1000 resultados para UNIX (Sistema operativo)
Resumo:
Este trabajo formaliza una propuesta de educación en tecnología para los niños ubicados en edades de entre tres a once años, desarrollar un centro de integración tecnológica que brinde sus servicios a los centros educativos ubicados en el sector norte de la ciudad de Quito, además de asociar a los planes curriculares de las centros educativos proyectos de aula que involucren tecnología, e incorporando la realidad social de los alumnos. Se desarrollan temas de interés para que los alumnos involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, puedan hacer uso de la tecnología (básicamente editor de textos, hoja electrónica, presentador de diapositivas, graficadotes, sistema operativo), crear un proceso rico en aprendizajes, mediante dos visitas semanales en un periodo de una hora cada visita y con ello cumplir con la propuesta de educación con tecnología. Para dar el equilibrio inicial al centro de tecnología, se considera la participación de cinco escuelas o instituciones educativas, con la participación de al menos 280 alumnos, es decir un promedio de 56 educandos con un aporte de $12,00 mensuales, cuyo valor incluye acceso al centro de integración tecnológica, material de aprendizaje y transporte del centro a la institución educativa y viceversa. Los centros educativos deberán pasar por un proceso de selección que identifique la necesidad de participar del proceso de tecnología y participar activamente del proyecto.
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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.
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Manter o património histórico, natural e artístico por muitos anos é de vital importância pois, sem este património, as gerações não poderiam ter conhecimento nem aprender todos os grandes acontecimentos que têm passado ao longo dos anos num determinado país. Para evitar que esse património se perca foi criado o projecto WISE-MUSE, que tem como objectivo principal a conservação preventiva de obras de arte através de monitorização ambiental, usando uma Rede de Sensores Sem Fios (RSSF) quer para recolher dados quer para transmiti-los. Apesar do projecto WISE-MUSE ser relevante para todos os museus, em geral, este foi aplicado ao caso específico do Museu da Baleia, localizado na Ilha da Madeira, em Portugal. Inicialmente, este projecto preocupava-se essencialmente com a monitorização ambiental das salas de exposição e das câmaras frigoríficas, usando uma rede de sensores sem fios distribuídos pelos espaços em questão. Uma RSSF permite obter dados essenciais à preservação das obras de arte num museu, de uma forma fácil e continua. Para tal, foram usados diferentes tipos de sensores para capturar parametros ambientais, tais como temperatura, humidade, luminosidade, CO e CO2. Um dos objectivos principais do projecto WISE-MUSE é conseguir visualizar as medições recebidas pelos sensores sem fios, de uma forma rápida e fiável, para que quando seja detectado algum problema, os responsáveis pelo museu possam actuar a tempo e resolver o problema sem danos maiores. Tendo em vista este objectivo, este trabalho de mestrado consistiu no desenvolvimento de uma aplicação móvel que permita a visualização e análise dos respectivos dados, em tempo real e independentemente do local onde os utilizadores se encontrem, enviando-lhes alertas caso seja detectado algum parâmetro com valores fora do normal. Esta aplicação foi implementada sobre o sistema operativo Android, por ser um dos mais usados por todo o mundo, assim como graças à sua facilidade de utilização quer por parte dos programadores quer por parte dos utilizadores finais.
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As pessoas que gostam de comprar videojogos e livros, ao final de algum tempo, verificam que têm muitos destes itens armazenados e que já não os utilizam. Se estas pessoas não tiverem o intuito de criar uma coleção desses itens, irão, provavelmente se desfazer deles, por exemplo deitando-os fora. Neste contexto, apresenta-se uma aplicação para dispositivos móveis que possuam o sistema operativo Android, designada de XpressTrades. Esta aplicação visa resolver o problema descrito acima, tornando as trocas de jogos e de livros mais fácil, ajudando os seus utilizadores a reutilizarem os seus itens e a os utilizarem como moeda de troca. Juntamente com esta aplicação foi desenvolvida uma Web API, utilizando a framework ASP.NET, a qual é utilizada pela aplicação para esta poder funcionar. Embora este projeto de mestrado se tenha focado no desenvolvimento de uma aplicação especificamente para a troca de jogos e de livros, a aplicação foi desenhada e desenvolvida de forma modular e está preparada para ser estendida à troca de qualquer tipo de itens. A aplicação XpressTrades reúne diversas particularidades que tornarão as trocas de itens mais rápidas e eficientes. Algumas delas são: a apresentação da lista de proprietários ordenados por distância em relação ao utilizador e a apresentação de uma lista de itens recomendados com base no histórico de visualizações de itens realizadas pelo utilizador, ou seja, com base nos seus interesses. Relativamente à metodologia utilizada no desenvolvimento deste projeto, dado que a ideia surgiu do autor deste trabalho, recorreu-se primeiramente a inquéritos para se averiguar se as pessoas realmente revelavam interesse neste projeto e investigou-se também a existência de aplicações semelhantes. Seguidamente, utilizou-se a técnica de brainstorming para gerar as ideias e criou-se protótipos de baixa fidelidade para testar a interface de utilizador. Na fase de implementação, seguiu-se o seguinte ciclo para cada funcionalidade: prototipagem, testes com os utilizadores e correções dos erros detetados nos testes.
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This study attempts to investigate the school administration in the Department of Education of Rio Grande de Norte, in the period 1924 to 1928, in the context of conservative modernization in its management, implemented by Nestor Lima dos Santos. Addresses the trends of administrative Nestor Santos Lima and sequence of these variables so that we can correlate and monitor the development of various economic, social, cultural and political, to show how influenced and even determined the direction of education, not only the state of RN, but throughout the country. For this purpose, it is the recapitulation of the history of life, experiences of work and travel reports of this important figure, including administrative concepts, aiming to identify the school administration, introduced by him in the 1920s, as those who received influence of characters that included the social and historical context of the time, reconstituting the ways following the education. It was developed by Nestor shares in Lima on the administration of public schools, their way of management, and can see how was the process of modernization of education in Rio Grande do Norte state and how it followed the rapid changes, experienced by Brazil, during this period. Show up on the design aspects of modernizing Nestor Lima in the Department of Education, the Director General of Administrative Acts, the internal record of school groups, Isolated Schools, Schools rudimentary and the newly created Board of Education, highlighting the Internal Rules of Council but the General Regulations of the Department of Education. This work also highlights the proposed administrative Nestor of Lima, while educational model of an operating system of the organization, training and education, which is present in the area of production of discourse, through body practice, characteristic of the record established levels of policy development and implementation of educational instruction in all state. Key-words: school administration. Conservative modernization. Public Education
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Incluye Bibliografía
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La asesoria se hizo a nivel de la Direccion de Computacion del Comite Estatal de Estadistica. Durante la misma se implementaron los sistemas de validacion y tabulacion de datos censales y de encuesta CONCOR, CONCENTS y SICADE. Ademas se realizo un seminario al personal de la Direccion aludida sobre las tecnicas de validacion de datos y sobre aspectos practicos del sistema operativo O.S. Se incluye el calendario de actividades desarrolladas, asi como copia de todo el material didactico utilizado durante el seminario
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[ES] El presente TFG tiene por objetivo el desarrollo de una librería que permita al usuario controlar de forma sencilla una red de microcontroladores. Como protocolo de comunicación sobre el que trabajar se ha utilizado el bus CAN, que proporciona una capa para el control de errores, configuración del ancho de banda, gestión de prioridades y protocolo de mensajes. Como resultado al proyecto, se obtiene la librería TouCAN en la cual se establecen dos partes diferenciadas, el lado microcontrolador y el lado supervisor. Cada una de estas partes se desarrollará en un TFG distinto, siendo el lado supervisor el correspondiente a este TFG. El lado microcontrolador se apoyará sobre la plataforma Arduino. En esta parte, se desarrollará la capacidad de conectar diferentes dispositivos de la red de microcontroladores entre sí, definiendo para ello un protocolo de comunicación que permita la realización de comunicaciones síncronas y asíncronas entre los distintos dispositivos de la red. Para dotar al arduino de la capacidad de hacer uso del protocolo bus CAN, se utilizará un Shield destinado a tal fin. El objetivo del supervisor será la integración de la red de microcontroladores con dispositivos de propósito general, tales como un ordenador personal, que permita realizar tareas de control y monitorización de los distintos sistemas empotrados situados en la red. Como sistema operativo utilizado en la elaboración de la librería se utilizó una distribución GNU/Linux. Para la comunicación del dispositivo supervisor con la red de microcontroladores se utilizará el puerto serie disponible en la plataforma Arduino.
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[ES]El objetivo de este Trabajo es el de actualizar un entorno de gestión de bases de datos existente a la versión 11.2 del software de bases de datos Oracle y a una plataforma hardware de última generación. Se migran con tiempo de parada cero varias bases de datos dispersas en distintos servidores a un entorno consolidado de dos nodos dispuestos en alta disponibilidad tipo "activo-activo" mediante Oracle RAC y respaldado por un entorno de contingencia totalmente independiente y sincronizado en tiempo real mediante Oracle GoldenGate. Se realiza un estudio del entorno actual y, realizando una estimación de crecimiento, se propone una configuración de hardware y software mínima para implementar con garantías de éxito los requerimientos del entorno de gestión de bases de datos a corto y medio plazo. Una vez adquirido el hardware, se lleva a cabo la instalación, actualización y configuración del Sistema Operativo y el acceso redundado de los servidores a la cabina de almacenamiento. Posteriormente se instala el software de clúster de Oracle, el software de la base de datos y se crea una instancia que albergará los esquemas requeridos de las bases de datos a consolidar. Seguidamente se migran los esquemas al entorno consolidado y se establece la replicación de éstos en tiempo real con la máquina de contingencia usando en ambos casos Oracle GoldenGate. Finalmente se crea y prueba un esquema de copias de seguridad que incluye copias lógicas y físicas de la propia base de datos y de archivos de configuración del clúster a partir de los cuales será posible restaurar el entorno completamente.
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[ES] Este proyecto aborda la creación de una aplicación móvil, enfocada a los aficionados del campeonato del mundo de rallyes, en la que el usuario pueda grabar, publicar, compartir, comentar y valorar sus propios vídeos así como los vídeos de los demás usuarios. Además, los usuarios también podrán seguirse entre ellos, los que les permitirá mantenerse informados tanto de nuevas publicaciones como de actividades realizadas por sus amigos. En resumidas cuentas podría decirse que se trata de una red social donde todo gira en torno a los vídeos del campeonato del mundo de rallyes. Esta aplicación será desarrollada para dispositivos móviles con sistema operativo iOS.
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[ES] Este software pretende dar soporte a la monitorización y control de señales provenientes de distintos dispositivos electrónicos a través de un sistema empotrado con un sistema operativo en tiempo real que proporcione las herramientas necesarias para cumplir con los requisitos de tiempo que se plantean. Para ello la aplicación se divide en varios procesos encargados de la lectura y configuración de las distintas señales, control de eventos anómalos (interrupciones, fallos del sistema, etc), almacenamiento en una base de datos de la información generada y una interfaz de usuario vía web que permita la monitorización del sistema en su conjunto.
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[ES] PokerTrainer es una aplicación para dispósitivos móviles con Android como sistema operativo. Está dirigida a aquellos jugadores de póker en su variante Texas Hold'em que quieran aprender ciertos conceptos básicos que les van a ayudar a mejorar su juego. Se basa en la gamificación mediante un sistema de quiz de contenidos teóricos referidos al póker.
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Si è voluto ricreare uno scenario di scorretta gestione di un reperto informatico, ideando e successivamente attuando una serie di test al fine di misurare le alterazioni subite dal sistema operativo (Windows XP). Sono state trattate le best practice operative (internazionali) nonché le disposizioni definite dalla normativa vigente (italiana).
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La ricerca oggetto della tesi dottorale è condotta allo scopo di verificare gli effetti concreti del procedimento di integrazione tra l’ordinamento comunitario e quello dei singoli Stati nazionali, sulla base del studio del diritto del contribuente alla restituzione delle somme pagate a titolo di imposte anticomunitarie, nel contesto dell’evoluzione interpretativa del diritto al rimborso dell’indebito tributario comunitario operata dalla Corte di Giustizia. Il lavoro si articola in due parti, volte, la prima, ad indagare le ragioni dell’originalità comunitaria del diritto al rimborso; la seconda a verificarne l’effettività, sul presupposto di principio dell’astratta astratta inderogabilità della tutela restitutoria, nella consapevolezza di tutti i rimedi nazionali esperibili al fine della sua applicazione. Il primo capitolo è dedicato alla definizione del contenuto tipico del diritto alla restituzione dell’indebito tributario comunitario. La premessa da cui si muove – sul filo rosso dell’effettività e del primato comunitari - è quella della constatazione del nesso funzionale che lega tra loro la qualificazione della posizione giuridica del singolo in termini di diritto soggettivo ed il processo di istituzionalizzazione dei rapporti tra l’ordinamento comunitario e quello nazionale. Rilevano, in questo senso, l’originalità comunitaria e l’intangibilità del diritto al rimborso dell’indebito (che è strumento di legalità comunitaria, nella misura in cui consente di ripristinare l’ordine violato attraverso il pagamento delle sole imposte dovute). L’analisi si articola, nel secondo capitolo, sulla considerazione della mancanza di un sistema normativo comunitario che disciplini l’applicazione del diritto, con il conseguente rinvio al principio dell’autonomia procedurale e procedimentale degli Stati, nei limiti dell’equivalenza e dell’effettività comunitarie. Lo scopo è quello di individuare tutti i rimedi – sia amministrativi, sia giurisdizionali – esperibili, al fine di verificare la corretta proporzione tra l’effettività comunitaria e il grado di tutela del singolo. Sull’esame degli effetti (negativi e positivi) derivati in capo al contribuente dall’applicazione del diritto è incentrato il terzo capitolo, che tratta del rapporto tra le azioni restitutorie e risarcitorie, come proposto dalla giurisprudenza comunitaria, al fine di garantire massimamente l’effettività della tutela (giurisdizionale e sostanziale) del singolo. Attraverso lo strumento della giurisprudenza comunitaria si rileva il contrasto che tra l’esistenza del diritto originariamente ed originalmente comunitario al rimborso delle imposte indebitamente pagate (che connota autonomamente la figura del contribuente europeo) e l’insufficienza degli strumenti attuativi del diritto al fine di garantire l’effetto utile del diritto comunitario. Con la constatazione di un sistema operativo sostanzialmente difforme da quello ideato dalla giurisprudenza comunitaria e l’intenzione di dimostrare gli effetti dell’influenza dei principi comunitari sul diritto processuale e procedurale nazionale.
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Questa tesi tratta dello sviluppo di un progetto chiamato Faxa e di una sua concreta applicazione nell’ambito della domotica (CasaDomotica). Faxa è un framework per la comunicazione via wireless tra dispositivi che supportano il sistema operativo Android e dispositivi Arduino Ethernet, comunicazione che avviene localmente attraverso il wi-fi. Il progetto si inserisce nel panorama più ampio chiamato “Internet of Things”, ovvero internet delle cose, dove ogni oggetto di uso domestico è collegato ad Internet e può essere quindi manipolato attraverso la rete in modo da realizzare una vera e propria “smart house”; perchè ciò si attui occorre sviluppare applicazioni semplici e alla portata di tutti. Il mio contributo comincia con la realizzazione del framework Faxa, così da fornire un supporto semplice e veloce per comporre programmi per Arduino e Android, sfruttando metodi ad alto livello. Il framework è sviluppato su due fronti: sul lato Android è composto sia da funzioni di alto livello, necessarie ad inviare ordini e messaggi all'Arduino, sia da un demone per Android; sul lato Arduino è composto dalla libreria, per inviare e ricevere messaggi. Per Arduino: sfruttando le librerie Faxa ho redatto un programma chiamato “BroadcastPin”. Questo programma invia costantemente sulla rete i dati dei sensori e controlla se ci sono ordini in ricezione. Il demone chiamato “GetItNow” è una applicazione che lavora costantemente in background. Il suo compito è memorizzare tutti i dati contenuti nei file xml inviati da Arduino. Tali dati corrispondono ai valori dei sensori connessi al dispositivo. I dati sono salvati in un database pubblico, potenzialmente accessibili a tutte le applicazioni presenti sul dispositivo mobile. Sul framework Faxa e grazie al demone “GetItNow” ho implementato “CasaDomotica”, un programma dimostrativo pensato per Android in grado di interoperare con apparecchi elettrici collegati ad un Arduino Ethernet, impiegando un’interfaccia video semplice e veloce. L’utente gestisce l’interfaccia per mezzo di parole chiave, a scelta comandi vocali o digitali, e con essa può accendere e spegnere luci, regolare ventilatori, attuare la rilevazione di temperatura e luminosità degli ambienti o quanto altro sia necessario. Il tutto semplicemente connettendo gli apparecchi all’Arduino e adattando il dispositivo mobile con pochi passi a comunicare con gli elettrodomestici.