963 resultados para Esportes – Organização e administração
Resumo:
Este trabalho tem por objetivo estudar os processos de mudanças nos ambientes interno e externo de RECURSOS HUMANOS (sub-divididos em Unidades de Análise - UNAN - especificas, sob os aspectos de Organização, Métodos, Informação e Sistemas ou, simplesmente, O & M -I & S, provocadas pela INFORMÁTICA, na esfera empresarial brasileira. Especificamente, foi realizada uma pesquisa de caráter exploratório junto ao principal responsável pela área de RECURSOS HUMANOS das empresas, que devería, por sua vez, e se quisesse, solicitar a colaboração íntima do profissional responsável pelas políticas de INFORMÁTICA. Em alguns casos os pontos de vista desses profissionais e a visão perceptiva do futuro foram tão conflitantes que resultaram em dois posicionamentos para uma mesma empresa, enriquecendo ainda mais a pesquisa. Em outros momentos o pesquisador atuou como entrevistador, obtendo as colocações reais dos respondentes, fator de uma maior confiabilidade para as réplicas obtidas. O ponto de partida desta tese é o pressuposto de que existiria uma relação intima e uma vinculação subjacente, entre, por um lado as teorias administrativas em geral com as suas inúmeras variáveis (em particular, a sistêmica) e, de outro lado, a epistemologia cibernética, ambas procurando tratar da Organização e dos Métodos de análise e engenharia de manipulação das Informações e estruturação dos Sistemas (OMIS) de uma forma disciplinada e bem pensada. Em resumo, considerando de uma forma ingênua, trata-se do estudo do comportamental versus o instrumental e o que este ocasionou naquele, num período de 20 anos (1980/2000), nos ambientes interno (Ai) e externo (Ae) da Empresa. Os resultados obtidos, bem como os pedidos de profissionais que desejavam participar da pesquisa por dela terem conhecimento através de terceiros, indicaram a crescente consideração por esta forma de estudo, o interesse pelo assunto e, principalmente, o reconhecimento do papel de uma Universidade na criação, desenvolvimento e manutenção de uma consciência comunitária, onde a Empresa desempenha um papel de extrema importância para uma melhor qualidade de vida dos RECURSOS HUMANOS em geral, através da INFORMÁTICA.
Resumo:
O objetivo geral deste estudo consistiu em identificar as dimensões da burocracia e relacioná-las aos elementos de disfunção burocrática existentes em uma unidade da administração pública estadual, no âmbito da Criminalística, que influenciam a Qualidade de Vida no Trabalho (QVT), considerando as abordagens humanista e restritiva, no contexto da Coordenadoria Geral de Perícias (CGP), a partir da percepção dos servidores lotados nesta unidade da Segurança Pública. Utilizou-se a pesquisa descritiva por meio de uma abordagem qualitativa de estudo de caso, com amostra constituída por peritos criminais do Instituto de Criminalística "Hercílio Macellaro" (ICHM), lotados na Capital do Estado, Campo Grande - MS. O método de coleta de dados adotado para a constatação das disfunções burocráticas foi um questionário com assertivas fechadas de alternativas de múltipla escolha, cujo modelo de resposta compõe-se por quatro níveis de gradação (sempre, muitas vezes, poucas vezes, nunca), elaborado a partir do modelo de Maia e Pinto (2007). Em outro momento, foi aplicado o questionário apresentando questões que abordavam os elementos da QVT propostos por Werther e Davis (1983), adaptado para o presente estudo. Para este questionário, as questões foram apresentadas em escala polarizada de satisfação do tipo Likert, composta por cinco alternativas (discordo totalmente, discordo parcialmente, não concordo nem discordo, concordo parcialmente e concordo totalmente), caracterizando a opinião do participante. A interpretação dos dados permitiu analisar a existência de quatro elementos de disfunção burocrática: internalização das regras, excesso de formalismo, rotinas e registros, resistência às mudanças e exibição de sinais de autoridade. De uma lado, a abordagem humanista foi possível analisar que os respondentes da pesquisa evidenciam ruídos na comunicação, tanto vertical quanto horizontal, o que indica a necessidade de mais transparência e clareza possível dentro e entre as equipes nos departamentos e destes com os superiores hierárquicos, a fim de proporcionar maior entendimento entre todos os envolvidos e a eliminação de conflitos que possam ocorrer através de informações distorcidas. Por outro lado, a análise da abordagem restritiva sobre a QVT neste estudo permitiu observar a predominância da racionalidade instrumental no contexto organizacional do ICHM, uma vez que está voltada somente para atender a seus processos organizacionais fundamentados no binômio técnica versus produção. Pode-se, assim, considerar que o ICHM está fortemente ligado ao modelo de organização burocrática, exteriorizado por quatro níveis de disfunções burocráticas. Além disso, como pretexto pela busca da eficiência, eficácia e efetividade, a práxis organizacional do ICHM parece convergir para dois modelos de produção: fordista e taylorista, as quais reforçam a corrente restritiva da QVT, que parece confirmar a manutenção da coisificação do sujeito em relação ao objeto, isto é, quando se pensava que o ser orgânico pudesse desfrutar do desenvolvimento tecnológico alcançado em várias ciências, paradoxalmente, o que tem sido visto é o trabalho como um fim em si mesmo.
Resumo:
Os projetos são atualmente parte indispensável das organizações. O campo de gerenciamento de projetos vem ganhando importância e as organizações buscam meios de garantir que seus projetos sejam mais eficazes e eficientes gerando retorno. Dentro deste contexto, o escritório de projetos surge como um meio de alavancar a gestão de projetos dentro das organizações. Na administração pública os escritórios ainda são vistos como um caminho para fazer a transição de um modelo de gestão voltado para processos para outro voltado para resultados. A literatura destaca suas inúmeras qualidades, entretanto estudos mostram que as pessoas ainda não tem clareza do valor gerado pelos escritórios. Desta forma, esta pesquisa buscou verificar quais são os benefícios percebidos de escritórios de gerenciamento de projetos da administração pública e também qual a sua aceitação dentro da organização. A pesquisa foi conduzida através de um estudo de casos múltiplos onde as entrevistas realizadas foram tratadas por meio de uma análise de conteúdo estruturalista que resultou numa estrutura que relaciona os benefícios dos escritórios de projetos a sua aceitação. A estrutura mostra como fatores organizacionais levam a uma resistência e baixa aceitação ao escritório de projetos e as suas funções. Ao mesmo tempo, as funções geram os benefícios que são responsáveis por legitimar os escritórios e aumentar a sua aceitação. O cenário colocado é fundamental para compreender o tempo necessário para que o escritório possa agregar valor à organização.
Resumo:
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.