830 resultados para Pigeon Columba-livia
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Héritière de la tradition fantastique borgésienne, imprégnée d’une réalité composée de mythes précolombiens et des résidus industriels de la modernité, et développée à l’ère de la mondialisation, du post-modernisme, des jeux vidéos, du cinéma numérique et d’animation, la tendance cyberpunk latino-américaine est cultivée du Mexique jusqu’en Argentine, en passant par Cuba et d’autres pays souvent méconnus dans le monde de la science-fiction comme le Paraguay et la Bolivie. Pressenti dans les œuvres de certains écrivains canoniques comme Ricardo Piglia, Carmen Boullosa ou Edmundo Paz-Soldán, le cyberpunk se manifeste avec force dans l’écriture de jeunes artistes interdisciplinaires et de collaborateurs assidus des fanzines. Cette adaptation du sous-genre dans un continent où la référence reste encore le réel merveilleux et le réalisme magique, malgré l’apport des générations plus récentes comme celle de « McOndo » ou celle du « Crack », essaie d’élaborer une série de réponses aux questions issues de la conjoncture historique et artistique dans laquelle nous vivons : comment situer l’identité latino-américaine dans la nouvelle cartographie culturelle mondiale à travers une littérature qui cherche à se renouveler par rapport au canon littéraire et à la marginalité de son propre genre? Quelles sont les stratégies d’assimilation et de résistance qu’adoptent des jeunes auteurs latino-américains devant le cyberpunk anglo-américain littéraire et cinématographique? Peut-on parler d’un impact esthétique et philosophique du cyberpunk sur la culture latino-américaine, perçue habituellement comme une consommatrice passive de ces produits culturels et non comme une productrice? Ce travail cherche à parcourir l’ensemble de ces questions à partir d’une réflexion sur les principaux dispositifs constitutifs du cyberpunk – la dystopie et la virtualité – dans les discours (post)identitaires en Amérique Latine. Représentation presque mimétique de l’espace socioculturel et historique latino-américain à travers la violence et la répression politique, militaire, ethnique ou sexuelle, la dystopie est un moyen d’articuler certaines figures spatiales aux mythes nationaux et à la politique identitaire dans le contexte de la mondialisation. Cette dernière réalité socioculturelle, ainsi que l’idéologie esthétique que véhicule celle-ci à travers le cyberpunk, crée un conflit avec ces discours identitaires nationaux, conflit qui est accentué ou dissous par la représentation de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, comprise ici comme la direction que le récit prend pour défaire ou consolider la figure dystopique, mène à réfléchir également sur les enjeux de la (post)identité. Penser à une (post)identité (en gardant bien à l’esprit cette parenthèse) à travers le cyberpunk signifie poser une question sur la résistance au passé identitaire des mythes nationaux, au présent de la mondialisation culturelle, et aux discours post-humanistes qui semblent marquer le futur. À l’appui de travaux sur la dystopie et la réalité virtuelle dans le cyberpunk anglo-américain, ainsi que des études culturelles latino-américaines, je parcourrai un corpus composé des romans écrits entre 1990 et 2005. Ce corpus comprendra La Primera Calle de la Soledad (1993) de Gerardo Horacio Porcayo, Santa Clara Poltergeist (1991) de Fausto Fawcett, Ygdrasil (2005) de Jorge Baradit, et les films argentins No muera sin decirme adónde vas (1992) d’Eliseo Subiela et La sonámbula (1998) de Fernando Spiner. Dans ces oeuvres, la dystopie se configure aux possibilités narratives de la virtualité et traverse des thématiques identitaires comme les mythes sexuels et nationaux, la mémoire et le traumatisme ainsi que les projets utopiques des minorités.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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Enoncée notamment dans ses Notes et contre-notes, l’idée de Ionesco de donner de la matérialité à l’absence, à l’invisible, se retrouve dans la plupart de ses créations théâtrales. Pourtant, il ne s’agit pas d’une innovation technique pour soutenir le théâtre de l’absurde, dans le sens strict, mais d’une procédure qui se nourrit de l’irrationnel de l’existence humaine. Ainsi, les troubles identitaires sont la conséquence du gouffre dans lequel s’enfonce irréversiblement le personnage hanté par la mort. Dans un univers où il ne trouve plus de repères pour établir sa position, autrement dit son identité, il y a un déficit de présence. Non seulement le personnage hanté se manifeste comme présence absente, mais aussi la mort personnifiée qui transcende l’univers de sa proie. Victime et bourreau, jamais réconciliables, deviennent conscients de leur présence réciproque et leur rencontre ne se produit que pour accomplir l’acte d’agression.
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L’image qu’a la population du phénomène des gangs est fortement influencée par les médias. Les informations véhiculées par les journaux et par les canaux de nouvelles mettent généralement l’emphase sur les stéréotypes associés aux gangs et aux comportements de ces derniers. Ceci a pour conséquence de rehausser la crainte que développe la population à l’endroit des gangs de rue. Dans un contexte où le phénomène des gangs paraît devenu omniprésent dans nos quartiers, nos villes et représente une problématique en expansion dans plusieurs grandes villes du Québec et du Canada, une attention particulière portée au trafic de drogues fait par les membres de gangs de rue, reconnu par plusieurs comme la principale activité des gangs de rue, revêt sans nul doute un grand intérêt. Obtenir la description la plus précise possible, faite par des membres ou d’ex-membres de gangs de rue, à partir de leurs connaissances concernant le trafic de drogues étant donné leur appartenance et leur implication dans les activités d’un gang de rue et, le cas échéant, le trafic de drogues effectué par ce dernier, représente l’objectif principal de la présente étude. C’est par le biais d’entrevues avec les principaux concernés que le trafic de drogues fait par les membres de gangs est abordé. Au total, quinze entrevues semi-directives ont été réalisées auprès de membres et ex-membres de gangs de rue, tous – à une exception près - pris en charge au Centre jeunesse de Montréal-Institut universitaire. Globalement, il ressort de cette étude qu’en plus du trafic de stupéfiants, les gangs ou les membres de gangs s’adonneraient à une délinquance polymorphe, le trafic étant rarement l’unique source de revenus du gang ou du membre. De plus, le trafic de stupéfiants ne serait pas une activité exclusive aux gangs de rue auxquels appartiennent les membres interviewés. Ainsi, même si l’on retrouve un certain nombre de membres participant à la vente comme activité structurée d’un gang, il est possible pour un membre d’effectuer de la vente de drogues de façon indépendante, tout en étant affilié à un gang de rue. Il appert que la plupart des interviewés font partie d’une clique, s’identifient à une couleur ou à un quartier, et s’approvisionnent en drogues auprès de membres plus âgés et hauts placés dans la structure des gangs de rue, que les répondants identifient comme étant les vétérans. En ce qui les concerne, les répondants signalent l’importance de gagner la confiance des plus haut placés s’ils souhaitent débuter et évoluer dans la vente de stupéfiants. Lorsque la confiance est présente et que le nouveau vendeur débute ses activités, soit il s’approprie un territoire, généralement à l’intérieur de son quartier, soit on lui fournit un endroit de vente où il peut « travailler ». La présence d’un membre de la famille déjà affilié à un gang paraît faciliter le processus d’accès des nouveaux à l’activité de trafic. Lorsque les interviewés abordent l’aspect du territoire de vente, plusieurs dimensions viennent s’y greffer : la compétition, les conflits, les interactions avec les gangs ennemis et la violence, pour ne nommer que celles-là. Les interviewés indiquent vendre une certaine variété de drogues, le cannabis et le crack représentant les deux drogues les plus couramment citées. La marge de profits varierait, entre autres, en fonction du type de drogue vendue, du quartier et des caractéristiques de la clientèle. Cette dernière, malgré qu’elle soit diversifiée, comporte une constante : les consommateurs dépendants sont, comme plusieurs interviewés l’ont mentionné, prêts à tout pour assurer leur consommation. Les consommateurs sont ordinairement des étudiants, des propriétaires de commerces, des employés de bars, des travailleurs de la construction, des itinérants, des prostitués, des fêtards, des voyageurs de passage à Montréal. Les répondants dénotent également la présence de policiers, agents doubles, pouvant se présenter comme clients. Ceci étant, il leur apparaît essentiel de développer des habiletés permettant de détecter la présence policière et la distinguer des clients réguliers. Côté consommation, les interviewés affirment se limiter presqu’essentiellement à l’alcool et au cannabis. Néanmoins, plusieurs avouent avoir consommé une grande variété d’intoxicants au cours de leur vie. Plusieurs signalent qu’une trop grande consommation nuit à la vente de stupéfiants.
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Le but de ce mémoire est de poser un regard comparatiste sur les conséquences éventuelles de la politique eugénique totalitaire du Troisième Reich, et ce, dans l’optique où ce régime aurait eu la chance de poursuivre ses ambitions à ce niveau. En portant respectivement notre attention sur la structure organisationnelle du NSDAP, de l’État et de l’autorité, sur les étapes spécifiques de l’établissement du totalitarisme hitlérien, sur les diverses techniques de propagande et d’endoctrinement utilisées par les nazis pour accomplir l’unification du peuple allemand, ainsi que sur l’application pratique et le discours relatif à la politique eugénique dans le Reich et sur les territoires occupés, nous comprendrons que le mouvement propre au totalitarisme hitlérien, en changeant constamment sa définition respective de l’« élite » et de l’être « dépravé », n’aurait jamais mis fin à la purge raciale de la population sous son joug. Par conséquent, la place de l’« allemand moyen » aurait été quasi inexistante. Le Troisième Reich, par élimination et élevage social constant, aurait donc créé un « homme nouveau », basé sur l’idéologie arbitraire et instable du régime et pigé dans les peuples occupés à divers degré. Au bout de plusieurs générations, cet être nouveau aurait constitué le « noyau racial » de la population d’une nouvelle Europe aryanisée, construite sur le cadavre de la plus grande partie des anciens peuples du continent, incluant le peuple allemand.
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La problématique à l’étude dans ce mémoire est la représentation et conceptualisation de la notion de posthumanité dans trois romans de Philip K.Dick : The Three Stigmata Of Palmer Eldritch, Do Androids Dream Of Electric Sheep? et Ubik. L’analyse de ces romans nous permettra de montrer que l’auteur américain focalise sa réflexion sur le posthumain sur la subjectivité transcendante de personnages qui absorbent, et se substituent à la réalité d’autres personnages dans leur environnement. Nous montrerons également que l’écriture de Dick a évolué vers une vision plus spirituelle ou mystique en se détachant graduellement du récit de science-fiction traditionnel. Ce développement aura des répercussions significatives sur sa postérité cyberpunk.
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Ma thèse examine les déplacements multiples – déportation, exil, voyage – et l‟expérience diasporique de différentes communautés ethniques dans le cinéma indépendant de trois réalisatrices et artistes contemporaines : Julie Dash, Rea Tajiri et Trinh T. Minh-ha. J‟analyse la déconstruction et reconstruction de l‟identité à travers le voyage et autres déplacements physiques ainsi que les moyens d‟expression et stratégies cinématographiques utilisées par ces artistes pour articuler des configurations identitaires mouvantes. Je propose de nouvelles lectures de la position des femmes dans des milieux culturels différents en considérant la danse comme une métaphore de la reconfiguration de l‟identité féminine qui se différencie et s‟émancipe des traditions culturelles classiques. Les expériences de l‟histoire et de la mémoire, qui sont vécues dans les corps des femmes, sont aussi exprimées par le biais des relations intermédiales entre la photographie, la vidéo et le film qui proposent des images de femmes variées et complexes.
De l'animation des images fixes dans "Me and You and Everyone we Know" : photographie, vidéo, cinéma
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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.
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Scénarios d’aveuglement dans la littérature d’Orhan Pamuk, d’Ernesto Sábato, et de José Saramago analyse trois œuvres importantes de trois auteurs contemporains : Mon nom est Rouge d’Orhan Pamuk ; « Rapport sur les aveugles » du roman Héros et tombes d’Ernesto Sábato ; et L’aveuglement de José Saramago. Malgré leurs différences, ces romans ont des points communs évidents, synthétisés dans la figure de l’aveuglement. Cette figure signale l’avènement, dans les textes, d’un régime de connaissance alternatif, centré moins sur le primat de la raison et du visuel que sur une nouvelle capacité cognitive, basée sur une logique spéciale du destin. L’aveuglement s’ouvre également sur une nouvelle compréhension de l’histoire, grâce à une capacité du récit de fiction qui passe par le point de fuite de la cécité. Pour Pamuk, l’aveuglement est le couronnement paradoxal d’une vision du monde, gravement mise en crise à la fin du XVIe siècle par le perspectivisme et le réalisme de la Renaissance, la voie d’entrée vers un monde imaginal qui n’est plus accessible à l’imaginaire occidental. Pour Sábato, il représente la variante renversée d’une quête de l’absolu qui passe par les antres de l’inceste, de l’enfer et du crime, tandis que le monde décrit par Saramago est un monde qui sombre sur la pente de la déchéance, en suivant une logique implacable. Il est l’équivalent de plusieurs formes de cécité qui menacent le monde contemporain, comme le fondamentalisme religieux, l’homogénéité préconisée par la société de masse, l’exclusion raciale, l’oppression idéologique. La thèse se divise en trois parties, La violente beauté du monde, Un mythe hérétique de la caverne et Une épidémie à cause inconnue, chacune d’entre elles analysant l’œuvre d’un auteur, mais établissant également des liens avec les autres chapitres. L’approche adoptée est interdisciplinaire, un croisement entre études littéraires, philosophie et histoire de l’art. Dans leur quête de nouveaux concepts et de nouvelles formes de pensée qui s’écartent du modèle rationnel dominant de la modernité, les trois auteurs partent de la présupposition que regarder les choses n’est pas du tout l’équivalent de voir les choses. Ils tentent d’articuler une logique du voir qui ressemble plutôt à la vision et à la clairvoyance qu’à la conformité logique. La figure de l’aveuglement sert de tremplin vers le monde imaginal (Pamuk), la pensée magique (Sábato) et la vision dystopique (Saramago) – des espaces ontologiquement différents où les auteurs mènent leurs attaques contre la rationnalité à tout prix. C’est précisément ces espaces que nous avons choisi d’explorer dans les trois romans. Nous soutenons également que ces trois textes proposent un nouveau régime de « connaissance » qui met en question les règles de pensée héritées de la Renaissance et surtout des Lumières, qui constituent un discours dominant dans la culture visuelle et philosophique moderne.
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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal