259 resultados para Embodiment
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3D film’s explicit new space depth arguably provides both an enhanced realistic quality to the image and a wealth of more acute visual and haptic sensations (a ‘montage of attractions’) to the increasingly involved spectator. But David Cronenberg’s related ironic remark that ‘cinema as such is from the outset a «special effect»’ should warn us against the geometrical naiveté of such assumptions, within a Cartesian ocularcentric tradition for long overcome by Merleau-Ponty’s embodiment of perception and Deleuze’s notion of the self-consistency of the artistic sensation and space. Indeed, ‘2D’ traditional cinema already provides the accomplished «fourth wall effect», enclosing the beholder behind his back within a space that no longer belongs to the screen (nor to ‘reality’) as such, and therefore is no longer ‘illusorily’ two-dimensional. This kind of totally absorbing, ‘dream-like’ space, metaphorical for both painting and cinema, is illustrated by the episode ‘Crows’ in Kurosawa’s Dreams. Such a space requires the actual effacement of the empirical status of spectator, screen and film as separate dimensions, and it is precisely the 3D caracteristic unfolding of merely frontal space layers (and film events) out of the screen towards us (and sometimes above the heads of the spectators before us) that reinstalls at the core of the film-viewing phenomenon a regressive struggle with reality and with different degrees of realism, originally overcome by film since the Lumière’s Arrival of a Train at Ciotat seminal demonstration. Through an analysis of crucial aspects in Avatar and the recent Cave of Forgotten Dreams, both dealing with historical and ontological deepening processes of ‘going inside’, we shall try to show how the formal and technically advanced component of those 3D-depth films impairs, on the contrary, their apparent conceptual purpose on the level of contents, and we will assume, drawing on Merleau-Ponty and Deleuze, that this technological mistake is due to a lack of recognition of the nature of perception and sensation in relation to space and human experience.
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This English Literature thesis (European PhD EDGES – Women’s and Gender Studies – 34th cycle) is an investigation into the representation of the monstrous body according to the British writers Mary Shelley, Angela Carter and Jeanette Winterson. The main objective is to observe how the representation of the categories of monstrous, abject and grotesque in Western cultural imagination have been influenced across time and literary genres. In the novels of Shelley, Carter and Winterson, the monstrous subject is configured as an alternative to the anthropocentric ideal embodied by the normative subject, of which Victor Frankenstein is the paradigmatic exponent. Plus, there are places considered anti-topoi within which the monster acquires a situatedness and claims a voice, generating an opposed counter-narrative to the imaginary conveyed by the normative subject. Monstrosity outlined by Shelley in the novels Frankenstein and The Last Man constitutes the starting point of my research, aiming to observe how the discourse of the normative body vs. the anti-normative body intersects with the discourse of the spaces of the centre vs. the spaces of the margin. In Carter's novels The Passion of New Eve and Nights at the Circus, the monstrous female constitutes the embodiment of wills, desires and claims challenging the heteronormative system. The space of otherness in which Carter's monster-woman is confined becomes a possibility of reshaping identity for the Subject, deconstructing the logic of power that moulded her within society. Finally, Winterson creates two monstrous women in Sexing the Cherry and The Passion who move through urban spaces, going from the centre to the margins and testifying to the arbitrariness of the system and its weaknesses. Similarly, in Frankissstein, Winterson recovers Shelley's original novel and transforms it into a parodic and intertextual speculation on the fluidity of identity and the limits of transhumanism.
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Questa ricerca si concentra sui modi di produzione e ricezione della teatralità nelle pratiche performative contemporanee con finalità estetiche. In particolare, sono indagate quelle pratiche che – all’interno di ecosistemi performátici – impiegano modalità di progettazione dell’azione ricorrendo a strategie e dispositivi di teatralizzazione dell’evento attraverso modelli immersivi co-partecipativi, intervenendo sui meccanismi semiocognitivi di interpretazione dello spettatore. Il concetto di ecosistemi performátici consente di pertinentizzare le differenti formazioni semiotiche che emergono dal continuum performativo della semiosfera, cogliendo i rapporti ecologici ed evolutivi che si instaurano diacronicamente tra le forme teatrali. Sono soprattutto le trasformazioni a essere comprese, restituendo all’analisi semiotica un’immagine delle arti performátiche dinamica e radicata nella cultura e nella società, e delle modalità in cui i meccanismi di base della teatralità prendono forma. Con approccio etnografico ecologico cognitivo, si affronta il tema della corporeità e dei regimi di presenza, introducendo nell’analisi relazionale il concetto di emplacement a integrazione della nozione di embodiment. È elaborato, inoltre, un modello autopoietico dell’enunciazione come atto di mostrazione, sulla metafora della “conversazione”. Nell’ecologia dell’ambiente performático tra attore e spettatore si crea un “campo interattivo”, nel quale si consuma l’enunciazione teatrale. Attraverso casi studio, si illustra come le esperienze immersive co-partecipative scardinano e riconfigurano l’insieme di norme e usi naturalizzati nella tradizione teatrale occidentale del dramma. Si giunge, infine, a concepire la relazione tra frontalità e immersività non in termini di opposizione tra contrari, bensì in rapporto di continuità quale costante del discorso performático soggetta a multiformi gradazioni. Quella tra attore e spettatore è una interazione, un dialogo, che non si gioca sulla relazione frontalità/immersività bensì su quella interattività/non-interattività dalla cui articolazione emergono le differenti e cangianti forme teatrali che popolano e popoleranno gli ecosistemi performátici.
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In questa relazione di tesi verrà affrontato il problema della locomozione naturale in ambienti virtuali che possiedono una grandezza maggiore dello spazio reale nel quale l'utente si muove. Negli anni sono stati sviluppati numerosi metodi di navigazione, ma tra tutti la locomozione naturale è il sistema che porta un livello di immersione maggiore nello spazio virtuale, più di qualsiasi altra tecnica. In questo lavoro di tesi verrà proposto un algoritmo in grado di favorire la locomozione naturale all'interno di lunghi spazi chiusi, andando a modificare la geometria dello spazio virtuale (che andrà ad assumere una forma circolare) e mantendendo comunque un certo grado di realismo dal punto di vista dell'utente. L'obiettivo è quello di tradurre uno spazio virtuale chiuso e lungo (caso comune: un corridoio) in una forma circolare inscritta in una stanza di 2x2m, con un approccio simile a quello degli impossible spaces, con l'obiettivo di studiare in futuro entro quale percentuale di sovrapposizione l'utente si accorge di trovarsi in una geometria impossibile. Nel primo capitolo verranno introdotti i concetti chiave di VR e AR, nonché un'introduzione all'Engine Unity e al software Blender. Nel secondo capitolo si tratterà di computer graphics, quindi si introdurranno i concetti base della grafica 3D con un focus sulla matematica alla base di ogni processo grafico. Nel terzo capitolo verrà affrontano il concetto di embodiment, quindi la percezione del proprio corpo, l'importanza dell'immersitvità dei sistemi virtuali e verrà descritto un paper precedentemente realizzato riguardante tale concetto. Nel capitolo quattro si parlerà del movimento all'interno dei sistemi di realtà virtuale, della locomozione naturale e delle tecniche per rendere tale metodo più accessibile. Nel capitolo cinque infine verrà descritto l'algoritmo realizzato e verranno mostrati i risultati.