765 resultados para Esthétique du film
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In what ways and under what circumstances can a movie be a resource for individuals and their thoughts about existential matters? This central research question has been investigated using a both quantitative and qualitative approach. First, a questionnaire was distributed amongst 179 Swedish students to provide a preliminary overview of film habits. The questionnaire was also used as a tool for selecting respondents to individual interviews. Second, thirteen interviews were conducted, with viewers choosing their favourite movie of all time. In the study socio-cognitive theory and a schema-based theoretical tool is adopted to analyze how different viewers make use of movies as cultural products in an interplay between culture and cognition in three contexts; a socio-historic process, a socio-cultural interaction with the world and inner psychological processes. Summarizing the interviews some existential matters dominated. Matters of immanent orientation were in the foreground. Transcendental questions received much less attention. Summarizing the schema-based theoretical question, assessing which cognitive schema structures the narratives were processed through, the study found an emphasis on a combination of two main cognitive structures, person schema and self schema. Detailed person schematic cognitive processes about fictitious characters on the screen and their role model behaviour were combined by the respondents with dynamic cross-references to detailed self schematic introspections about their own characteristics, related to existential matters at some very specific moments in their lives. The viewers in the study seem to be inspired by movies as a mediated cultural resource, promoting the development of a personal moral framework with references to values deeply fostered by a humanistic tradition. It is argued that these findings support theories discussing individualised meaning making, developing ‘self-expression values’ and ‘altruistic individualism’ in contemporary western society.
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Abstract In a case study about viewing habits in a Swedish audience I sampled 309 questionnaires; interviews with five focus group were conducted together with ten in-depth individual interviews discussing altogether fifteen favorite films exploring specific scenes of idiosyncratic relevance. The outcome supports claims about viewers as active and playful (cf. Höijer 1998, Frampton 2006, Hoover 2006, Plantinga 2009). In line with mediatization theory I also argue that spiritual meaning making takes place through mediated experiences and I support theories about fiction films as important sources for moral and spiritual reflection (Partridge 2004, Zillman 2005, Lynch 2007, Plantinga 2009). What Hjarvard calls the soft side of mediatization processes (2008) is illustrated showing adults experiencing enchantment through favorite films (Jerslev 2006, Partridge 2008, Klinger 2008, Oliver & Hartmann 2010). Vernacular meaning making embedded in everyday life and spectators dealing with fiction narratives such as Gladiator, Amelie from Montmartre or Avatar highlights the need for a more nuanced understanding of elevated cinematic experiences. The reported impact of specific movies is analyzed through theories where cognition and affect are central aspects of spectators’ engagements with a film (Tan 1996, Caroll 1999, Grodal 2009). Crucially important are theories of meaning-making where viewers’ detailed interpretation of specific scenes are embedded in high-level meaning-making where world view issues and spectators’ moral frameworks are activated (Zillman 2005, Andersson & Andersson 2005, Frampton 2006, Lynch 2007, Avila 2007, Axelson 2008, Plantinga 2009). Also results from a growing body of empirical oriented research in film studies are relevant with an interest in what happens with the flesh and blood spectator exposed to filmic narratives (Jerslev 2006, Klinger 2008, Barker 2009, Suckfüll 2010, Oliver & Hartmann 2010). Analyzing the qualitative results of my case study, I want to challenge the claim that the viewer has to suspend higher order reflective cognitive structures in order to experience suture (Butler & Palesh 2004). What I find in my empirical examples is responses related to spectators’ highest levels of mental activity, all anchored in the sensual-emotional apparatus (Grodal 2009). My outcome is in line with a growing number of empirical case studies which support conclusions that both thinking and behavior are affected by film watching (Marsh 2007, Sückfull 2010, Oliver & Hartmann 2010, Axelson forthcoming). The presentation contributes to a development of concepts which combines aesthetic, affective and cognitive components in an investigation of spectator’s moves from emotional evaluation of intra-text narration to extra-textual assessments, testing the narrative for larger significance in idiosyncratic ways (Bordwell & Thompson 1997, Marsh 2007, Johnston 2007, Bruun Vaage 2009, Axelson 2011). There are a several profitable concepts suggested to embrace the complex interplay between affects, cognition and emotions when individuals respond to fictional narratives. Robert K. Johnston label it “deepening gaze” (2007: 307) and “transformative viewing” (2007: 305). Philosopher Mitch Avila proposes “high cognition” (2007: 228) and Casper Thybjerg ”higher meaning” (2008: 60). Torben Grodal talks about “feelings of deep meaning” (Grodal 2009: 149). With a nod to Clifford Geertz, Craig Detweiler adopts “thick description” (2007: 47) as do Kutter Callaway altering it to ”thick interpretations” (Callaway 2013: 203). Frampton states it in a paradox; ”affective intelligence” (Frampton 2006: 166). As a result of the empirical investigation, inspired by Geertz, Detweiler & Callaway, I advocate thick viewing for capturing the viewing process of these specific moments of film experience when profound and intensified emotional interpretations take place. The author As a sociologist of religion, Tomas Axelsons research deals with people’s use of mediated narratives to make sense of reality in a society characterized by individualization, mediatization and pluralized world views. He explores uses of fiction film as a resource in every day life and he is currently finishing his three year project funded by the Swedish Research Council: Spectator engagement in film and utopian self-reflexivity. Moving Images and Moved Minds. http://www.du.se/sv/AVM/Personal/Tomas-Axelson Bibliography Axelson, T. (Forthcoming 2014). Den rörliga bildens förmåga att beröra.[1] Stockholm: Liber Axelson, T. (In peer review). Vernacular Meaning Making. Examples of narrative impact in fiction film questioning the ’banal’ notion in mediatization theory. Nordicom Review. Nordicom Göteborg. Axelson, T. (2011). Människans behov av fiktion. Den rörliga bildens förmåga att beröra människan på djupet.[2]Kulturella perspektiv. Volume 2. Article retrieved from www.kultmed.umu.se/digitalAssets/74/74304_axelson-22011.pdf Axelson, Tomas (2010) “Narration, Visualization and Mind. Movies in everyday life as a resource for utopian self-reflection.” Paper presentation at CMRC, 7th Conference of Media, Religion & Culture in Toronto, Canada 9 – 13th August 2010. Axelson, Tomas (2008) Movies and Meaning. Studying Audience, Favourite Films and Existential Matters. Particip@tions : Journal of Audience and Reception Studies. Volume 5, (1). Doctoral dissertation summary. ACTA UNIVERSITATIS UPSALIENSIS. Article retrieved from http://www.participations.org/Volume%205/Issue%201%20-%20special/5_01_axelson.htm [1] English translation: Moving Images and Moved Minds. [2] English translation: Our need for fiction. Deeply Moved by Moving Images. Cultural Perspectives.
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In what ways and under what circumstances can a movie be a resource for individuals and their thoughts about existential matters? This central research question has been investigated using a both quantitative and qualitative approach. First, a questionnaire was distributed amongst 179 Swedish students to provide a preliminary overview of film habits. The questionnaire was also used as a tool for selecting respondents to individual interviews. Second, focus group and individual interviews were conducted, with viewers choosing their favourite movie of all time. In the study socio-cognitive theory and a schema-based theoretical tool is adopted to analyze how different viewers make use of movies as cultural products in an interplay between culture and cognition in three contexts; a socio-historic process, a socio-cultural interaction with the world and inner psychological processes. The viewers in the study seem to be inspired by movies as a mediated cultural resource, promoting the development of a personal moral framework with references to values deeply fostered by a humanistic tradition. It is argued that these findings support theories discussing individualised meaning making, developing ‘self-expression values’ and ‘altruistic individualism’ in contemporary western society.
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The outcome of an audience study supports theories stating that stories are a primary means by which we make sense of our experiences over time. Empirical examples of narrative impact are presented in which specific fiction film scenes condense spectators' lives, identities and beliefs. One conclusion is that spectators test the emotional realism of the narative for greater significance, connecting diegetic fiction experiences with their extra-diegetic world in their quest for meaning, self and identity. The 'banal' notion of the mediatization of religion theory is questioned as unsatisfactory in the theoretical context of individualized meaning-making processes. As a semantically negatively charged concept, it is problematic when analyzing empirical examples of spectators' use of fictional narratives, especially when trying to characterize the idiosyncratic and complex interplay between spectators' fiction emotions and their testing of mediated narratives in an exercise to find moral significance in extra-filmic life. Instead vernacular meaning-making is proposed.
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The Pacific nation of the Independent Samoa (formerly Western Samoa) is not known for having a developed film industry. In 2011, a Samoan languge film called The Orator (O le Tulafale) placed the spotlight on Samoa, its people, and the Samoan culture when it became the country’s first ever film to be accepted into major international film festivals such as the 68th Venice Film Festival. Samoans the world over have embraced the film for its richness, compassion, and authenticity. Yet at times, the film portrays the Samoan culture as harsh and cruel. Samoans are usually quick to criticise negative portrayals of their culture but the thousands of comments on the film’s official Facebook page show otherwise. From April 2011 to March 2012, there were only 11 comments criticising the film on Facebook, and these criticisms were denounced as ‘un-Samoan’. This raised the question as to why Samoans did not react to the unflattering portrayals of their culture, but instead react against legitimate criticisms of the film. By using Foucault’s concept of heterotopia and the Samoan narrative structure of fāgogo, a heterotopia space and a utopia space are created in which past memories confirming Samoan cultural identity and bonds to the culture are evoked and are (re)experienced by Samoans while viewing the film. Thus the film’s ability to encourage this is what Samoans praise rather than the actual film.
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Syftet med den här uppsatsen är att bidra med en djupare förståelse för hur musik påverkar uppfattningen av en karaktär i en film. Uppsatsen jämför resultaten från de som studerar inom ämnet musikproduktion med de som studerar inom ämnet bildproduktion på Högskolan Dalarna. Den undersökning som har bedrivits var av både kvantitativ och kvalitativ karaktär. Deltagarna i undersökningen har fått se en filmsekvens i tre olika versioner. Först utan musik, sedan med skräckmusik och avslutningsvis med spänningsmusik. Undersökningen är baserad på Johnny Wingstedts teorier om hur vi påverkas av musiken i vår vardag. Beroende på vilken musik de fick höra i samband med klippen så påverkades deras uppfattning av både karaktären samt handlingen i filmen.
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Ce travail est une analyse de la représentation du pathétique masculin dans le roman dit sentimental dans la deuxième moitié du dix-huitième siècle en Europe, ou plutôt dans les littératures anglaise, française, allemande et italienne. La thèse soutenue est celle de la dérivation du pathétique romanesque de l’âge des Lumières des pratiques de prédication religieuse du siècle précédent et donc de la valeur normative du roman sentimental à ses débuts : celui-ci aurait relayé le rôle des manuels de conduite des siècles précédents et se serait posé comme un répertoire d’exempla comportementaux adaptés aux différentes situations de la vie. Nous avons suivi les évolutions historiques du genre à travers l’analyse thématique du motif des larmes masculines. Pour ce faire, nous avons examiné la complexe proxémique de représentation de l’émotion et la diégèse qui en résulte, qui peut être nuancée, selon une terminologie récente, en pathétique attendrissant, sentimental et spectaculaire. Cela a entraîne la prise en compte de diverses formes artistiques, de la peinture au théâtre. La méthodologie utilisé conjugue l’histoire des idées et l’étude des formes de l’imaginaire, le pathétique appartenant au domaine de la philosophie autant qu’à celui de la représentation artistique : le concept glisse au dix-huitième siècle du champ rhétorique et stylistique à une dimension esthétique et anthropologique. Le travail a donc été divisé en trois grandes parties qui analysent les trois dimensions anthropologiques fondamentales : l’imaginaire religieux et l’héritage des anciens, c’est–à-dire le rapport que l’époque établit avec la tradition culturelle qui la précède ; l’imaginaire amoureux, qui se concentre sur les rapports entre les deux sexes et sur la « féminisation » du héros romanesque sentimental ; l’imaginaire familial, qui aborde les conséquences de ce changement dans la représentation de la masculinité au sein de la représentation de la famille et des rapports intergénérationnels.
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L'Europe commence à découvrir le désert à la fin du XVIIIe siècle. Ce milieu présente des aspects multiples aux premiers explorateurs, qui le décrivent comme un lieu vivant et varié. La géopolitique constitue le premier approche d'analyse : le désert peut être rendu plus viable si mieux administré, donc libre de la domination ottomane. Au cours du siècle, le tourisme se développe, aussi en raison de la colonisation ; l'expérience du désert devient commune, et les voyageurs partent en quête d'une expérience spirituelle aussi bien que d'une aventure. Le désert devient un écran de projection pour la rêverie et les souvenirs des Européens (la Bible et les topos traditionnels demeurent actifs dans l'imaginaire occidental) ; seules certaines caractéristiques de ce milieu sont dès lors appréciées par les voyageurs. Ensuite, avec l'âge du Réalisme, devient objet d'appréciation de la part des peintres. Grâce à la médiation de l'art, la littérature commence à regarder au désert d'un point de vue esthétique, et elle lui reconnaît un charme de la nudité et du dépouillement. La mort et le minéral caractérisent ce milieu vers la fin du siècle ; le désert se vide, et devient le "désert de sable" que nous tous connaissons aujourd'hui.
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The film and television industry is integral to the economics and culture of the Southern California region. It is also a major contributing factor to the environmental problems in the region. Currently the Motion Picture, Television, and Commercial Industries Act of 1984 is the only regulation written specifically for the entertainment industry. This regulation was created with the purpose of streamlining the film permitting process to prevent run-away production, taking production out of state, and encourage growth. A change in this regulation is needed since studios routinely fail to meet environmental standards or work towards improvement during on-location filming. Amendments to this regulation requiring permits to contain environmental conditions would improve environmental conditions and stay true to the original purpose of the act.
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This paper discusses how Bosnia and Herzegovina (BiH) can boost its stalled economy by generating jobs and increasing film-tourism, while simultaneously helping unite its culturally divided nation, by building a film/TV production industry looking to Northern Ireland's successful model following its similarly violent history. Evidence is presented substantiating that BiH has the infrastructure and workforce from which to grow a film/TV production industry, but it must be built through large-scale foreign productions like Northern Ireland did with Game of Thrones. Examining studies conducted by industry experts, strategies are offered for building a competitive and sustainable film/TV production industry in BiH. Results reveal more research is needed evidencing film/TV production can unify people from different ethno-religious/political groups in post-conflict societies.
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C’est véritablement à partir des années 70 que la théâtre professionnel au Portugal a acquis une autre dynamique et s’est placé dans la perspective de l’ouverture à de nouvelles expériences théâtrales. Ce travail ne permet donc pas d’approfondir tous les aspects mis en exergue et, d’autre part, les developpments sur chaque metteur en scène ne sont pas exhaustifs. Il vise cependant à allier une composante diachronique, qui permet de comparer et de situer les pratiques théâtrales dans leur contexte histórico-culturel, à une composante synchronique, qui permet d’établir des données fondamentales en ce qui concerne la compréhension du phénomène théâtral portugais au cours de cette période. Nous avons également voulu assumer l’expérience du vécu dans l’approche d’une réalité qui nous est familière et la conjuguer avec la distance nécessaire, nous permettant de faire une lecture avec le discernement d’un regard extérieur. Pour faire l’histoire proche, nous avons donc tenté de confronter les données subjectives et les mémoires propres avec les données historiques et les éléments fournis par les troupes, les critiques et metteurs en scène. L’étude entreprise vise à situer historiquement les options théâtrales des metteurs en scène concernés, mais aussi à lancer les bases d’études ultérieures qui pourront aller plus loin, soit dans le sens d’un approfondissement esthétique, soit dans celui d’un approfondissement histoirique.
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La nation s’est affirmée à partir de la fin du 18e siècle comme l’un des grands paramètres de la modernité. Sa remise en cause, tout spécialement dans les dernières décennies du siècle dernier, est à la fois partie prenante et symptomatique de l’actuel phénomène d’effritement des identités collectives. Le Québec n’échappe pas à ce courant de fond, comme en témoigne l’œuvre du vidéaste et cinéaste Robert Morin, qui propose une galerie de personnages en manque d’attaches et souvent réduits à leur propre subjectivité. Dans un contexte de questionnement généralisé des concepts de nation et de collectivité, ces individualités se sentent isolées et tentent désespérément de réactualiser les liens qui les unissent à leurs semblables, mais sans grand succès. La communauté revêt ainsi une dimension nostalgique, parcourant l’œuvre de Morin dans son entièreté et se manifestant de différentes manières, tant à l’écran qu’à travers son approche du médium qui reste grandement tributaire des pratiques filmiques et vidéographiques des années ’60 et ’70. Écartelé entre la prise de conscience de son isolement et son désir d’appartenir à une entité collective, qu’elle soit nationale ou autre, le sujet délié que l’on retrouve chez Morin, comme cette thèse tente de le démontrer, subit ce phénomène de déliaison et lutte simultanément pour l’enrayer.
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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.
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La nation s’est affirmée à partir de la fin du 18e siècle comme l’un des grands paramètres de la modernité. Sa remise en cause, tout spécialement dans les dernières décennies du siècle dernier, est à la fois partie prenante et symptomatique de l’actuel phénomène d’effritement des identités collectives. Le Québec n’échappe pas à ce courant de fond, comme en témoigne l’œuvre du vidéaste et cinéaste Robert Morin, qui propose une galerie de personnages en manque d’attaches et souvent réduits à leur propre subjectivité. Dans un contexte de questionnement généralisé des concepts de nation et de collectivité, ces individualités se sentent isolées et tentent désespérément de réactualiser les liens qui les unissent à leurs semblables, mais sans grand succès. La communauté revêt ainsi une dimension nostalgique, parcourant l’œuvre de Morin dans son entièreté et se manifestant de différentes manières, tant à l’écran qu’à travers son approche du médium qui reste grandement tributaire des pratiques filmiques et vidéographiques des années ’60 et ’70. Écartelé entre la prise de conscience de son isolement et son désir d’appartenir à une entité collective, qu’elle soit nationale ou autre, le sujet délié que l’on retrouve chez Morin, comme cette thèse tente de le démontrer, subit ce phénomène de déliaison et lutte simultanément pour l’enrayer.
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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.