698 resultados para Learning Environment
Resumo:
This paper presents a first approach of Evaluation Engine Architecture (EEA) as proposal to support adaptive integral assessment, in the context of a virtual learning environment. The goal of our research is design an evaluation engine tool to assist in the whole assessment process within the A2UN@ project, linking that tool with the other key elements of a learning design (learning task, learning resources and learning support). The teachers would define the relation between knowledge, competencies, activities, resources and type of assessment. Providing this relation is possible obtain more accurate estimations of student's knowledge for adaptive evaluations and future recommendations. The process is supported by usage of educational standards and specifications and for an integral user modelling
Resumo:
El trabajo colaborativo en las aulas de formación universitarias configura gran parte de las propuestas metodológicas de e-learning. En la actualidad, las plataformas que Internet ofrece hacen pensar que hay escenarios nuevos que permiten otro tipo de experiencias a nivel de docencia. Es imprescindible tener en cuenta los espacios personales de aprendizaje, pero también podemos hacer el ejercicio de utilizarlos para generar sinergias entre los aspectos educativos formales, no formales e informales por los que pasa una persona. Este aspecto pasa por introducir un modelo híbrido de enseñanza donde el aula virtual o la presencial utilice las informaciones que existen fuera de ella. La utilización de microbloggings, medios de comunicación mediante Internet y medios de comunicación “tradicionales” o “en papel” pueden conseguir un enlace entre la virtualidad y la presencialidad.
Resumo:
Now more than ever Capeverdean teachers are faced with student acts of violence which reverberate to the outer limits of our society at large. These situations have caused teachers to reflect upon their roles as educator and “promoter” of discipline. Some are even questioning their effectiveness in this process as they are challenged to discover if they are in the right place. How do teachers manage discipline? In the past, punishment was the rule of thumb and to some extent remains the measure of choice. But is this the most effective form of behavior management? What is the relationship between punishment and corrective behavior? This paper will discuss the affect that punishment has on the learning process as it attempts to suggest strategies in managing discipline with the objective of creating an effective learning environment.
Resumo:
The use of virtual learning environments it’s more and more frequent in all education levels. However, this increasing use of such environments also implies that the different stages now used in the processes of teaching-learning need to be considered. Student users in a virtual learning environment are faced, not only to the problems related to acquire the knowledge of their course, but also to technological problems as information overloading, getting used to web surfing, computer use, etc. One way to minimize the impact caused by heterogeneity existing in virtual learning environments is to adapt several aspects to the specific characteristics from the user and his context. From this point of view, this work shows a model for an integral user that has been used to generate a virtual course that can interoperate between ELearning platforms. This course has been created using the SCORM reference model and the IMSLD specification
Resumo:
Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.
Resumo:
Résumé: Valoriser le géopatrimoine par la médiation indirecte et la visualisation des objets géomorphologiques Le géopatrimoine regroupe des objets géologiques lato sensu auxquels certaines valeurs sont attribuées, en fonction de leur intérêt pour la science, de leur rareté, de leurs particularités culturelles ou écologiques, etc. Valoriser le géopatrimoine signifie avant tout faire partager cette approche aux non-spécialistes, en expliquant ce qui fait la valeur de ces objets. Cette valorisation peut s'effectuer, entre autres, sous la forme d'une activité touristique et contribuer ainsi au développement régional. Faire comprendre l'origine, la singularité et la valeur des formes du relief implique le recours à une communication éducative, désignée par le terme de médiation. Les implications de la dimension éducative du processus, comme la prise en compte des connaissances et attentes du public, la création d'un environnement favorable à l'apprentissage ou l'attractivité du contenu, sont souvent négligées. Du point de vue conceptuel, un modèle de la médiation indirecte (c'est-à-dire au moyen de supports médiatiques) a été proposé et appliqué au développement empirique de produits de médiation et à leur évaluation. Ce modèle ne garantit pas la réussite de la communication éducative, mais contribue à créer un cadre favorable au processus. De plus, plusieurs lignes directrices pour le choix du type de média et sa mise en forme ont été définies sur la base d'une compilation de résultats de la psychologie cognitive sur l'usage des médias pour l'apprentissage. Des méthodes qualitatives et quantitatives variées ont été mobilisées : enquêtes par questionnaire ex situ et in situ, auprès des visiteurs de géomorphosites de montagne, réalisation de médias interactifs testés ensuite auprès de divers publics (parcours enregistré, pré- et post-questionnaires) et entretiens collectifs. Les résultats obtenus éclairent divers aspects de la problématique. L'étude du public a montré, par exemple, que le géotourisme possède un réel public parmi les visiteurs des sites de montagnes : trois-quarts d'entre eux expriment de l'intérêt pour des explications sur la géologie et l'évolution du paysage. Cette thèse a exploré ces aspects liés au processus d'apprentissage en se focalisant sur les médias visuels, surtout interactifs. La plupart des médias visuels couramment utilisés en géomorphologie ont été considérés. Le développement de versions interactives de ces médias sous forme d'applications web a fourni un aperçu concret des possibilités des nouvelles technologies. Les utilisateurs apprécient en particulier a richesse du contenu, le haut degré d'interactivité et la variété de ces applications. De tels médias incitent à visiter le site naturel et semblent aussi répondre aux intérêts de publics variés. Abstract: Geoheritage promotion through non-personal interpretation and visualisation of geomorphological features Geoheritage concerns all geological features lato sensu to which some values are attributed, according to their scientific interest, their rarity, their cultural or ecological dimensions, etc. Geoheritage promotion implies sharing this point of view with non-specialists, explaining what gives value to those objects. Geotourism is one of the many ways to achieve geoheritage promotion, while contributing also to regional development. In order to make non-specialists understand the origin, the specificity and the value of landforms, educational communication is needed, that is called interpretation (French: médiation). This education dimension has several, and often neglected, implications, like taking into account public's knowledge and expectations, creating a favourable learning environment, attractive design, etc. From the conceptual point of view, a model for non-personal interpretation has been proposed and applied for the empirical development and for the assessment of interpretive products. This model does not guarantee success of educational communication, but help creating a favourable environment for this process. Moreover, some guidelines were defined from a compilation of several results of cognitive psychology on media use for learning. They guide the choice of the kind of media and its design. Several qualitative and quantitative methods were applied: survey questionnaires ex situ and in situ by mountain geomorphosites visitors, interactive medias developed and then tested by different kinds of users (with usertracking, pre- and post-survey questionnaires), group interviews. The results answered different aspects of the research questions. Visitor surveys revealed for example that geotourism could attract many visitors of mountain areas: three quarters of them say they are interested in getting explanations about geology and landscape (in particular its dynamic dimensions). This thesis examined those aspects with a focus on visual medias, both statics and interactive. Most of currently used medias in geomorphology were considered. Interactive versions of those medias were developed in web applications; they gave a concrete overview on the opportunities that new technologies offer. The content richness, the high interaction level and the diversity of the applications are the most liked aspects by the users. Such medias drive to visit the natural site and seem to correspond to the interests of various kinds of publics. Zusammenfassung: Aufwertung des erdwissenschaftlichen Erbes durch mediale Vermittlung und Visualisierung von geomorphologischen Objekten Das erdwissenschaftliche Erbe besteht aus geologischen Gegebenheiten lato sensu, denen entsprechend ihrer Bedeutung für die Wissenschaft, ihrer Seltenheit, ihrer kulturellen oder ökologischen Besonderheiten usw. bestimmte Werte zugeordnet werden. Das erdwissenschaftliche Erbe aufzuwerten bedeutet in erster Linie, diesen Ansatz Nichtspezialisten näher zu bringen, indem ihnen erklärt wird, was den Wert dieser Gegebenheiten ausmacht. Dies kann etwa im Rahmen eines touristischen Angebots geschehen und so die regionale Entwicklung unterstützen. Um Entstehung, Besonderheit und Wert von Geländeformen verständlich zu machen, wird eine pädagogische Kommunikationsform verwendet, die als mediale Vermittlung (franz. médiation) bezeichnet wird. Die Bedeutung der pädagogischen Dimension des Vermittlungsprozesses wie etwa der Einbezug des Wissens und der Erwartungen des Publikums, die Gestaltung eines positiven Lernklimas oder die Attraktivität des Inhalts wird oft vernachlässigt. Auf konzeptueller Ebene wurde ein Modell der indirekten Interpretation erarbeitet (d. h. anhand von Medien), das bei der empirischen Entwicklung der Interpretationsprodukte und ihrer Evaluation Anwendung fand. Dieses Modell garantiert zwar nicht den Erfolg der pädagogischen Kommunikation. Es trägt aber dazu bei, einen für den Prozess günstigen Kontext zu schaffen. Des Weiteren wurden mehrere Richtlinien für die Wahl des Medientyps und dessen Ausgestaltung anhand einer Zusammenstellung von Resultaten der kognitiven Psychologie über den Gebrauch von Medien in Lernprozessen definiert. Es wurden verschiedene qualitative und quantitative Methoden eingesetzt: Befragung mittels Fragebogen der Besucher von geomorphologischen Geotopen im Gebirge - ex situ und in situ -, Erarbeitung von interaktiven Medien, die anschliessend anhand verschiedener Zielgruppen gestestet wurden (Aufnahme des Besuchparcours, Vor- und Nachfragebögen) sowie kollektive Interviews. Die Ergebnisse geben Aufschluss zu verschiedenen Aspekten der Fragestellung. Die Befragung des Publikums hat zum Beispiel deutlich gemacht, dass der Geotourismus unter den Besuchern von Berggebieten tatsächlich auf eine Nachfrage stösst: drei Viertel von ihnen zeigen ein Interesse für Erläuterungen zur Geologie und der Landschaftsentwicklung. Die vorliegende Doktorarbeit hat die genannten Aspekte der Lernprozesse untersucht, wobei der Fokus auf visuellen, insbesondere interaktiven Medien lag. Die meisten gängigen visuellen Medien der Geomorphologie wurden berücksichtigt. Die Entwicklung von interaktiven Versionen dieser Medien in Form von Web-Anwendungen hat die Möglichkeiten der neuen Technologien veranschaulicht. Die Benutzer schätzten insbesondere die Vielfalt des Inhalts, die hohe Interaktivität und die Diversität dieser Anwendungen. Solche Medien laden dazu ein, ein Naturgebiet zu besuchen und scheinen den Interessen der verschiedenen Publikumsgruppen entgegenzukommen.
Resumo:
El objetivo de este trabajo es implementar una herramienta segura, intuitiva y útil de dispositivo electrónico móvil para que un alumno interactúe con el entorno educativo virtual creado por el Campus de Trabajo UOC. La herramienta ayuda al alumno a trabajar con la UOC sin necesidad de conectarse directamente desde un portátil, desde cualquier lugar, siempre y cuando, se tenga conexión a Internet. El TFG está enfocado a desarrollarse en el entorno de Windows Phone.
Resumo:
In this order the governor declares that The University of Northern Iowa's Center for Violence Prevention shall establish the Governor's Office for Bullying Prevention. The Office's mission shall be to empower schools to provide and every student with a safe and respectful learning environment.
Resumo:
Peer-reviewed
Resumo:
Immigrant Pupils in Special Education Schools The study focused on the opinions of immigrant pupils in the 1st–9th grades of basic education in four special education schools of the City of Turku and in need of special support about the following: 1. Their difficulties in going to school in general education before the transfer to a special education school. 2. Their opinions about the transfer process to special education and the changes in their school practice after being transferred to a special education school. 3. Their experiences about their school and coping in special education school. The study strengthened the idea that immigrant pupils need positive special treatment, linguistic support, individual guidance, small teaching groups and operating models that promote well-being on their integration and education path. The central educational idea of inclusive education is based on deconstructing the power structures concerning gender, ethnicity and “race” and approval of differences in the pupils. Shifting the emphasis from the pupil to working on the learning environment has resulted in special education no longer being primarily separate special education tied to a certain place, but directing the teaching more towards individuality. The central dimension of intercultural competence of a teacher working in a multicultural class seems to be the attitudes and approaches to a different pupil; the teacher must be interculturally sensitive when facing children and young people from a foreign culture. Education and teaching affect every sector of the pupil’s well-being. Learning and learning results have a connection with teaching, education and well-being. Every sector is important for the going to school and integration of an immigrant pupil in need of special support. The basis of the study is the equality of opportunities and the humanistic idea of the human being in the Finnish education policy. The immigrant pupils selected for the study represented the following language groups: Arabian, Albanian, Somali, Russian and Vietnamese. In the four special education schools, the number of immigrant pupils belonging to these language groups (2004) totalled 104. A total of 89 pupils i.e. 86% answered the questionnaire, which is sufficient considering the generalisation of the study. Although this is basically a quantitative study, the interviewing method was used in part of the study, because the questionnaires were in Finnish and consequently, it was difficult for some immigrant pupils to understand them. Understanding the questions was also affected by the fact that the age distribution in the study was very wide (7–18). According to the results of the study, the immigrants felt that the biggest drawbacks in general education were their inability to speak Finnish and lack of concentration. The actual process of being transferred to a special education class remained unclear for immigrant pupils, and they could do very little about the transfer themselves. The results show that immigrant pupils coped well in special education school; they felt that their learning ability and concentration improved in the small groups of the special education school. They considered the individual support given in the special education schools to be useful. The lower-grade immigrant pupils had a more positive attitude towards special education school than the upper-grade immigrant pupils. In all the special education schools the immigrant pupils experienced that they were in a good position in the class; girls felt this even a little more strongly than boys. The teacher-pupil-relationship was felt to be good. School bullying being so common was a negative feature experienced by immigrant pupils, who were often targets or bullies themselves. Immigrant pupils believed in their success at school and in the opportunities offered by special education schools. Generally they were of the opinion that pupils are not labelled by special school; however, upper-grade immigrant pupils were more hesitant than lower-grade immigrant pupils. This study aimed at bringing out the immigrant pupils’ own opinions. Teaching immigrant pupils in special education schools has not been very much studied in Finland, which made the topic new and even more challenging.
Resumo:
Diplomityön tavoitteena oli kehittää UPM-Kymmene Oyj:n turvallisuuskoulutukseen verkko-oppimistyökalu, jolla voitaisiin tehostaa yrityksen turvallisuuskoulutusta, ja näin parantamaan turvallisuusosaamista, ja sitä kautta vähentää tapaturmia ja sairaspoissaoloja. Työ toteutettiin pilottiprojektina UPM:n Kymin sellutehtaalla Kuusankoskella. Työtä lähestyttiinhuomioimalla mahdollisimman monipuolisesti ne eri osa alueet, jotka turvallisuuden verkko-oppimishankkeeseen liittyivät. Samalla selvitettiin verkko-oppimiseen liittyviä vahvuuksia ja heikkouksia sekä keinot vahvuuksien hyödyntämiseen ja heikkouksien välttämiseen. Teoreettisessa tarkastelussa painotettiin aikuisdidaktisia lähestymistapoja, järjestelmän käytettävyyttä sekä e-oppimismenetelmien erityispiirteitä. Työn tuloksena saatiin kehitettyä verkko-oppimisympäristö oppimateriaaleineen, joka on laajennettavissa muihin yksiköissä sekä kehitettävissä edelleen. Lisäksi saatiin tutkimustuloksia ja kokemuksia, joita voidaan hyödyntää hankkeen jatkokehityksessä.
Resumo:
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli tuottaa koulutuksen kehittämismalli mikroyritysten tietotekniikkataitojen kehittämiseen. Työssä tarkasteltiin myös mikroyritysten asenteita tietotekniikan oppimiseen. Tutkimus tehtiin EU-projektiin nimeltä 'Mikrotie', jonka tavoitteena on estää mikroyritysten tietotekninen syrjäytyminen. Työ koostuu teoreettisesta ja empiirisestä osasta. Teoriaosassa kerrotaan konstruktivistisesta oppimisprosessista ja sen ympärille rakennetaan teoriaviitekehystä niin kouluttajasta kuin oppimisympäristöstä. Teoria keskittyy myös erityisesti aikuisopiskelijoiden erityispiirteisiin. Empiirisen osan aloittaa lomakekyselynä toteutettu kvantitatiivinen tutkimus mikroyritysten asenteista, jonka jälkeen käsitellään haastattelututkimuksena tehtyä tarkempaa kvalitatiivista osaa palveluntarjoajien ja mikroyritysten suhtautumisesta tapahtuneeseen koulutukseen sekä heidän parhaaksi katsomistaan koulutustavoista. Johtopäätösten mukaan aikuisoppimisen ja kouluttamisen asiantuntijan tulisi suunnitella mikroyritysten tietotekniikan koulutus tukenaan koulutettaviin asioihin perehtyneet palveluntarjoajat. Pelkästään vikojen korjailun sijaan mikroyrityksiä tulisi kouluttaa suuremmista asiakokonaisuuksista. Opiskelutavoitteet saavutetaan parhaiten vierikoulutuksena ja yleisemmän peruskäytön osalta pienryhmissä. Parhaana oppimisympäristönä toimisi yrityksen oma työskentelytila ja pienryhmäkoulutuksessa tietokoneluokka. Oppimistapahtumat pitäisi jakaa alle neljän tunnin osiin, jotka sijoiteltaisiin niin että opiskelu ei haittaa mikroyrityksen liiketoimintaa.
Resumo:
Työn tarkoituksena oli kehittää verkko-oppimisympäristö sahatavaran jatkojalostusprosessien uusien ja työtehtävää vaihtavien työntekijöiden perehdytykseen. Työssä tutkittiin myös miten verkko-oppimisympäristöä voidaan käyttää osaamisen siirrossa. Työssä haastateltiin työnjohtajia ja työntekijöiden perehdyttämisestä vastaavia henkilöitä siitä, mitkä ovat ongelmat ja haasteet sahatavaran jatkojalostuksen alueella tietämyksen siirrossa uusille työntekijöille. Työssä tarkasteltiin tiedon syntymistä ja siirtämistä tietojohtamisen, sekä oppivan organisaation teorioiden avulla. Työssä selvitettiin myös mitkä ovat verkko-oppimisympäristöjen vahvuudet ja heikkoudet tiedonsiirrossa, sekä miten verkko-oppimisympäristö voisi toimia osana tiedonsiirtojärjestelmää. Haasteiksi uusien työntekijöiden koulutuksessa nousi esille neljä teemaa. Ne olivat laatutietous, turvallisuus, taloudellisuus jamotivaatio oppimiseen. Verkko-oppimisen vahvuuksia pyrittiin käyttämään mahdollisimman tehokkaasti hyväksi esiin nousseisiin haasteisiin vastaamisessa. Verkko-oppimisen vahvuuksia ovat eri mediaelementtien käyttö kuten kuvat, videot ja animaatiot. Työn tuloksia käytettiin hyväksi verkko-oppimisympäristön teossa. Lopuksi tehtiin myös ehdotus verkko-oppimisympäristön käytöstä osana tiedonsiirtojärjestelmää. Järjestelmän käyttö riippuu sen sisällön hyödyllisyydestä ja jatkuvasta päivityksestä.
Resumo:
Tämän kandityön tarkoituksena on selvittää ja kehittää Lappeenrannan teknillisen yliopiston sovelletun matematiikan laitoksella luotua virtuaalimateriaalin käyttöä eri kohderyhmille sopivaksi sekä käyttäjäystävällisemmäksi. Matematiikan virtuaalimateriaali on luotu tukemaan lähiopetusta matematiikan perusopetuksessa. Matematiikan virtuaalimateriaalin hallintaympäristöä on kehitetty vuodesta 2001. Järjestelmää sekä sen opiskelumateriaalia on kehitetty opettajien ja opiskelijoiden avulla. Järjestelmä kattaa teknillisen yliopiston eri osastojen matematiikan peruskurssien materiaalit. Sen käytöllä opettajat voivat hankkia itselleen lisää aikaa opetuksen suunnitteluun materiaalin luomisen nopeutuessa, koska opetusmateriaali voidaan nopeasti kasata valmiista tehtävistä ja teoriaosioista. Opiskelijoiden kannalta hyvätasoinen oppimateriaali on jatkuvasti saatavilla ja sen avulla on myös helppo opiskella hyvien hakutoimintojen ansiosta.
Resumo:
The aim of this study was to examine the development of the metacognitive knowledge of a group of higher education students who participated actively in an experiment based on a Computer Supported Collaborative Learning environment called KnowCat. Eighteen university students participated in a 12-month learning project during which the KnowCat learning environment was used to support scaffolding process among equals during problem-solving tasks. After using KnowCat, the students were interviewed over their work in this shared workspace. Qualitative analysis revealed that the educational application of KnowCat can favour and improve the development of metacognitive knowledge.