958 resultados para Deseo de Freud


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The following dissertation is framed by the psychoanalytic line of thought inaugurated by Sigmund Freud and rethought by Jacques Lacan. The starting point of this work is the notion of repetition, which finds its utmost reason in what Freud called compulsive repetition. The idea of repetition, besides being called by Lacan as one of the foundations of Psychoanalysis, articulates a series of theoretical landmarks which, in turn, constitute Psychoanalysis’ own arguments – whether linked to clinical practice or articulated around metapsychological reflection of the psychoanalytical field. This dissertation is gravitates around four specific theoretical moments: two Freudian ones and two Lacanian ones. The latter taking place during the period called “The return to Freud”, which comprises the period from 1953 to 1964. In this period, the postfreudian developments deviate from Freudian theory, as well as the psychoanalytic method, which is reviewed by poststructuralism. Altogether, the four moments being analyzed are: in Freud, the “repetition linked to the act” in 1914, and the “repetition as such” developed in Beyond the Pleasure Principle in 1920.In Lacan, the theory of “the insistence of the signifier” from 1955 and what he later named as the “failed encounter with the real” in 1964...

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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.

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