945 resultados para ELECTRIFIED INTERFACES


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Throughout the European Union, the EC Habitats Directive requires that member states undertake national surveillance of designated species. Despite biological connections between-populations across-borders, national assessments need not be co-ordinated in any way. We conducted a trans-boundary assessment of the status of Eurasian otters (Lutra lutra) aimed at providing consistency across a single biogeographical unit, i.e. the island of Ireland, comprising two states, i.e. the Republic of Ireland and the United Kingdom (Northern Ireland). Our aim was to ensure consistency with previous assessments conducted separately in each state, and permit each Government to fulfil their separate statutory reporting commitments. The species range increased by 23% from 1996–2006 and 2007–11. The population estimate of 9400 [95%CI 8700–12,200] breeding females during 2010/11 was not significantly different from 8300 [95%CI 7600–9800] breeding females established as a baseline during 1981–82. Modelling of species-habitat associations suggested that available habitat was not limiting and no putative pressures recorded at sites surveyed negatively affected species occurrence. Thus, under the statutory parameters for assessing a species’ conservation status, i.e. range, population, habitat and future prospects, the otter was judged to be in ‘Favourable’ status throughout Ireland and in both discrete political jurisdictions. Thus, we provide a trans-boundary test case for EU member states that share habitats and species across ecoregions, ensuring conservation assessment data are standardised, synchronised, spatially consistent and, therefore, biologically relevant without compromising legal and administrative autonomy within separate jurisdictions.

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The blocking of ion transport at interfaces strongly limits the performance of electrochemical nanodevices for energy applications. The barrier is believed to arise from space-charge regions generated by mobile ions by analogy to semiconductor junctions. Here we show that something different is at play by studying ion transport in a bicrystal of yttria (9% mol) stabilized zirconia (YSZ), an emblematic oxide ion conductor. Aberration-corrected scanning transmission electron microscopy (STEM) provides structure and composition at atomic resolution, with the sensitivity to directly reveal the oxygen ion profile. We find that Y segregates to the grain boundary at Zr sites, together with a depletion of oxygen that is confined to a small length scale of around 0.5 nm. Contrary to the main thesis of the space-charge model, there exists no evidence of a long-range O vacancy depletion layer. Combining ion transport measurements across a single grain boundary by nanoscale electrochemical strain microscopy (ESM), broadband dielectric spectroscopy measurements, and density functional calculations, we show that grain-boundary-induced electronic states act as acceptors, resulting in a negatively charged core. Ultimately, it is this negative charge which gives rise to the barrier for ion transport at the grain boundary

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A integridade do sinal em sistemas digitais interligados de alta velocidade, e avaliada através da simulação de modelos físicos (de nível de transístor) é custosa de ponto vista computacional (por exemplo, em tempo de execução de CPU e armazenamento de memória), e exige a disponibilização de detalhes físicos da estrutura interna do dispositivo. Esse cenário aumenta o interesse pela alternativa de modelação comportamental que descreve as características de operação do equipamento a partir da observação dos sinais eléctrico de entrada/saída (E/S). Os interfaces de E/S em chips de memória, que mais contribuem em carga computacional, desempenham funções complexas e incluem, por isso, um elevado número de pinos. Particularmente, os buffers de saída são obrigados a distorcer os sinais devido à sua dinâmica e não linearidade. Portanto, constituem o ponto crítico nos de circuitos integrados (CI) para a garantia da transmissão confiável em comunicações digitais de alta velocidade. Neste trabalho de doutoramento, os efeitos dinâmicos não-lineares anteriormente negligenciados do buffer de saída são estudados e modulados de forma eficiente para reduzir a complexidade da modelação do tipo caixa-negra paramétrica, melhorando assim o modelo standard IBIS. Isto é conseguido seguindo a abordagem semi-física que combina as características de formulação do modelo caixa-negra, a análise dos sinais eléctricos observados na E/S e propriedades na estrutura física do buffer em condições de operação práticas. Esta abordagem leva a um processo de construção do modelo comportamental fisicamente inspirado que supera os problemas das abordagens anteriores, optimizando os recursos utilizados em diferentes etapas de geração do modelo (ou seja, caracterização, formulação, extracção e implementação) para simular o comportamento dinâmico não-linear do buffer. Em consequência, contributo mais significativo desta tese é o desenvolvimento de um novo modelo comportamental analógico de duas portas adequado à simulação em overclocking que reveste de um particular interesse nas mais recentes usos de interfaces de E/S para memória de elevadas taxas de transmissão. A eficácia e a precisão dos modelos comportamentais desenvolvidos e implementados são qualitativa e quantitativamente avaliados comparando os resultados numéricos de extracção das suas funções e de simulação transitória com o correspondente modelo de referência do estado-da-arte, IBIS.

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Dissertação de mestrado, Engenharia Elétrica e Eletrónica, Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve, 2015

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Trabalho de Projecto de Mestrado em Ciências da Comunicação Variante Novos Media e Práticas Web

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From a narratological perspective, this paper aims to address the theoretical issues concerning the functioning of the so called «narrative bifurcation» in data presentation and information retrieval. Its use in cyberspace calls for a reassessment as a storytelling device. Films have shown its fundamental role for the creation of suspense. Interactive fiction and games have unveiled the possibility of plots with multiple choices, giving continuity to cinema split-screen experiences. Using practical examples, this paper will show how this storytelling tool returns to its primitive form and ends up by conditioning cloud computing interface design.

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The interfaces between the intrapsychic, interactional, and intergenerational domains are a new frontier. As a pilot, we exposed ourselves to a complex but controllable situation as viewed by people whose main interest is in one of the three interfaces; we also fully integrated the subjects in the team, to learn about their subjective perspectives and to provide them with an enriching experience. We started with a brief "triadification" sequence (i.e., moving from a "two plus one" to a "three together" family organization). Considering this sequence as representing at a micro level many larger family transitions, we proceeded with a microanalytic interview, a psychodynamic investigation, and a family interview. As expected, larger patterns of correspondences are emerging. Central questions under debate are: What are the most appropriate units at each level of description and what are their articulations between these levels? What is the status of "triadification"? Les interfaces entre les domaines intrapsychiques, interactionnels et intergénérationnels représentent une nouvelle frontiére. A titre exploratoire, nous nous sommes exposés à une situation complexe mais contrǒlable ainsi que le voient ceux dont I'intérět principal se porte sur l'une de ces trois interfaces. Nous avons aussi entièrement intégré les sujets dans l'équipe, de facon à comprendre leur perspective subjective et à leur offrir une expérience enrichissante. Nous avons commencé avec une brève séquence de "triadification," c'est-à-dire passer d'une organisation familiale "deux plus un" à Ltne organisation familiale "trois (add sentenc)ensemble." Considérant cette séquence comme representative à un niveau microscopique de transitions familiales bien plus larges, nous avons procedé à l'entretien microanalytique, à une enquěte psychodynamique et à un entretien familial. Comme prévu, de grands patterns de correspondances émergent. Les questions essentielles sur lesquelles portent le débat sont: quelles les unités les plus appropiées à chaque niveau de description et quelles sont les articulations entre ces niveaux? Quel est le statut de la "triadification"?

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L’évolution technologique et l'accroissement de la population vieillissante sont deux tendances majeures de la dernière décennie. Durant cette période, la prolifération ubiquitaire de la téléphonie mobile a changé les habitudes de communication des gens. Le changement constant des appareils téléphoniques portatifs, l'augmentation des fonctions, la diversité iconographique, la variété des interfaces et la complexité de navigation exigent aujourd’hui non seulement plus de temps d'adaptation et d’apprentissage, mais représentent aussi un effort cognitif important. Les technologies d'information et de communication (TIC) sont devenues des outils incontournables de la vie moderne. Pour les personnes âgées, cet univers en perpétuelle mutation avec ces nouveaux appareils représente un obstacle à l’accès à l’information et contribue ainsi au gap générationnel. Le manque de référence et de soutien et les déficiences physiques ou cognitives, que certaines personnes développent en vieillissant, rendent l'usage de ce type d’objet souvent impossible. Pourtant, les produits intelligents plus accessibles, tant au niveau physique que cognitif sont une réelle nécessité au sein de notre société moderne permettant aux personnes âgées de vivre de manière plus autonome et « connectée ». Cette recherche a pour but d'exposer les défis d'usage des téléphones portables existants et d'identifier en particulier les problèmes d’usage que les personnes âgées manifestent. L’étude vise la tranche de population qui est peu habituée aux technologies de communications qui ne ciblent le plus souvent que les plus jeunes et les professionnels. C’est en regardant les habitudes d’usage, que la recherche qualitative nous permettra d’établir un profil des personnes âgées par rapport au TIC et de mieux comprendre les défis liés à la perception, compréhension et l’usage des interfaces de téléphones portables.

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Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels.