970 resultados para Mobile Web App
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Este trabajo de Tesis se desarrolla en el marco de los escenarios de ejecución distribuida de servicios móviles y contribuye a la definición y desarrollo del concepto de usuario prosumer. El usuario prosumer se caracteriza por utilizar su teléfono móvil para crear, proveer y ejecutar servicios. Este nuevo modelo de usuario contribuye al avance de la sociedad de la información, ya que el usuario prosumer se transforma de creador de contenidos a creador de servicios (estos últimos formados por contenidos y la lógica para acceder a ellos, procesarlos y representarlos). El objetivo general de este trabajo de Tesis es la provisión de un modelo de creación, distribución y ejecución de servicios para entorno móvil que permita a los usuarios no programadores (usuarios prosumer), pero expertos en un determinado dominio, crear y ejecutar sus propias aplicaciones y servicios. Para ello se definen, desarrollan e implementan metodologías, procesos, algoritmos y mecanismos adaptables a dominios específicos, para construir entornos de ejecución distribuida de servicios móviles para usuarios prosumer. La provisión de herramientas de creación adaptadas a usuarios no expertos es una tendencia actual que está siendo desarrollada en distintos trabajos de investigación. Sin embargo, no se ha propuesto una metodología de desarrollo de servicios que involucre al usuario prosumer en el proceso de diseño, desarrollo, implementación y validación de servicios. Este trabajo de Tesis realiza un estudio de las metodologías y tecnologías más innovadoras relacionadas con la co‐creación y utiliza este análisis para definir y validar una metodología que habilita al usuario para ser el responsable de la creación de servicios finales. Siendo los entornos móviles prosumer (mobile prosumer environments) una particularización de los entornos de ejecución distribuida de servicios móviles, en este trabajo se tesis se investiga en técnicas de adaptación, distribución, coordinación de servicios y acceso a recursos identificando como requisitos las problemáticas de este tipo de entornos y las características de los usuarios que participan en los mismos. Se contribuye a la adaptación de servicios definiendo un modelo de variabilidad que soporte la interdependencia entre las decisiones de personalización de los usuarios, incorporando mecanismos de guiado y detección de errores. La distribución de servicios se implementa utilizando técnicas de descomposición en árbol SPQR, cuantificando el impacto de separar cualquier servicio en distintos dominios. Considerando el plano de comunicaciones para la coordinación en la ejecución de servicios distribuidos hemos identificado varias problemáticas, como las pérdidas de enlace, conexiones, desconexiones y descubrimiento de participantes, que resolvemos utilizando técnicas de diseminación basadas en publicación subscripción y algoritmos Gossip. Para lograr una ejecución flexible de servicios distribuidos en entorno móvil, soportamos la adaptación a cambios en la disponibilidad de los recursos, proporcionando una infraestructura de comunicaciones para el acceso uniforme y eficiente a recursos. Se han realizado validaciones experimentales para evaluar la viabilidad de las soluciones propuestas, definiendo escenarios de aplicación relevantes (el nuevo universo inteligente, prosumerización de servicios en entornos hospitalarios y emergencias en la web de la cosas). Abstract This Thesis work is developed in the framework of distributed execution of mobile services and contributes to the definition and development of the concept of prosumer user. The prosumer user is characterized by using his mobile phone to create, provide and execute services. This new user model contributes to the advancement of the information society, as the prosumer is transformed from producer of content, to producer of services (consisting of content and logic to access them, process them and represent them). The overall goal of this Thesis work is to provide a model for creation, distribution and execution of services for the mobile environment that enables non‐programmers (prosumer users), but experts in a given domain, to create and execute their own applications and services. For this purpose I define, develop and implement methodologies, processes, algorithms and mechanisms, adapted to specific domains, to build distributed environments for the execution of mobile services for prosumer users. The provision of creation tools adapted to non‐expert users is a current trend that is being developed in different research works. However, it has not been proposed a service development methodology involving the prosumer user in the process of design, development, implementation and validation of services. This thesis work studies innovative methodologies and technologies related to the co‐creation and relies on this analysis to define and validate a methodological approach that enables the user to be responsible for creating final services. Being mobile prosumer environments a specific case of environments for distributed execution of mobile services, this Thesis work researches in service adaptation, distribution, coordination and resource access techniques, and identifies as requirements the challenges of such environments and characteristics of the participating users. I contribute to service adaptation by defining a variability model that supports the dependency of user personalization decisions, incorporating guiding and error detection mechanisms. Service distribution is implemented by using decomposition techniques based on SPQR trees, quantifying the impact of separating any service in different domains. Considering the communication level for the coordination of distributed service executions I have identified several problems, such as link losses, connections, disconnections and discovery of participants, which I solve using dissemination techniques based on publish‐subscribe communication models and Gossip algorithms. To achieve a flexible distributed service execution in mobile environments, I support adaptation to changes in the availability of resources, while providing a communication infrastructure for the uniform and efficient access to resources. Experimental validations have been conducted to assess the feasibility of the proposed solutions, defining relevant application scenarios (the new intelligent universe, service prosumerization in hospitals and emergency situations in the web of things).
Case study on mobile applications UX: effect of the usage of a crosss-platform development framework
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Cross-platform development frameworks for mobile applications promise important advantages in cost cuttings and easy maintenance, posing as a very good option for organizations interested in the design of mobile applications for several platforms. Given that platform conventions are especially important for the User eXperience (UX) of mobile applications, the usage of framework where the same code defines the behavior of the app in different platforms could have negative impact in the UX. The objetive of this study is comparing the cross-platform and the native approach for being able to determine if the selected development approach has any impact on the users in terms of UX. To be able to set a base line under this subject, study on cross-platform frameworks was performed to select the most appropriate one from a UX point of view. In order to achieve the objectives of this work, two development teams have developed two versions of the same application; one using framework that generates Android and iOS versions automatically, and another team developing native versions of the same application. The alternative versions for each platform have been evaluated with 37 users with a combination of a laboratory usability test and a longitudinal study. The results show that differences are minimal in the Android version, but in iOS, even if a reasonable good UX can be obtained with the usage of this framework by an UX-conscious design team, a higher level of UX can be obtained directly developing in native code.
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En la realización de este proyecto se ha tratado principalmente la temática del web scraping sobre documentos HTML en Android. Como resultado del mismo, se ha propuesto una metodología para poder realizar web scraping en aplicaciones implementadas para este sistema operativo y se desarrollará una aplicación basada en esta metodología que resulte útil a los alumnos de la escuela. Web scraping se puede definir como una técnica basada en una serie de algoritmos de búsqueda de contenido con el fin de obtener una determinada información de páginas web, descartando aquella que no sea relevante. Como parte central, se ha dedicado bastante tiempo al estudio de los navegadores y servidores Web, y del lenguaje HTML presente en casi todas las páginas web en la actualidad así como de los mecanismos utilizados para la comunicación entre cliente y servidor ya que son los pilares en los que se basa esta técnica. Se ha realizado un estudio de las técnicas y herramientas necesarias, aportándose todos los conceptos teóricos necesarios, así como la proposición de una posible metodología para su implementación. Finalmente se ha codificado la aplicación UPMdroid, desarrollada con el fin de ejemplificar la implementación de la metodología propuesta anteriormente y a la vez desarrollar una aplicación cuya finalidad es brindar al estudiante de la ETSIST un soporte móvil en Android que le facilite el acceso y la visualización de aquellos datos más importantes del curso académico como son: el horario de clases y las calificaciones de las asignaturas en las que se matricule. Esta aplicación, además de implementar la metodología propuesta, es una herramienta muy interesante para el alumno, ya que le permite utilizar de una forma sencilla e intuitiva gran número de funcionalidades de la escuela solucionando así los problemas de visualización de contenido web en los dispositivos. ABSTRACT. The main topic of this project is about the web scraping over HTML documents on Android OS. As a result thereof, it is proposed a methodology to perform web scraping in deployed applications for this operating system and based on this methodology that is useful to the ETSIST school students. Web scraping can be defined as a technique based on a number of content search algorithms in order to obtain certain information from web pages, discarding those that are not relevant. As a main part, has spent considerable time studying browsers and Web servers, and the HTML language that is present today in almost all websites as well as the mechanisms used for communication between client and server because they are the pillars which this technique is based. We performed a study of the techniques and tools needed, providing all the necessary theoretical concepts, as well as the proposal of a possible methodology for implementation. Finally it has codified UPMdroid application, developed in order to illustrate the implementation of the previously proposed methodology and also to give the student a mobile ETSIST Android support to facilitate access and display those most important data of the current academic year such as: class schedules and scores for the subjects in which you are enrolled. This application, in addition to implement the proposed methodology is also a very interesting tool for the student, as it allows a simple and intuitive way of use these school functionalities thus fixing the viewing web content on devices.
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El desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma se ha convertido en una tarea compleja debido al alto crecimiento de dispositivos móviles y a la diversidad de plataformas que existen en el mercado. Tras identificar que las principales plataformas utilizadas por los usuarios a nivel mundial son iOS y Android y observar la evolución que han sufrido dichas plataformas desde un punto de vista de diseño de la interacción en los últimos años se establecen las bases para la realización del marco de diseño de la interacción en aplicaciones móviles. El marco de diseño pretende identificar la estructura de las aplicaciones en ambas plataformas y observar las similitudes y diferencias que existen entre las mismas. Por otra parte, se analizan, como parte del mismo, los elementos presentes en el diseño de la interacción de aplicaciones en las plataformas estudiadas con el fin de establecer similitudes y equivalencias entre los mismos. Para evaluar la viabilidad del marco propuesto, se ha llevado a cabo un caso de estudio en el que se aplica el marco sobre una aplicación real. Por último, se realiza una herramienta web con la que se permite a los usuarios poder acceder a la información propuesta en el marco de una forma más sencilla.---ABSTRACT---The mobile app development field has become a very complex task due to the increase of mobile devices and the diversity of the market existing platforms. After identifying that the most used platforms by the users are iOS and Android, and observing the evolution of both from the point of view of the interaction design, the basis for an interaction design frame are established. The design presents the basic structure of a mobile application in both platforms, identifying the existing similarities and differences among them. Moreover, the elements present in the design of the interaction are analysed, in order to establish similarities and equivalences among those elements. In addition, a case study was carried out in which the design frame was applied in a real application. Finally, a web tool which allow users to access the proposed information was developed, in order to have an easier access to the information.
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The Web of Data currently comprises ? 62 billion triples from more than 2,000 different datasets covering many fields of knowledge3. This volume of structured Linked Data can be seen as a particular case of Big Data, referred to as Big Semantic Data [4]. Obviously, powerful computational configurations are tradi- tionally required to deal with the scalability problems arising to Big Semantic Data. It is not surprising that this ?data revolution? has competed in parallel with the growth of mobile computing. Smartphones and tablets are massively used at the expense of traditional computers but, to date, mobile devices have more limited computation resources. Therefore, one question that we may ask ourselves would be: can (potentially large) semantic datasets be consumed natively on mobile devices? Currently, only a few mobile apps (e.g., [1, 9, 2, 8]) make use of semantic data that they store in the mobile devices, while many others access existing SPARQL endpoints or Linked Data directly. Two main reasons can be considered for this fact. On the one hand, in spite of some initial approaches [6, 3], there are no well-established triplestores for mobile devices. This is an important limitation because any po- tential app must assume both RDF storage and SPARQL resolution. On the other hand, the particular features of these devices (little storage space, less computational power or more limited bandwidths) limit the adoption of seman- tic data for different uses and purposes. This paper introduces our HDTourist mobile application prototype. It con- sumes urban data from DBpedia4 to help tourists visiting a foreign city. Although it is a simple app, its functionality allows illustrating how semantic data can be stored and queried with limited resources. Our prototype is implemented for An- droid, but its foundations, explained in Section 2, can be deployed in any other platform. The app is described in Section 3, and Section 4 concludes about our current achievements and devises the future work.
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El presente Trabajo de Fin de Grado (TFG) se enmarca dentro del proyecto AFRICA BUILD. Dicho proyecto tiene como objetivo principal fomentar la investigación y fortalecer las capacidades de cuatro centros de educación superior en África a través de las TIC. Para cumplir este objetivo se ha diseñado el sistema AFRICA BUILD Portal (ABP). El ABP consiste en una solución web basada en “e-learning” para estudiantes, profesores e investigadores dentro del continente africano. El objetivo de este TFG consiste en ampliar la accesibilidad y el uso del portal a través de dispositivos móviles. La solución propuesta en este TFG consiste en el desarrollo de dos soluciones que complementan el ABP: (I) una capa de servicios web para el portal y (II) la versión App para dispositivos móviles del mismo. Cabe destacar la relación existente entre ambas soluciones ya que la segunda necesita de la primera para poder funcionar y comunicarse así con el portal.
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Cross-platform development frameworks for mobile applications promise important advantages in cost cuttings and easy maintenance, posing as a very good option for organizations interested in the design of mobile applications for several platforms. Given that platform conventions are especially important for the User eXperience (UX) of mobile applications, the usage of a framework where the same code defines the behavior of the app in different platforms could have a negative impact in the UX. This paper describes a study where two independent teams have designed two different versions of a mobile application, one using a framework that generates Android and iOS versions automatically, and another team using native tools. The alternative versions for each platform have been evaluated with 37 users with a combination of a laboratory usability test and a longitudinal study. The results show that differences are minimal in the Android platform, but in iOS, even if a reasonably good UX can be obtained with the usage of this framework by an UX-conscious design team, a higher level of UX can be obtained directly developing with a native tool.
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Usability guidelines are a useful tool for the developers to improve interaction with systems. It includes knowledge of different disciplines related to usability and provides solutions and best practices to achieve the objectives of usability. Heuristic evaluation is one of the methods most widely used to evaluate and user interfaces. The objective of this study is to enrich the process of heuristic evaluation with the design guidelines focusing it on the evaluation of applications for mobile devices. As well as generate a homogeneous classification of guidelines content, in order to help that from design and development process, be included solutions and good practices provided by the guidelines. In order to achieve the objectives of this work, it is provides a method for generating heuristics for mobile applications, with which four applications were evaluated, and a web tool has also been developed that allows access to the content of the guidelines using the homogeneous classification of guidelines content. The results showed the ease and utility of performing heuristic evaluations using a set of heuristics focused on mobile applications.
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El mundo de la web admite actualmente los productos desarrollados tanto por desarrolladores profesionales como por usuarios finales con un conocimiento más limitado. A pesar de la diferencia que se puede suponer de calidad entre los productos de ambos, las dos soluciones pueden ser reconocidas y empleadas en una aplicación. En la Web 2.0, este comportamiento se observa en el desarrollo de componentes web. Lo que se persigue en el trabajo es desarrollar un modelo de persistencia que, apoyado por un lado servidor y por uno cliente, recoja las métricas de calidad de los componentes cuando los usuarios interaccionan con ellos. A partir de estas métricas, es posible mejorar la calidad de estos componentes. La forma en la que se van a recoger las métricas es a través de PicBit, la aplicación desarrollada para que los usuarios puedan interconectar diferentes componentes entre ellos sin restricciones, de forma que tras interactuar con ellos puedan expresar su grado de satisfacción, que se recoge para la evaluación de la calidad. Se definen también unas métricas intrínsecas al componente, no determinadas por el usuario y que sirven como referencia de la evaluación. Cuando se tienen tanto las métricas intrínsecas como procedentes del usuario, se realiza una correlación entre ellas que permite analizar las posibles desviaciones entre ellas y determinar la calidad propia del componente. Las conclusiones que se pueden obtener del trabajo es que cuando los usuarios pueden realizar pruebas de usabilidad de forma libre, sin restricciones, es mayor la posibilidad de obtener resultados favorables porque estos resultados muestran cómo usará un usuario final la aplicación. Este método de trabajo se ve favorecido por el número de herramientas que se pueden utilizar hoy para monitorizar el flujo de usuario en el servicio.---ABSTRACT---Nowadays, the web world deals with products developed both by professional developers and by end-users with some limited knowledge. Although the difference between both can be important in quality terms, both are accepted and included in web applications. In web 2.0, this behavior can be recognized in the web components development. The goal pursued in the work presented is to create a persistent model that, supported by an end and a back side, will pick the quality measures of the components when the users interact with them. These measures are the starting point for improving the components. The way in which the measures are going to be picked is through PicBit, the application we have developed in order to allow the users playing with the components without restrictions or rules, so after the interaction they can give their satisfaction mark with the application. This will be the value used to evaluate the quality. Some own measures are also defined, which does not depend on the user and which will be used as a reference point of the evaluation. When the measures from users and own ones are got, their correlation is analyzed to study the differences between them and to establish the quality of the component. The conclusion that can be gained from the project is the importance of giving freedom for users when doing usability tests because it increases the chance to get positive results, in the way the users execute the operations they want with the application. This method is fortunate for having such a number of tools to monitor the user flow when using the service.
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El mundo actual es una fuente ilimitada de información. El manejo y análisis de estas enormes cantidades de información es casi imposible, pero también es difícil poder capturar y relacionar diferentes tipos de datos entre sí y, a partir de este análisis, sacar conclusiones que puedan conllevar a la realización, o no, de un conjunto de acciones. Esto hace necesario la implementación de sistemas que faciliten el acceso, visualización y manejo de estos datos; con el objetivo de poder relacionarlos, analizarlos, y permitir al usuario que, de la manera más sencilla posible, pueda sacar conclusiones de estos. De esta necesidad de manejar, visualizar y relacionar datos nació la plataforma Wirecloud. Wirecloud ha sido desarrollado en el laboratorio Computer Networks & Web Technologies Lab (CoNWeT Lab) del grupo CETTICO, ubicado en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid. Wirecloud es una plataforma de código abierto que permite, utilizando las últimas tecnologías web, recoger la información que se quiere analizar de diferentes fuentes en tiempo real e, interconectando entre sí una serie de componentes y operadores, realizar una mezcla y procesado de esta información para después usarla y mostrarla de la manera más usable posible al usuario. Un ejemplo de uso real de la plataforma podría ser: utilizar la lista de repartidores de una empresa de envío urgente para conocer cuáles son sus posiciones en tiempo real sobre un mapa utilizando el posicionamiento GPS de sus dispositivos móviles, y poder asignarles el destino y la ruta más óptima; todo esto desde la misma pantalla. El proyecto Wirecloud Mobile corresponde a la versión móvil de la plataforma Wirecloud, cuyo objetivos principales pretenden compatibilizar Wirecloud con el mayor número de sistemas operativos móviles que actualmente hay en el mercado, permitiendo su uso en cualquier parte del mundo; y poder enriquecer los componentes mencionados en el párrafo anterior con las características y propiedades nativas de los dispositivos móviles actuales, como por ejemplo el posicionamiento GPS, el acelerómetro, la cámara, el micrófono, los altavoces o tecnologías de comunicación como el Bluetooth o el NFC.---ABSTRACT---The current world is a limitless source of information. Use and analysis of this huge amount of information is nearly impossible; but it is also difficult being able to capture and relate different kinds of data to each other and, from this analysis, draw conclusions that can lead to the fulfilment or not of a set of relevant actions. This requires the implementation of systems to facilitate the access, visualization and management of this data easier; with the purpose of being capable of relate, analyse, and allow the user to draw conclusions from them. And out of this need to manage, visualize and relate data, the Wirecloud platform was born. Wirecloud has been developed at the Computer Networks & Web Technologies Lab (CoNWeT Lab) of CETTICO group, located at Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos of Universidad Politécnica de Madrid. Wirecloud is an open-source platform that allows, using the latest web technologies, to collect the information from different sources in real time and interlinking a set of widgets and operators, make a mixture and processing of this information, so then use it and show it in the most usable way. An example of the actual use of the platform could be: using the list of deliverymen from an express delivery company in order to know, using GPS positioning from their mobile devices, which are their current locations in a map; and be able to assign them the destination and optimum route; all of this from the same display/screen. Wirecloud Mobile Project is the mobile version of the Wirecloud platform, whose main objectives aim to make Wirecloud compatible with the largest amount of mobile operative systems that are currently available, allowing its use everywhere; and enriching and improving the previously mentioned components with the native specifications and properties of the present mobile devices, such as GPS positioning, accelerometer, camera, microphone, built-in speakers, or communication technologies such as Bluetooth or NFC (Near Field Communications).
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Este proyecto tiene como intención llevar a cabo el desarrollo de una aplicación basada en tecnologías Web utilizando Spring Framework, una infraestructura de código abierto para la plataforma Java. Se realizará primero un estudio teórico sobre las características de Spring para luego poder implementar una aplicación utilizando dicha tecnología como ejemplo práctico. La primera parte constará de un análisis sobre las características más significativas de Spring, recogiendo de esta forma información sobre todos los componentes del framework necesarios para desarrollar una aplicación genérica. El objetivo es descubrir y analizar cómo Spring facilita la implementación de un proyecto con arquitectura MVC y cómo permite integrar seguridad, internacionalización y otros conceptos de forma transparente. La segunda parte, el desarrollo de la aplicación web, sirve como demostración práctica de cómo utilizar los conocimientos recogidos sobre Spring. Se desarrollará una aplicación que gestiona un recetario generado por una comunidad de usuarios. La aplicación contiene un registro de usuarios que deberán autenticarse para poder ver sus datos personales y modificarlos si lo desean. Dependiendo del tipo de usuarios, tendrán acceso a distintas zonas de la aplicación y tendrán un rango distinto de acciones disponibles. Las acciones principales son la visualización de recetas, la creación de recetas, la modificación o eliminación de recetas propias y la modificación o eliminación de recetas de los demás usuarios. Las recetas constarán de un nombre, una descripción, una fotografía del resultado, tiempos estimados, dificultad estimada, una lista de ingredientes y sus cantidades y finalmente una serie de pasos con fotografías demostrativas si se desea añadir. Los administradores, un tipo específico de usuarios, podrán acceder a una lista de usuarios para monitorizarlos, modificarlos o añadir y quitarles permisos. ABSTRACT The purpose of this project is the development of an application based on Web technologies with the use of Spring Framework, an open-source application framework for the Java platform. A theoretical study on the characteristics of Spring will be performed first, followed by the implementation of an application using said technology to show as object lesson. The first part consists of an analysis of the most significant features of Spring, thus collecting information on all components of the framework necessary to develop a generic app. The goal is to discover and analyze how Spring helps develop a project based on a MVC architecture and how it allows seamless integration of security, internationalization and other concepts. The second part, the development of the web application, serves as a practical demonstration of how to use the knowledge gleaned about Spring. An application will be developed to manage a cookbook generated by a community of users. The application has a set of users who have to authenticate themselves to be able to see their personal data and modify it if they wish to do so. Depending on the user type, the user will be able to access different parts of the application and will have a different set of possible actions. The main possible actions are: creation recipes, modification or deletion of owned recipes and the modification and deletion of any recipe. The recipes consist its name, a description, a photograph, estimated times and difficulties, a list of ingredients along with their quantities and lastly a series of steps to follow along with demonstrative photographs if desired; and other information such as categories or difficulties. The administrators, a specific type of users, will have access to a list of users where they can monitor them, modify them or grant and remove privileges.
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En este proyecto se ha estudiado el abanico de posibilidades que las plataformas web y móviles ofrecen para aprender lenguajes de programación compilados. A continuación, se ha realizado el diseño y la implementación de una plataforma para el aprendizaje de lenguajes de programación desde dispositivos móviles, con posibilidad de compilación remota desde la aplicación desarrollada, analizando el proceso y las elecciones de desarrollo tomadas. Así, se ha desarrollado una app mediante la plataforma de desarrollo Cordova, que puede ser distribuida para todas las plataformas móviles que esta soporta, incluyendo las más populares: iOS y Android. Para la parte servidora se ha utilizado un servidor Apache (PHP) y el sistema NoSQL MongoDB para la base de datos. Para mayor facilidad en la gestión del contenido de la app, se ha desarrollado en paralelo un gestor web de la base de datos, el cual permite añadir, editar y eliminar contenido de la misma a través de una interfaz agradable y funcional. ABSTRACT. In this project I have studied the range of possibilities that web and mobile platforms offer to learn compiled programming languages. Next, I have designed and implemented a platform for learning programming languages from mobile devices, giving the possibility of remote compilation within the developed application. In this terms, I have developed an app with the Cordova development platform, which can be distributed for all the mobile platforms Cordova supports, including the most popular ones: iOS and Android. For the server part, I have used an Apache (PHP) server and the NoSQL database system MongoDB. In order to offer a more usable system and a better database management, I have also developed a web manager for the database, from which database content can be added, edited and removed, through a clear and functional interface.
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La forma de consumir contenidos en Internet ha cambiado durante los últimos años. Inicialmente se empleaban webs estáticas y con contenidos pobres visualmente. Con la evolución de las redes de comunicación, esta tendencia ha variado. A día de hoy, deseamos páginas agradables, accesibles y que nos presenten temas variados. Todo esto ha cambiado la forma de crear páginas web y en todos los casos se persigue el objetivo de atraer a los usuarios. El gran auge de los smartphones y las aplicaciones móviles que invaden el mercado actual han revolucionado el mundo del estudio de los idiomas permitiendo compatibilizar los recursos punteros con el aprendizaje tradicional. La popularidad de los dispositivos móviles y de las aplicaciones ha sido el principal motivo de la realización de este proyecto. En él se realizará un análisis de las diferentes tecnologías existentes y se elegirá la mejor opción que se ajuste a nuestras necesidades para poder desarrollar un sistema que implemente el enfoque llamado Mobile Assisted Language Learning (MALL) que supone una aproximación innovadora al aprendizaje de idiomas con la ayuda de un dispositivo móvil. En este documento se va a ofrecer una panorámica general acerca del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles en el entorno del e-learning. Se estudiarán características técnicas de diferentes plataformas seleccionando la mejor opción para la implementación de un sistema que proporcione los contenidos básicos para el aprendizaje de un idioma, en este caso del inglés, de forma intuitiva y divertida. Dicho sistema permitirá al usuario mejorar su nivel de inglés mediante una interfaz web de forma dinámica y cercana empleando los recursos que ofrecen los dispositivos móviles y haciendo uso del diseño adaptativo. Este proyecto está pensado para los usuarios que dispongan de poco tiempo libre para realizar un curso de forma presencial o, mejor aún, para reforzar o repasar contenidos ya aprendidos por otros medios más tradicionales o no. La aplicación ofrece la posibilidad de que se haga uso del sistema de forma fácil y sencilla desde cualquier dispositivo móvil del que se disponga como es un smartphone, tablet o un ordenador personal, compitiendo con otros usuarios o contra uno mismo y mejorando así el nivel de partida a través de las actividades propuestas. Durante el proyecto se han comparado diversas soluciones, la mayoría de código abierto y de libre distribución que permiten desplegar servicios de almacenamiento accesibles mediante Internet. Se concluirá con un caso práctico analizando los requisitos técnicos y llevando a cabo las fases de análisis, diseño, creación de la base de datos, implementación y pruebas dentro del ciclo de vida del software. Finalmente, se migrará la aplicación con toda la información a un servidor en la nube. ABSTRACT. The way of consuming content on the Internet has changed over the past years. Initially, static websites were used with poor visual contents. Nevertheless, with the evolution of communication networks this trend has changed. Nowadays, we expect pleasant, accessible and varied topic pages and such expectations have changed the way to create web pages generally aiming at appealing and therefore, attracting users. The great boom of smartphones and mobile applications in the current market, have revolutionized the world of language learning as they make it possible to combine computing with traditional learning resources. The popularity of mobile devices and applications has been the main reason for the development of this project. Here, the different existing technologies will be examined and we will try to select the best option that adapts to our needs in order to develop a system that implements Mobile Assisted Language Learning (MALL) that in broad terms implies an approach to language learning with the help of a mobile device. This report provides an overview of the development of applications for mobile devices in the e-learning environment. We will study the technical characteristics of different platforms and we will select the best option for the implementation of a system that provide the basic content for learning a language, in this case English, by means of an intuitive and fun method. This system will allow the user to improve their level of English with a web interface in a dynamic and close way employing the resources offered by mobile devices using the adaptive design. This project is intended for users who do not have enough free time to make a classroom course or to review contents from more traditional courses as it offers the possibility to make use of the system quickly and easily from any mobile device available such as a smartphone, a tablet or a personal computer, competing with other users or against oneself and thus improving their departing level through different activities. During the project, different solutions have been compared. Most of them, open source and free distribution that allow to deploy storage services accessible via the Internet. It will conclude with a case study analyzing the technical requirements and conducting phases of analysis, design and creation of a database, implementation and testing in the software lifecycle. Finally, the application will be migrated with all the information to a server in the cloud.
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A Internet está inserida no cotidiano do indivíduo, e torna-se cada vez mais acessível por meio de diferentes tipos de dispositivos. Com isto, diversos estudos foram realizados com o intuito de avaliar os reflexos do seu uso excessivo na vida pessoal, acadêmica e profissional. Esta dissertação buscou identificar se a perda de concentração e o isolamento social são alguns dos reflexos individuais que o uso pessoal e excessivo de aplicativos de comunicação instantânea podem resultar no ambiente de trabalho. Entre as variáveis selecionadas para avaliar os aspectos do uso excessivo de comunicadores instantâneos tem-se a distração digital, o controle reduzido de impulso, o conforto social e a solidão. Através de uma abordagem de investigação quantitativa, utilizaram-se escalas aplicadas a uma amostra de 283 pessoas. Os dados foram analisados por meio de técnicas estatísticas multivariadas como a Análise Fatorial Exploratória e para auferir a relação entre as variáveis, a Regressão Linear Múltipla. Os resultados deste estudo confirmam que o uso excessivo de comunicadores instantâneos está positivamente relacionado com a perda de concentração, e a variável distração digital exerce uma influência maior do que o controle reduzido de impulso. De acordo com os resultados, não se podem afirmar que a solidão e o conforto social exercem relações com aumento do isolamento social, devido à ausência do relacionamento entre os construtos.
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O consumidor contemporâneo, inserido em um novo ambiente de comunicação, potencializa suas expressões, capaz de avaliar uma marca ou produto e transmitir sua opinião pelas redes sociais, ou seja, o consumidor expressa suas opiniões e desejos dialogando com seus pares de forma espontânea nas redes sociais on-line. É neste ambiente de participação e interação (ciberespaço) que está nosso objeto de estudo, o boca a boca on-line – a voz do consumidor contemporâneo, também conhecido como uma manifestação informativa pessoal ou uma conversa, a opinion sharing. Proporcionado pelos consumidores nas redes sociais on-line, o boca a boca se fortalece em função das possibilidades de interação, característica da sociedade em rede. Nesse cenário, oobjetivo desta pesquisa é caracterizar o boca a boca on-line como um novo fluxo comunicacional entre consumidores, hoje potencializado pelas novas tecnologias da comunicação, capazes de alterar a percepção da marca e demonstrar o uso, pelas marcas, das redes sociais on-line ainda como um ambiente de comunicação unidirecional. Mediante três casos selecionados por conveniência (dois casos nacionais e um internacional), o corpus de análise de nossa pesquisa se limitou aos 5.084 comentários disponibilizados após publicação de matérias jornalísticas no Portal G1 e nas fanpages (Facebook), ambos relativos aos casos selecionados. Com a Análise de Conteúdo dos posts, identificamos e categorizamos a fala do consumidor contemporâneo, sendo assim possível comprovar que as organizações/marcas se valem da cultura do massivo, não dialogando com seus consumidores, pois utilizam as redes sociais on-line ainda de forma unidirecional, além de não darem a devida atenção ao atual fluxo onde se evidencia a opinião compartilhada dos consumidores da sociedade em rede.