945 resultados para Recherche collaborative


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Quels rapports entretiennent travail et santé et quel type de recherche faut-il entreprendre pourétudier cette relation? Cet article vise à présenter les transformations de la recherche au niveau de l'interface travail/santé et essaye, à partir de là, de déterminer en quoi consiste aujourd'hui la recherche en santé au travail.

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Le projet s'intéresse aux socialisations des jeunes cyclistes sur route dans la phase de la carrière où ils deviennent des espoirs nationaux. Pour certains, cela correspond au passage d'une structure sportive amateur de haut niveau vers une équipe professionnelle. Cette phase semble constituer un moment clé de la consommation de produits dopants. Ces espoirs sont exposés à un nouvel environnement et une nouvelle logique professionnelle s'impose à eux, avec ses espoirs de carrière et de profits et ses risques. Ils sont confrontés à de nouveaux groupes sociaux avec lesquels s'établit un système d'interactions. Avec le temps, ces groupes vont notamment inculquer aux jeunes coureurs de nouvelles normes en matière de santé, de fatigue, d'expériences, d'éthique et d'entraînement.Il s'agit plus particulièrement d'observer les modes de socialisation des jeunes espoirs du cyclisme pour comprendre comment s'immiscent les pratiques de dopage dans les biographies des sportifs. Dans une optique de prévention, ce travail se propose d'étudier les effets de la socialisation. Comme le souligne H. Becker (1985), la déviance est le fruit d'un acte collectif. Il s'agit alors de comprendre comment, au contact de divers groupes encadrants (pairs, entraîneurs, dirigeants, médecins), les savoir-faire mais aussi les normes, les valeurs se construisent au cours de la phase de socialisation professionnelle. Il est important de comprendre les effets des interactions entre ces groupes et le jeune espoir. Cette socialisation semble correspondre à l'inculcation d'une culture cycliste qu'il s'agira de décrire en prenant en compte deux formes de transmission des normes : une explicite, à certains moments de la journée, où sont abordées les techniques de course, les tactiques, les modes d'entraînement et une implicite, pendant laquelle sont diffusées des valeurs qui conduisent le sportif à faire le choix du dopage. Dans le cas du dopage, nous nous intéresserons notamment aux normes de santé, d'éthique, aux conceptions de la pratique sportive en adéquation avec le suivi médical pendant la phase amateur puis néo-professionnelle. La formation, ou transformation, de ces représentations sera appréhendée à travers les interactions entre coureurs et encadrement lors des différents moments de leur quotidien. Il s'agira également d'étudier le cadre social de ces interactions. A partir des récits de vie collectés, nous essayerons de déterminer les moments où les choix s'opèrent et nous y analyserons les conduites.L'acquisition des représentations associées au dopage est le produit du double mouvement de l'action sociale des individus et des effets des structures organisationnelles et institutionnelles. En conséquence, nous nous intéresserons également à l'influence des différents dispositifs tels que la famille, l'école, le club, la structure médicale, la fédération nationale, sur les représentations des coureurs.Cette étude reposera sur une analyse comparée des cyclistes belges, français et suisses. Les carrières seront analysées à partir d'entretiens semi-directifs (75) auprès de (1) jeunes athlètes (18-23 ans) qui vivent les phases de professionnalisation, (2) d'anciens cyclistes ayant vécu les normes de socialisation du milieu et (3) des acteurs clefs de l'organisation des différents dispositifs (entraîneurs, dirigeants, médecins). Notre démarche méthodologique s'adosse à celles déjà expérimentées dans des travaux antérieurs (notamment, Brissonneau, 2003).

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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.

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L'autorévélation, consistant pour un thérapeute à révéler des informations personnelles sur lui-même à sonclient, pourrait être une technique thérapeutique bénéfique. Il existe néanmoins beaucoup de définitions de ceconcept. Malgré cela, les recherches empiriques montrent que l'autorévélation serait perc¸ue favorablementpar les clients et qu'elle pourrait influencer la perception de leur thérapeute. Plus encore, elle influenceraitpositivement les résultats d'un traitement. Les autorévélations concernant les sentiments dans l'immédiat dela thérapie ainsi que la relation thérapeute-client seraient particulièrement efficaces pour gérer les événementsproblématiques en permettant aux affects d'être exprimés et acceptés et en fournissant un apprentissageinterpersonnel aux clients. Plusieurs auteurs conseillent finalement d'utiliser cette technique de manière peufréquente, au sujet des thèmes modérément intimes mais pertinents par rapport à la thérapie, en examinant lesbesoins spécifiques de chaque client, et en ayant toujours comme intention d'aider ces derniers ou d'améliorerla relation thérapeutique.

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Sensory neuronopathies (SNNs) encompass paraneoplastic, infectious, dysimmune, toxic, inherited, and idiopathic disorders. Recently described diagnostic criteria allow SNN to be differentiated from other forms of sensory neuropathy, but there is no validated strategy based on routine clinical investigations for the etiological diagnosis of SNN. In a multicenter study, the clinical, biological, and electrophysiological characteristics of 148 patients with SNN were analyzed. Multiple correspondence analysis and logistic regression were used to identify patterns differentiating between forms of SNNs with different etiologies. Models were constructed using a study population of 88 patients and checked using a test population of 60 cases. Four patterns were identified. Pattern A, with an acute or subacute onset in the four limbs or arms, early pain, and frequently affecting males over 60 years of age, identified mainly paraneoplastic, toxic, and infectious SNN. Pattern B identified patients with progressive SNN and was divided into patterns C and D, the former corresponding to patients with inherited or slowly progressive idiopathic SNN with severe ataxia and electrophysiological abnormalities and the latter to patients with idiopathic, dysimmune, and sometimes paraneoplastic SNN with a more rapid course than in pattern C. The diagnostic strategy based on these patterns correctly identified 84/88 and 58/60 patients in the study and test populations, respectively.

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A second collaborative exercise on RNA/DNA co-analysis for body fluid identification and STR profiling was organized by the European DNA Profiling Group (EDNAP). Six human blood stains, two blood dilution series (5-0.001 μl blood) and, optionally, bona fide or mock casework samples of human or non-human origin were analyzed by the participating laboratories using a RNA/DNA co-extraction or solely RNA extraction method. Two novel mRNA multiplexes were used for the identification of blood: a highly sensitive duplex (HBA, HBB) and a moderately sensitive pentaplex (ALAS2, CD3G, ANK1, SPTB and PBGD). The laboratories used different chemistries and instrumentation. All of the 18 participating laboratories were able to successfully isolate and detect mRNA in dried blood stains. Thirteen laboratories simultaneously extracted RNA and DNA from individual stains and were able to utilize mRNA profiling to confirm the presence of blood and to obtain autosomal STR profiles from the blood stain donors. The positive identification of blood and good quality DNA profiles were also obtained from old and compromised casework samples. The method proved to be reproducible and sensitive using different analysis strategies. The results of this collaborative exercise involving a RNA/DNA co-extraction strategy support the potential use of an mRNA based system for the identification of blood in forensic casework that is compatible with current DNA analysis methodology.