrá escoger una herramienta de desarrollo adaptada a cada proyecto en función de su objeto, los recursos disponibles y las habilidades de los miembros del equipo de desarrollo. Adicionalmente al estudio, y como ejemplo de aplicación, en el proyecto se realiza un caso práctico de selección de herramienta y aplicación de la herramienta seleccionada a un proyecto de desarrollo concreto. El caso práctico consiste en la creación de un entorno que permite generar aplicaciones para la visualización de apuntes. Las aplicaciones permitirán ver contenidos de tipo multimedia como ficheros de texto, sonidos, imágenes, vídeos y enlaces a contenidos externos. Además estas aplicaciones se generarán sin que el autor de las mismas tenga que modificar alguna de las líneas del código. Para ello, se han definido una serie de ficheros de configuración en los que el autor de la aplicación deberá indicar los contenidos a mostrar y su ubicación. Se han seleccionado recursos de tipo “código abierto” para el desarrollo del caso práctico, con el fin de evitar los costes asociados a las posibles licencias. El equipo de desarrollo del caso práctico estará formado únicamente por el autor de este proyecto de fin de grado, lo que hace del caso de estudio un desarrollo sencillo, de manera que su futuro mantenimiento y escalabilidad no deberían verse afectados por la necesidad de contar con equipos de desarrolladores con conocimientos específicos o complejos. ABSTRACT. This document contains a study of tools that ease the creation and the distribution of the applications through different mobile platforms. The objective o this document is to allow the selection of the most appropriate tool, depending on the development objectives. Previous to this study about the tools for developing on multiple platforms, a study of IOS and Android tools and their methodologies is included on this document. This previous analysis will allow the reader to know in more detail the peculiarities of each of these environments, together with theirs requirements and the best practices of the applications development for mobile devices. By the end of this document the reader would be able to choose the adequate development tool for a project depending of its objective, its available resources and the developers team’s capabilities. Beside this study and as example of case study this final project includes a practical case of tool selection and its application to a specific development. The case study consists in the creation of an environment that allows generating applications to visualise notes. These applications will allow seeing contents of multimedia type such as: text files, sounds, images, videos, and links to external content. Furthermore these applications will be generated without their author having to modify any line of code, because a group of configuration files will be defined for such purpose. The author of the application only has to update this configuration with the content to show by the application and its location. The selected resources for the case study were of the type “open source” in order to avoid the cost associated to the potential licenses. The developers’ team for this case study has only one member, the author of this final project document and practical case developer. As a result the case study is a very simple development in a way that the future potential maintenance and scalability should not depend on the necessity of a highly qualified developers’ teams with a very specific knowledge on mobile platforms development.

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La medida de la presión sonora es un proceso de extrema importancia para la ingeniería acústica, de aplicación en numerosas áreas de esta disciplina, como la acústica arquitectónica o el control de ruido. Sobre todo en esta última, es necesario poder efectuar medidas precisas en condiciones muy diversas. Por otra parte, la ubicuidad de los dispositivos móviles inteligentes (smartphones, tabletas, etc.), dispositivos que integran potencia de procesado, conectividad, interactividad y una interfaz intuitiva en un tamaño reducido, abre la posibilidad de su uso como sistemas de medida de calidad y de coste bajo. En este Proyecto se pretende utilizar las capacidades de entrada y salida, procesado, conectividad inalámbrica y geolocalización de los dispositivos móviles basados en iOS, en concreto el iPhone, para implementar un sistema de medidas acústicas que iguale o supere las prestaciones de los sonómetros existentes en el mercado. SonoPhone permitirá, mediante la conexión de un micrófono de medida adecuado, la realización de medidas de acuerdo a las normas técnicas en vigor, así como la posibilidad de programar, configurar y almacenar o trasmitir las medidas realizadas, que además estarán geolocalizadas con el GPS integrado en el dispositivo móvil. También se permitirá enviar los datos de la medida a un almacenamiento remoto en la nube. La aplicación tiene una estructura modular en la que un módulo de adquisición de datos lee la señal del micrófono, un back-end efectúa el procesado necesario, y otros módulos permiten la calibración del dispositivo y programar y configurar las medidas, así como su almacenamiento y transmisión en red. Una interfaz de usuario (GUI) permite visualizar las medidas y efectuar las configuraciones deseadas por el usuario, todo ello en tiempo real. Además de implementar la aplicación, se ha realizado una prueba de funcionamiento para determinar si el hardware del iPhone es adecuado para la medida de la presión acústica de acuerdo a las normas internacionales. Sound pressure measurement is an extremely important process in the field of acoustic engineering, with applications in numerous subfields, like for instance building acoustics and noise control, where it is necessary to be able to accurately measure sound pressure in very diverse (and sometimes adverse) conditions. On the other hand, the growing ubiquity of mobile devices such as smartphones or tablets, which combine processing power, connectivity, interactivity and an intuitive interface in a small size, makes it possible to use these devices as quality low-cost measurement systems. This Project aims to use the input-output capabilities of iOS-based mobile devices, in particular the iPhone, together with their processing power, wireless connectivity and geolocation features, to implement an acoustic measurement system that rivals the performance of existing devices. SonoPhone allows, with the addition of an adequate measurement microphone, to carry out measurements that comply with current technical regulations, as well as programming, configuring, storing and transmitting the results of the measurement. These measurements will be geolocated using the integrated GPS, and can be transmitted effortlessly to a remote cloud storage. The application is structured in modular fashion. A data acquisition module reads the signal from the microphone, while a back-end module carries out the necessary processing. Other modules permit the device to be calibrated, or control the configuration of the measurement and its storage or transmission. A Graphical User Interface (GUI) allows visual feedback on the measurement in progress, and provides the user with real-time control over the measurement parameters. Not only an application has been developed; a laboratory test was carried out with the goal of determining if the hardware of the iPhone permits the whole system to comply with international regulations regarding sound level meters.

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Este Proyecto de Fin de Carrera presenta un prototipo de aplicación móvil híbrida multi-plataforma para Android y iOS. Las aplicaciones móviles híbridas son una combinación de aplicaciones web móviles y aplicaciones móviles nativas. Se desarrollan parcialmente con tecnologías web y pueden acceder a la capa nativa y sensores del teléfono. Para el usuario se presentan como aplicaciones nativas, ya que se pueden descargar de las tiendas de aplicaciones y son instaladas en el dispositivo. El prototipo consiste en la migración del módulo de noticias financieras de las aplicaciones actuales para móviles de una compañía bancaria reimplementándolo como aplicación híbrida utilizando uno de los entornos de desarrollo disponibles en el mercado para este propósito. El desarrollo de aplicaciones híbridas puede ahorrar tiempo y dinero cuando se pretende alcanzar más de una plataforma móvil. El objetivo es la evaluación de las ventajas e inconvenientes que ofrece el desarrollo de aplicaciones híbridas en términos de reducción de costes, tiempo de desarrollo y resultado final de la aplicación. El proyecto consta de varias fases. Durante la primera fase se realiza un estudio sobre las aplicaciones híbridas que podemos encontrar hoy en día en el mercado utilizando los ejemplos de linkedIn, Facebook y Financial times. Se hace hincapié en las tecnologías utilizadas, uso de la red móvil y problemas encontrados. Posteriormente se realiza una comparación de distintos entornos de desarrollo multi-plataforma para aplicaciones híbridas en términos de la estrategia utilizada, plataformas soportadas, lenguajes de programación, acceso a capacidades nativas de los dispositivos y licencias de uso. Esta primera fase da como resultado la elección del entorno de desarrollo más adecuado a las exigencias del proyecto, que es PhoneGap, y continua con un análisis más detallado de dicho entorno en cuanto a su arquitectura, características y componentes. La siguiente fase comienza con un estudio de las aplicaciones actuales de la compañía para extraer el código fuente necesario y adaptarlo a la arquitectura que tendrá la aplicación. Para la realización del prototipo se hace uso de la característica que ofrece PhoneGap para acceder a la capa nativa del dispositivo, esto es, el uso de plugins. Se diseña y desarrolla un plugin que permite acceder a la capa nativa para cada plataforma. Una vez desarrollado el prototipo para la plataforma Android, se migra y adapta para la plataforma iOS. Por último se hace una evaluación de los prototipos en cuanto a su facilidad y tiempo de desarrollo, rendimiento, funcionalidad y apariencia de la interfaz de usuario. ABSTRACT. This bachelor's thesis presents a prototype of a hybrid cross-platform mobile application for Android and iOS. Hybrid mobile applications are a combination of mobile web and mobile native applications. They are built partially with web technologies and they can also access native features and sensors of the device. For a user, they look like native applications as they are downloaded from the application stores and installed on the device. This prototype consists of the migration of the financial news module of current mobile applications from a financial bank reimplementing them as a hybrid application using one of the frameworks available in the market for that purpose. Development of applications on a hybrid way can help reducing costs and effort when targeting more than one platform. The target of the project is the evaluation of the advantages and disadvantages that hybrid development can offer in terms of reducing costs and efforts and the final result of the application. The project starts with an analysis of successfully released hybrid applications using the examples of linkedIn, Facebook and Financial Times, emphasizing the different used technologies, the transmitted network data and the encountered problems during the development. This analysis is followed by a comparison of most popular hybrid crossplatform development frameworks in terms of the different approaches, supported platforms, programming languages, access to native features and license. This first stage has the outcome of finding the development framework that best fits to the requirements of the project, that is PhoneGap, and continues with a deeper analysis of its architecture, features and components. Next stage analyzes current company's applications to extract the needed source code and adapt it to the architecture of the prototype. For the realization of the application, the feature that PhoneGap offers to access the native layer of the device is used. This feature is called plugin. A custom plugin is designed and developed to access the native layer of each targeted platform. Once the prototype is finished for Android, it is migrated and adapted to the iOS platform. As a final conclusion the prototypes are evaluated in terms of ease and time of development, performance, functionality and look and feel.

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Cross-platform development frameworks for mobile applications promise important advantages in cost cuttings and easy maintenance, posing as a very good option for organizations interested in the design of mobile applications for several platforms. Given that platform conventions are especially important for the User eXperience (UX) of mobile applications, the usage of framework where the same code defines the behavior of the app in different platforms could have negative impact in the UX. The objetive of this study is comparing the cross-platform and the native approach for being able to determine if the selected development approach has any impact on the users in terms of UX. To be able to set a base line under this subject, study on cross-platform frameworks was performed to select the most appropriate one from a UX point of view. In order to achieve the objectives of this work, two development teams have developed two versions of the same application; one using framework that generates Android and iOS versions automatically, and another team developing native versions of the same application. The alternative versions for each platform have been evaluated with 37 users with a combination of a laboratory usability test and a longitudinal study. The results show that differences are minimal in the Android version, but in iOS, even if a reasonable good UX can be obtained with the usage of this framework by an UX-conscious design team, a higher level of UX can be obtained directly developing in native code.

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Reconociendo que podía ser útil para los alumnos una aplicación móvil para que pudieran acceder a información relacionada con sus estudios de forma rápida y sobre la marcha, se decide realizar una prueba de concepto cuyo resultado satisfactorio conduce a dar el siguiente paso en el desarrollo de la aplicación móvil. En este contexto es donde se enmarca el proyecto “Desarrollo de una aplicación móvil iOS de información a estudiantes universitarios” que tiene como finalidad aprovechar las ventajas que nos brindan las nuevas tecnologías. En el prototipo de aplicación móvil fueron encontrados problemas de mantenibilidad y la versión del sistema operativo había quedado obsoleta. Por lo tanto el primer paso fue refactorizar todos los paquetes del proyecto, después de esto fue necesario crear un estándar de codificación y una documentación del proyecto. El segundo paso fue adaptar el proyecto a la última versión del sistema operativo, iOS 7, siguiendo la guía de transición de la interfaz de usuario de Apple. Además de todo esto, había nuevas funcionalidades que incluir al prototipo, estas nuevas funcionalidades han sido probadas en una evaluación con usuarios para obtener comentarios y sugerencias de los alumnos universitarios para mejorar la aplicación en la medida de lo posible. ----ABSTRACT----Recognizing that could be useful a mobile app for students to enable them to access information related to their studies quickly and on the go, it was decided to perform a proof of concept whose satisfactory results leads to take the next step in the development of the mobile app. In this context is where the project “Desarrollo de una aplicación móvil iOS de información a estudiantes universitarios” takes part whose aim is to exploit the advantages offered by the new technologies. Maintenance problems were found in the mobile app prototype and the operating system version was outdated. So the first step was to refactor all the Project packages, after that it was necessary to create a coding standard and a Project documentation. The second step was to adapt the project to the latest versión of the operating system, iOS7, following the Apple UI transition guide. In addition to all of this, there were new features to include to the prototype, these new features have been tested in an user evaluation to obtain feedback and suggestions from college students to improve the app as far as possible.

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La innovación en Sistemas Intesivos en Software está alcanzando relevancia por múltiples razones: el software está presente en sectores como automóvil, teléfonos móviles o salud. Las empresas necesitan conocer aquellos factores que afectan a la innovación para incrementar las probabilidades de éxito en el desarrollo de sus productos y, la evaluación de productos sofware es un mecanismo potente para capturar este conocimiento. En consecuencia, las empresas necesitan evaluar sus productos desde la perpectiva de innovación para reducir la distancia entre los productos desarrollados y el mercado. Esto es incluso más relevante en el caso de los productos intensivos en software, donde el tiempo real, la oportunidad, complejidad, interoperabilidad, capacidad de respuesta y compartción de recursos son características críticas de los nuevos sistemas. La evaluación de la innovación de productos ya ha sido estudiada y se han definido algunos esquemas de evaluación pero no son específicos para Sistemas intensivos en Sofwtare; además, no se ha alcanzado consenso en los factores ni el procedimiento de evaluación. Por lo tanto, tiene sentido trabajar en la definición de un marco de evaluación de innovación enfocado a Sistemas intesivos en Software. Esta tesis identifica los elementos necesarios para construir in marco para la evaluación de de Sistemas intensivos en Software desde el punto de vista de la innovación. Se han identificado dos componentes como partes del marco de evaluación: un modelo de referencia y una herramienta adaptativa y personalizable para la realización de la evaluación y posicionamiento de la innovación. El modelo de referencia está compuesto por cuatro elementos principales que caracterizan la evaluación de innovación de productos: los conceptos, modelos de innovación, cuestionarios de evaluación y la evaluación de productos. El modelo de referencia aporta las bases para definir instancias de los modelos de evaluación de innovación de productos que pueden se evaluados y posicionados en la herramienta a través de cuestionarios y que de forma automatizada aporta los resultados de la evaluación y el posicionamiento respecto a la innovación de producto. El modelo de referencia ha sido rigurosamente construido aplicando modelado conceptual e integración de vistas junto con la aplicación de métodos cualitativos de investigación. La herramienta ha sido utilizada para evaluar productos como Skype a través de la instanciación del modelo de referencia. ABSTRACT Innovation in Software intensive Systems is becoming relevant for several reasons: software is present embedded in many sectors like automotive, robotics, mobile phones or heath care. Firms need to have knowledge about factors affecting the innovation to increase the probability of success in their product development and the assessment of innovation in software products is a powerful mechanism to capture this knowledge. Therefore, companies need to assess products from an innovation perspective to reduce the gap between their developed products and the market. This is even more relevant in the case of SiSs, where real time, timeliness, complexity, interoperability, reactivity, and resource sharing are critical features of a new system. Many authors have analysed product innovation assessment and some schemas have been developed but they are not specific to SiSs; in addition, there is no consensus about the factors or the procedures for performing an assessment. Therefore, it has sense to work in the definition of a customized software product innovation evaluation framework. This thesis identifies the elements needed to build a framework to assess software products from the innovation perspective. Two components have been identified as part of the framework to assess Software intensive Systems from the innovation perspective: a reference-model and an adaptive and customizable tool to perform the assessment and to position product innovation. The reference-model is composed by four main elements characterizing product innovation assessment: concepts, innovation models, assessment questionnaires and product assessment. The reference model provides the umbrella to define instances of product innovation assessment models that can be assessed and positioned through questionnaires in the proposed tool that also provides automation in the assessment and positioning of innovation. The reference-model has been rigorously built by applying conceptual modelling and view integration integrated with qualitative research methods. The tool has been used to assess products like Skype through models instantiated from the reference-model.

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In this work we address a scenario where 3D content is transmitted to a mobile terminal with 3D display capabilities. We consider the use of 2D plus depth format to represent the 3D content and focus on the generation of synthetic views in the terminal. We evaluate different types of smoothing filters that are applied to depth maps with the aim of reducing the disoccluded regions. The evaluation takes into account the reduction of holes in the synthetic view as well as the presence of geometrical distortion caused by the smoothing operation. The selected filter has been included within an implemented module for the VideoLan Client (VLC) software in order to render 3D content from the 2D plus depth data format.