899 resultados para Educational technology|Curriculum development


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El presente trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación denominado "Programación de la enseñanza en la escuela primaria: discursos y prácticas", aprobado en el Programa de Incentivos a la Investigación (H588). Nos interesa presentar en esta oportunidad un estado de avance de una línea de indagación que venimos desarrollando dentro del mencionado proyecto, referida a lo que en términos generales podríamos denominar las prescripciones curriculares. Es decir, nuestro interés está focalizado en analizar las prescripciones curriculares que se configuran y el carácter que a las mismas se les asigna en los diferentes niveles de concreción o especificación curricular. La programación de la enseñanza que estudiamos en nuestra investigación, entendida como un proceso progresivo de concreción de las intencionalidades educativas, puede ser analizada desde diferentes perspectivas. A los fines de esta presentación, priorizamos aquella que busca contextualizar las propuestas de clase de los maestros de la escuela primaria en el Diseño Curricular y en los Materiales de Desarrollo Curricular, prestándole atención a las prescripciones que se generan desde lo curricular y a la particular relectura que los docentes hacen de dichas prescripciones

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decade has raised the interest among the research community on the acceptance and use of these systems by both teachers and students. At first, the implementation of LMS was based on their technical design and the adaptation of the learning processes to the virtual environment, neglecting students’ characteristics when the systems were deployed, which led to expensive and failing implementations. The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) proposes a framework which allows the study of the acceptance and use of technology that takes into consideration the students’ characteristics and how they affect the acceptance and the degree of use of educational technology. This study questions the role of the user’s attitude towards use of LMS and uses the UTAUT to examine the moderating effect of technological culture in the adoption of LMS in Spain. The results from the comparison and analysis of three different models confirm the relevance of attitude towards use as an antecedent of intention to use the system, as well as the important moderating effect of gender and technological culture. The discussion of results suggests the need for a more in-depth analysis and interrelations of cultural dimensions in the adoption of educational technologies and learning management systems

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Historically, teachers have always searched for a connection with their students to make education interesting and a vital experience. In the 19th century, pedagogue Johann Heinrich Pestalozzi taught children how to sum using wood blocks. His successors have followed his legacy and today they use a wide variety of media, including board games, in order to reach out to their students. These methods are denominated educational technologies, which are defined as the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources. With the advent of the information technologies, teachers have at their disposal new media with which they can increase the interest of their students. This technologic revolution is changing the present educational model. The objective of this dissertation is to develop an educational videogame in order to help students learn mathematics. To reach this goal, the videogame has been developed with the game engine Unity as the main tool. Additionally, agile software development methodologies as well as other software engineering techniques have also been used. The result is Riskmatica, an educational videogame based on geographical domination in which knowledge is the best weapon. The players must conquer enemy teritories answering correctly a mathecatical question. Moreover the videogame has the functionality required to configure a new game and input new questions. To conclude, this project has created an educational technology which greatly appeals to students and that can be used by the educators to improve their lessons in mathematics.---RESUMEN---A lo largo de la historia, los educadores siempre han buscado conectar con los alumnos para poder captar su interés y hacer que la educación se convierta en una experiencia vital. El pedagogo Johann Heinrich Pestalozzi conseguía esto en el siglo XIX, enseñando a niños a contar con bloques de madera. Sus sucesores han seguido su legado y hoy en día utilizan variedad de medios con los que motivar a sus alumnos, en algunos casos los juegos de mesa. Estos métodos son denominados tecnologías educativas, que se definen como los estudios y prácticas éticas que facilitan y mejoran la enseñanza, mediante la creación, el uso y el empleo de procesos y recursos tecnológicos. Con el advenimiento de las tecnologías de la información, los educadores tienen a su disposición un nuevo medio con el que llegar al alumnado. Esta revolución tecnológica está cambiando el modelo educativo actual. El objetivo de este proyecto es el de crear un videojuego educativo que ayude a los alumnos a estudiar matemáticas. Para lograrlo se ha utilizado el popular motor de videojuego Unity como herramienta principal. También se han empleado metodologías ágiles de desarrollo además de otras técnicas de ingeniería del software. El resultado es Riskmática, un videojuego educativo de dominación geográfica en el que el arma más eficaz es el conocimiento. Los jugadores deberán conquistar territorios a sus adversarios mediante la respuesta de preguntas de carácter matemático. Además el videojuego cuenta con la funcionalidad necesaria para configurar una partida e introducir nuevas preguntas. Como conlusión, este proyecto ha logrado crear una tecnología educativa muy atractiva para los alumnos con la que los profesores pueden mejorar la enseñanza de las matemáticas.

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En aquest article es presenta una perspectiva del desenvolupament de la tecnologia al servei de l'ensenyament. El docent del segle XXI ha d'acomplir amb objectius cognitius, metodològics i tecnològics per a abastir el seu alumnat dins dels paràmetres de competència curricular, com també els instrumentals. La generació que està a les nostres aules són usuaris i gestors d'una societat en què estan consolidant habilitats i coneixements transversals que han de formar-se a l'escola tant com ho fan a l'àmbit domèstic.

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"Contract no. RP91161001"--T.p. verso.

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A replacement for, rather than an addition to, the bibliographies of the former National Organization for Public Health Nursing, the National League of Nursing Education, 1952, and the National League for Nursing, 1954-55.

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Shipping list no.: 97-0343-P.

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"OE-10024."

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Organ of the National Conference on Educational Method from 1921-May 1936, and official organ of Dept. of Supervisors and Directors of Instruction, National Education Association of the United States from October 1936-May 1943.

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Bibliography: p. 55-57.

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Funded in part by the Area Learning Resource Center and Public Law 94-142.

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