971 resultados para Interacció persona-ordinador -- TFC
Resumo:
Documento relacionado: Al lado, itinerario de atención compartida : Demencias, Alzheimer (http://hdl.handle.net/10668/487). Publicado en la página web de la Consejería de Salud y Bienestar Social: Consejería de Salud y Bienestar Social / Profesionales / Salud Pública / 'Al Lado' con... / 'Al Lado' con las personas afectadas por Alzheimer.
Resumo:
Desarrollo detallado de la fase de aprobación de un proyecto informático mediante el desarrollo de tecnologías ágiles.
Resumo:
Debido a la importancia y el incremento del uso de internet y de la expansión de los programas de la compañia alemana SAP, decidimos hacer el TFC de manera que pudieramos combinar ambos campos. Hemos creado un paquete de software par el control, almacenamiento y estudio del tiempo invertido por los trabajadores de una empresa en los proyectos que esta desarrolla. Hemos utilizado SAP con acceso web.
Resumo:
Estudi fruit de l'experiència viscuda en el centre Aremi sobre la interacció amb el software Photoshop d'un grup de nois.
Resumo:
Aquest treball pretén donar una visió el més clara possible de com hauria de ser una pàgina web dedicada a l'intercanvi d'objectes materials, coneixements, serveis, etc. Per aconseguir-ho s'ha seguit la metodologia de la interacció humana amb ordinadors (IHO) i el disseny centrat en l'usuari (DCU), avaluant al mateix temps la usabilitat i accessibilitat.
Resumo:
En aquest treball s’estudia les manifestacions de l'afix –dor de l'espanyol i es comparen els resultats amb les versions corresponents en diferents paràfrasi del xinès mandarí segons els diferents significats d'“agent”, “instrument”, “lloc” o “qualitat”. Per precisar les manifestacions d'aquest afix en les dues llengües, prèviament comparem certes paraules en –idor que apareixen en el DRAE-92 amb la seva versió corresponent en xinès mandarí. Posteriorment es compilen tots els derivats en –dor en l'obra La ciudad y los perros de Mario Vargas Llosa i les dades corresponents en l'obra traduïda en xinès mandarí. Aquest treball és breu i bàsic per ser una recerca d'iniciació en el marc dels estudis de la comparació de l'espanyol i el xinès mandarí, però en certa manera, pot servir com a eina bibliogràfica en els processos de l'aprenentatge del xinès mandarí i de la traducció entre les dues llengües
Resumo:
La litiasi renal (pedres de ronyó) és un desordre molt comú en països industrialitzats, als que aproximadament un 12% de la població desenvoluparà un càlcul renal al llarg de la seva vida. Aquestes xifres, però, varien molt en funció de diferents factors, com ara la zona geogràfica, el clima o l’alimentació. A Espanya, la urolitiasi té una prevalença al voltant del 4% amb una taxa d’incidència del 0,27%, i es produeixen uns 105.000 nous casos cada any. D’aquests, aproximadament una quarta part necessitarà una actuació urològica. L’índex d’incidència més gran es dóna entre els 30 i 60 anys, amb un clar predomini en els homes. A més, s’ha vist una correlació en l’augment de la freqüència de pedres en països desenvolupats amb l’increment de la riquesa i de la despesa en aliments per càpita. En el present estudi, es vol determinar una possible correlació entre els metalls pesants i la formació de pedres de ronyó. Els metalls pesants que s’investiguen són: zinc (Zn), plom (Pb) i coure (Cu). Tots ells poden introduir-se al cos humà per la ingesta d’aliments que, al seu torn, poden incorporar-los a través de l’aigua o del sòl, factors directament dependents de la qualitat del medi ambient on es conreen.
Resumo:
Después de la muerte de Toni, en agosto de 2011, sus amigos y conocidos continuaron dirigiéndole mensajes en su cuenta de Facebook. Este trabajo presenta un estudio cualitativo, desde una perspectiva etnográfica, de esa cuenta de Facebook, como un lugar virtual que permitió nuevas formas de duelo, luto y relación con la memoria de la persona fallecida, ante la desaparición o pérdida de significado de los ritos tradicionales relacionados con la muerte.
Resumo:
El text que presento explora com es transforma l'autoimatge a partir del treball corporal propi del sistema Rio Abierto, el qual cerca la integració de les diverses intel·ligències, motriu, emocional i mental, que conformen la persona. Les emocions són les que permeten l'encontre entre tots els dualismes possibles, entre altres, cos-ment, biologia-cultura o individu-món social, així com la seua unificació.
Resumo:
En el presente Trabajo de Fin de Carrera se desarrolla una aplicación para analizar el rendimiento de una red Ethernet. El rendimiento se evalúa identificando los equipos que generan el tráfico presente en la red y clasificando este según los protocolos de nivel de enlace, red, transporte o aplicación al que corresponde. Esta aplicación puede ser utilizada tanto para conocer el tráfico del ordenador en el cual se ejecuta, o bien, para evaluar el tráfico en un punto concreto de la red.
Resumo:
En aquest treball es presenta una aplicació mòbil que, mitjançant l'ús de classificadors prèviament entrenats a un ordinador emprant l'algorisme Random Ferns, és capaç de detectar en temps real, i mitjançant la càmera del dispositiu mòbil, quadres i diferents parts dels quadres detectats. La informació dels elements detectats es presenta per pantalla, identificant el nom i autor de l'obra d'art, i assenyalant quines parts s'han detectat. L'usuari pot polsar sobre una de les parts assenyalades per tal de veure la informació relacionada.
Resumo:
El proyecto trata de convertirse en una herramienta para animadores 3D, tanto para los que hacen películas como para los que modelan videojuegos, que necesiten de un software para simplificar el trabajo que conlleva animar un modelo 3D. Todo sin necesidad de usar trajes especializados. El proyecto, usando Kinect, convertirá los movimientos captados por la cámara y los agregará al modelo, creando una animación basándose en los movimientos reales de una persona.
Resumo:
Avui en dia l’art de l’animació ens envolta per tot arreu; es mostra, a més, com una eina eficaç, pràctica i expressiva dins del procés comunicatiu, ja sigui a través de la pura expressió artística o com una eina comunicativa en un món dominat per les telecomunicacions. La proposta d’aquest taller es basa a apropar els alumnes inscrits al món de l’animació amb un fi pràctic per tal que el puguin transformar en una eina més que complementi els tallers que ells mateixos imparteixen, tant a través d’un repàs sobre l’evolució d’aquest art com d’una explicació de les seves normes i la seva tècnica. Cal entendre en aquest cas l’animació no com un art aliè sinó com una eina que pot agrupar i fàcilment aplicable a diferents disciplines, com ara el dibuix, la pintura, el disseny, la fotografia, el cinema o la música, que la converteix, per tant, en un art que s’enriqueix quan agrupa no solament diferents categories artístiques sinó també a persones de diferents bagatges. Es tracta d’un taller adreçat a persones que ja hagin adquirit un nivell artístic mínim i un coneixement d’usuari de l’entorn informàtic, és a dir, professionals que vulguin desenvolupar aquests coneixements en altres àmbits presents en l’actualitat de les comunicacions, com són les animacions per Internet, sèries animades, la publicitat, els llibres electrònics, etcètera. Aquest projecte sorgeix del taller desenvolupat per l’experta en animació Sílvia Ortega, que es va impartir al nostre col·lectiu en demanda a una necessitat que sorgeix de les aules dels tallers artístics dels centres peni tenciaris, tant per donar un ensenyament de qualitat com per apropar-nos a una realitat tecnològica dels nostres temps de la qual no podem quedar fora. El treball que us presentem s’ha fet prenent com a base la sessió que vam tenir amb Sílvia Ortega, Sergi del Rio i Càstor Bordes.
Resumo:
One of the most relevant difficulties faced by first-year undergraduate students is to settle into the educational environment of universities. This paper presents a case study that proposes a computer-assisted collaborative experience designed to help students in their transition from high school to university. This is done by facilitating their first contact with the campus and its services, the university community, methodologies and activities. The experience combines individual and collaborative activities, conducted in and out of the classroom, structured following the Jigsaw Collaborative Learning Flow Pattern. A specific environment including portable technologies with network and computer applications has been developed to support and facilitate the orchestration of a flow of learning activities into a single integrated learning setting. The result is a Computer-Supported Collaborative Blended Learning scenario, which has been evaluated with first-year university students of the degrees of Software and Audiovisual Engineering within the subject Introduction to Information and Communications Technologies. The findings reveal that the scenario improves significantly students’ interest in their studies and their understanding about the campus and services provided. The environment is also an innovative approach to successfully support the heterogeneous activities conducted by both teachers and students during the scenario. This paper introduces the goals and context of the case study, describes how the technology was employed to conduct the learning scenario, the evaluation methods and the main results of the experience.
Resumo:
La població mundial envelleix progressivament, de la mateixa manera les noves tecnologies creixen cada dia. El sector de la població més gran de 60 anys, no té la mateixa facilitat que les persones joves, per a utilitzar aquests nous medis decomunicació, per aquesta raó s'ha de procurar dissenyar aquestes tecnologies tenint en compte les persones grans. Així no se'ls impedirà l'accessibilitat a aquest aprenentatge i al que se'ls oferirà com el eLearning, un cop puguin manejar les noves tecnologies d'una forma adequada. Es treballarà desde dins d'un projecte orientat a la accessibilitat del software per a persones grans, anomenat APADIS, amb els seus responsables, amb els educadors d'una escola per adults i amb els alumnes d'aquesta escola que passaran aser els usuaris de l'eina desenvolupada.Així és com analitzarem com es poden relacionar: les persones grans, les novestecnologies i l'aprenentatge.Si volem que aquestes persones passin a ser usuaris dels nostres sistemes, hem de fixar-nos en el diàleg que es crearà entre la persona i l'ordinador, i serà l'interfície la que ens permetrà que la comunicació entre ambes parts es pugui portar a terme amb èxit. Per a aixó, s'aplicaran tècniques de disseny i avaluació centrades en l'usuari, tècniques IPO, ajudant-nos de tècniques com les de la metodologia crítica comunicativa. Al treballar amb persones grans, ens donem compte que la utilització d'aquetes tècniques han de variar en alguns aspectes i que la comunicació juga un paper molt important al llarg de tot el desenvolupament. En el nostre cas hem treballat aquestes tècniques en larealització d'un gestor d'imatges que s'integrarà en el campus virtual que utilitzen en l'escola per adults de la Verneda. Veurem la importància de mantenir un contacte continu amb els participants, organitzant reunions i workshops, per a recollir adequadament els seus dubtes, problemes i sugerencies. Aquest contacte ens ha permès analitzar les prioritats per aquestes persones, com per exemple: que la informació deu mostrar-se d'una forma senzilla i simple, les funcionalitats deuen fer el que anuncien, en el nostre cas ademés s'havia de mantenir la mateixa línea gràfica i procediment utilitzat en el campus per a no despistar al usuari, els missatges d'error han d'ajudar no condemnar, com a conseqüència és important afegir pàgines d'ajuda que donin una seguretat al usuari a l'hora de realitzar una tasca.Els participants ens van demostrar la importància que te per ells col·laborar activament en les seves classes presencials, això ens va portar a pensar que les eines col·laboratives i el eLearning son ideals per aquest col·lectiu, ja que ens permeten treballar amb factors com la comunicació i l'aprenentatge. Com a resultat obtenim que per a traslladar un entorn d'aprenentatge presencial a un virtual, s'han de combinar els materials educatius digitals amb eines de comunicació col·laborativa, com els Blogs, fòrums...En el cas del campus de l'escola,per a treballar amb imatges es va pensar en Flickrutilitzant com a via de connexió entre els dos sistemes el gestor d'imatges creat.Dissenyant-lo com una via d'aprenentatge més simple que permetés utilitzar,gradualment amb el temps, una eina més complexa com és Flickr. S'ha treballat amb una eina concreta del eLearning, les Unitats d'Aprenentatge, aquestes ens han servit per analitzar un cas concret d'escenari d'aprenentatge virtual, veient com aquests han de representar tres aspectes claus: comunicació,col·laboració i aprenentatge.Aquest projecte, com s'ha citat al inici, se ha realitzat dins del context del projecteAPADIS, treballant conjuntament amb un grup multidisciplinari de persones. Peraquesta raó s'han utilitzats tècniques com les del modelatge visual, UML, que enspermeten explicar de forma gràfica i esquemàtica, sistemes informàtics a persones que no són d'aquest àmbit.En resum, a continuació s'analitzarà d'una forma social i tècnica, les mesures que podenpermetre unir persones grans amb sistemes interactius multimèdia que permetin accedira un aprenentatge.