990 resultados para Reader’s education
Resumo:
Indigenous studies (also referred to as Aboriginal and Torres Strait Islander studies) has a double identity in the Australian education system, consisting of the education of Indigenous students and education of all students about Aboriginal and Torres Strait Islander cultures and histories. Through explanations of the history of the inclusion of Aboriginal and Torres Strait Islander musics in Australian music education, this article critiques ways in which these musics have been positioned in relation to a number of agendas. These include definitions of Aboriginal and Torres Strait Islander musics as types of Australian music, as ethnomusicological objects, as examples of postcolonial discourse, and as empowerment for Indigenous students. The site of discussion is the work of the Australian Society for Music Education, as representative of trends in Australian school-based music education, and the Centre for Aboriginal Studies in Music at the University of Adelaide, as an example of a tertiary music program for Indigenous students.
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Propõe-se um estudo acerca da recepção da obra de Paulo Coelho pela crítica literária e pelo leitor, envolvendo a indústria cultural, sob a perspectiva da Sociologia da Literatura. A pesquisa justifica-se pela grande proporção de leitores que a obra atinge: traduzida para 81 idiomas e lida em 168 países, tendo boa aceitação por diferentes perfis de leitores e por muitos críticos literários de outros países. No Brasil, a produção do escritor é recebida com uma certa reserva pela crítica literária. As intervenções da indústria cultural são discutidas por meio de um diálogo estabelecido entre Theodor W. Adorno, Max Horkheimer, Pierre Bourdieu, Umberto Eco, Luiz Costa Lima e Muniz Sodré. Em seguida, estabelece-se uma discussão sobre valor estético em relação à literatura contemporânea. Posteriormente, são mostradosos elementos temáticos recorrentes e a proximidade da narrativa coelhana com a oralidade, a partir da influência das canções compostas em parceria com Raul Seixas e da operação dos gêneros parábola e fábula.A recepção da crítica é analisada, baseando-se em estudos de Mário Maestri, Eloésio Paulo, teses e dissertações, artigos, entre outros. A recepção do leitor tem como aporte teórico Antonio Candido e Roger Chartier, dentre outros, apoiando-se na Estética da Recepção, especificamente nos estudos de Hans Robert Jauss e Regina Zilberman. É analisada a recepção da obra de Paulo Coelho pelos leitores da rede social Skoob, a fim de verificar o gênero, a idade,o nível de escolaridade, a condição socioeconômica e cultural e as impressões de leitura destes. Compreendendo esses sujeitos-leitores, historicamente, e valendo-se de outros aspectos (em vez dos estéticos) apontados pela Sociologia da Literatura, é possível estabelecer diálogos entre as preferências desses leitores com obras já legitimadas pela teoria e crítica literárias, ampliando o repertório destes e contribuindo para a mediação e a promoção da leitura, no Brasil.
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Criada em agosto de 2008, a revista em quadrinhos “Turma da Mônica Jovem”, ou TMJ, como é conhecida por seus leitores, tem estilo mangá e traz os mesmos personagens moradores do bairro Limoeiro, agora, adolescentes e com características bem distintas da turma tradicional. A presente pesquisa procurou desenvolver uma análise crítica de TMJ, dentro dos pressupostos teóricos e metodológicos da semiótica discursiva, buscando responder as questões: como a problemática do consumo é apropriada pela revista? Que estratégias enunciativas são utilizadas para inscrever o público infantojuvenil em seu discurso? A revisão de literatura faz uma triangulação dos conceitos norteadores do estudo: Quadrinhos, Consumo Infantil e Semiótica, trazendo, no centro do triângulo, a Educação, área de conhecimento principal da pesquisa e conectora dos três outros campos. Realizamos uma análise semiótica de um corpus composto por sete edições de TMJ que trouxeram como tema principal problemática relacionada à sociedade de consumo contemporânea, a partir de um universo de revistas publicadas, no período de 2012 a 2014. Dentre as categorias de consumo pré-estabelecidas ou que emergiram do discurso de TMJ, contemplamos: o consumo consciente, o consumo conspícuo, o consumo moralista e o consumo de cultura midiática. Por meio da técnica do grupo focal, desenvolvemos uma conversa com os leitores de TMJ, buscando entender como se dá a apreensão da problemática do consumo por eles, bem como que impactos essa apreensão tem para uma maior atratividade da publicação, dentre outros objetivos específicos investigados, nesse encontro. Durante a realização de três grupos, intitulados Leitores Iniciantes, Leitores Assíduos e Leitores Esporádicos, os agrupamos em duas categorias relacionadas ao campo do consumo e, também, da semiótica. O grupo do Pertencimento conhece e interage com a revista, em profundidade, promovendo um ajuste de sensibilidade entre o enunciatário (leitor) e o enunciador (revista), com características do “parecer ser e ser”. O grupo da Emulação deseja pertencer ao grupo dos leitores assíduos, mas como não possui as características para tal, as busca por meio da imitação, dentro de um regime do “parecer ser, mas não ser”. Os resultados da pesquisa apontam que o consumo está muito presente em TMJ, tendo aparecido como temática principal, em mais da metade das revistas analisadas. Ainda, ele pode ser considerado como tema central das histórias da turma, principalmente, no momento em que a revista utiliza sua plasticidade, na figurativização dos personagens e ambientes das histórias, para difundir um mundo de consumo a essas crianças e adolescentes leitores. Embora as revistas que se enquadraram nas categorias de consumo consciente e consumo moralista busquem passar alguns conselhos e ensinamentos para seus leitores, são as categorias de consumo conspícuo e consumo de cultura midiática, tratadas de forma pouco crítica e, por vezes, irresponsável que possuem maior grau de apreensão por parte do leitor, conferindo atratividade à revista. Entre outras conclusões, podemos afirmar que o discurso de TMJ se utiliza de narrativas simples (lineares e pouco complexas), bem como de uma figuratividade e de temáticas repetitivas, oferecendo a seus leitores pouco debate e reflexão, sendo um discurso da reprodução, sem aprofundamento, do dia-a-dia dessas crianças e adolescentes que, apesar de falar delas e para elas, não inclui muitas temáticas relevantes ao seu universo.
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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.
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This work presents a reflection on Design education and specifically on the role of Drawing in this area. As a subject, Design has expanded its field of action expanding into new areas such as Experience Design or Service Design. It became necessary for the designer to have more than an education based on technological knowledge or know-how. Many authors like Meredith Davis, Don Norman or Jamie Hobson point out the urgency to review the curricula of Design courses because nowadays “… design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior” (Norman 2011). When shifting from a product-centered design to a person-centered design (in a structure, a service or in a relationship) what should the function of drawing in a design course be? What should its curriculum be? Our work methodology will be to confront today’s perspectives on design theory and practice in an attempt to add to the discussion on the methodological strategies in design teaching in the contemporary context.
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This work presents a reflection on Design education and specifically on the role of Drawing in this area. As a subject, Design has expanded its field of action expanding into new areas such as Experience Design or Service Design. It became necessary for the designer to have more than an education based on technological knowledge or know-how. Many authors like Meredith Davis, Don Norman or Jamie Hobson point out the urgency to review the curricula of Design courses because nowadays “ … design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior” (Norman, 2011) When shifting from a product-centered design to a person-centered design (in a structure, a service or in a relationship) what should the function of drawing in a design course be? What should its curriculum be? Our work methodology will be to confront today’s perspectives on design theory and practice in an attempt to add to the discussion on the methodological strategies in design teaching in the contemporary context.
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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.
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The work presented herein follows an ongoing research that aims to analyze methodological practices to be applied in Design Education. A reflection about methodological strategies in Design Education and the function of drawing in Design represents the beginning of this study. Then, we developed an interdisciplinary pedagogical experience with the Graphic Design 1st grade students from our institution (IPCA). In the current academic year, 2013/2014, we continue to evolve this project, introducing changes in the initial proposal. Major alterations focused on the aspects that could be strengthened in terms of interdisciplinarity. In this article, the authors describe those changes and discuss the outcomes of the novel proposal. As we have already reported, this investigation follows a reflection about working methods to be adopted in Design Education. This is in accordance with other previously published works that purpose the enlargement of Design into new knowledge fields such as Experience or Service Design, changing not only the role of the graphic designer, but also the skills required to be a professional designer (Alain Findelli, 2001), (Brian Lawson, 2006), (Ciampa-Brewer, 2010). Furthermore, concepts such as cooperation or multidisciplinary design, amongst others, have been frequently debated as design teaching strategies (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). These educational approaches also have an impact on our research. The analysis of all these authors’ contributions together with a reflection on our teaching practice allowed us to propose an improved interdisciplinary intervention.
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Today, managers are increasingly interested in knowing how the work in organizations aftects employees' health. Less common is the interest in stress erupting in the academic community - among students, faculty and administrators. The authors present a reflection paper focused on student stress. In this paper, they first examine McLean 's model of context, vulnerability and stressors. This model provides the framework for the student surveys and for the entire paper. Based on the students surveys, an assessment is made of how asma" group of students are coping with stress. The paper fina"y suggests what can be done by students, faculty, and administrators to insta" and/or improve social support systems that might reduce the harmful eftects of stress on students and thus impact the quality of education.
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LUDA is a research project of Key Action 4 "City of Tomorrow & Cultural Heritage" of the programme "Energy, Environment and Sustainable Development" within the Fifth Framework Programme of the European Commission