384 resultados para Cinéma africain


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La volonté de produire des vues sonores est présente dès les débuts du cinéma, comme en témoignent les expérimentations d'Edison, Lioret, Messter et tant d'autres. Ce mémoire s'inscrira en continuité des études débutées il y a une vingtaine d'années déjà, tendant à montrer que l'utilisation du son in ne débute pas en 1927 avec The Jazz Singer (Alan Crosland). Il s'orientera sur les travaux de Léon Gaumont relatifs à la synchronisation du son et de l'image par l'entremise de son chronophone, et examinera en quoi cette tentative de synchronisation pourrait participer aux processus attractionnels du cinéma des premiers temps, période d'inventions et d'expérimentations multiples de la fin du XIXème siècle jusqu'aux alentours de 1914. De facto, comme ce cinéma a principalement une dimension exhibitionniste, l'ajout du son postsynchronisé semble renforcer son côté attractionnel prédominant : non seulement on « fait vivre des images », mais en plus on adjoint la possibilité de « donner à entendre », en rendant plus intrinsèquement sensitive l'expérience cinématographique. Il sera principalement question de l'apport de cette nouvelle attraction relativement à plusieurs instances : le fabricant de vues animées, le « metteur en scène », l'exhibiteur et, bien entendu, le spectateur. Ces recherches seront basées sur différents types de « vues phoniques » produites par la compagnie de Léon Gaumont qui soulèveront des questions parallèles tantôt relatives aux appareillages, tantôt relatives aux paradigmes de monstration dans lesquelles ces vues s'inscrivent. Ces divers éléments permettront alors de distinguer à quel(s) niveau(x) se situe la frontière entre « l'attraction d'attraction » et l'attraction en soi, que constitue l'adjonction d'un son synchronisé à l'image.

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Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.

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Thèse en cotutelle Université de Montréal et Université Paris Diderot-Paris 7

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Ce que nous proposons de faire dans ce mémoire est de s’attarder au phénomène spécifique de la lecture des scénarios dans le contexte institutionnel québécois. Nous analyserons un corpus de cent soixante douze rapports de lecture de scénarios de longs métrages de fiction rédigés entre 1972 et 2004. Il n’existe, à notre connaissance, aucune étude portant spécifiquement sur un corpus de rapports de lecture. Dans un premier temps, nous situerons le rôle et la place du scénario dans l’histoire de la production de films de fiction québécoise, entre acceptation et refus. Ensuite, nous nous intéresserons à la manière dont concrètement les scénarios sont lus : par qui, comment, dans quelles conditions, avec quels objectifs. Enfin, en utilisant une analyse par théorisation ancrée (grounded theory), nous identifierons, à partir des commentaires émis dans les rapports, cinq entités sur lesquelles le lecteur se fonde pour formuler son jugement. Il s’agit du scénariste, du scénario proposé, du lecteur lui-même, du film à faire et du spectateur présumé que nous nommerons fictif. Nous en conclurons que le lecteur de scénario occupe une fonction de médiateur entre un texte et son auteur d’une part et un futur film et son spectateur réel d’autre part. Cette médiation est le lieu de convergence de différentes attentes, celles des lecteurs, des auteurs, des producteurs et des institutions.

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Un scénario naît dans l’esprit d’un être, inspiré par un événement, une personne, une histoire lue ou racontée. Liv repose sur la vie du personnage principal, Livia, une force de la nature au parcours houleux. Ce texte théorique qui accompagne le scénario « character-based » (basé sur un personnage) intitulé Liv consiste en une réflexion sur notre parcours de scénariste. Ayant déjà considéré les multiples angles qui ont contribué à notre texte et au développement de l’histoire, tant au point de vue historique qu’artistique, nous nous pencherons également sur les complications inhérentes à la création d’une chronique intimiste d’un personnage marginal forgé par un riche entourage multiculturel, par divers segments de la société montréalaise d’avant et d’après-guerre et tout ce que cela implique, en nous basant sur des livres d’histoires de la ville, des œuvres cinématographiques de l’époque, et sur les témoignages de gens qui ont soit connu l’héroïne ou tout simplement des Montréalais qui lui sont contemporains.

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Feu est un recueil photo-textuel autofictionnel dans lequel j’ai revisité des souvenirs amoureux suite à un incendie qui a tout rasé. À travers de brefs épisodes, j’ai tâché de transmettre les différentes émotions éprouvées pendant le deuil et de mettre en avant mon obsession pour le feu et mon ancien compagnon. Le ressassement égocentrique de souvenirs amène à un profond mal-être, puis se résorbe un peu lorsque vient une ouverture aux autres, mais demeure inachevé. Les photographies servent à illustrer le texte, à donner une autre dimension à l’autobiographie. Elles participent aussi à l’exposition de la solitude. En plus de certains intertitres qui font un clin d’œil à l’œuvre de Sophie Calle, je me suis inspirée de certains de ses traits caractéristiques. Sophie Calle: Soi en négatif est un essai portant sur la performance de soi. Il y est question de pacte autobiographique, d’intertextualité, d’altérité, de deuil et d’absence. Je tente d’esquisser comment elle s’y prend pour s’exposer. Non seulement elle exploite les aspects négatifs de sa vie et de celle des autres, mais elle se révèle par des intermédiaires, que ce soit d’autres personnes ou des documents. Ses mots et ses photos développent en quelque sorte la vie contenue dans ses archives personnelles. Lorsqu’elle s’expose, l’art dépasse la littérature, le cinéma, l’entrevue et la photographie pour devenir une performance de soi, en négatif.

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Ce mémoire propose d’étudier les conditions et les perspectives des regroupements d’artistes autogérés face aux changements provoqués par la digitalisation des facteurs de production et de diffusion. L’analyse portée sur l’évolution de ces structures est illustrée par quatre cas spécifiques : le Vidéographe et la Coop Vidéo à Montréal et le Liaison of Independent Filmmakers of Toronto et V-Tape à Toronto. D’un historique de ces organismes, au contexte social et à la pratique artistique liés à leur émergence dans les années 70, cette étude tente de mettre en lumière les transformations de ces structures par l’apparition du médium numérique et d’Internet au tournant du siècle. La recherche s’appuie ici sur une étude approfondie des archives de ces groupes, d’entretiens avec les principaux acteurs concernés et des rapports gouvernementaux permettant de faire ressortir les problématiques actuelles de ces structures autogérées et d’amorcer des réflexions autour de leur pérennité.

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Le présent mémoire aborde les problématiques morales de la scission corps-esprit chez les soldats de la guerre du Việt Nam telles que représentées à travers certains films traitant de cette guerre. Notre démarche sera centrée sur le travail individuel que propose le film Apocalypse Now, plutôt que sur la representation de la guerre. Nous postulons que ce film met les individus devant les contradictions inhérentes d'une société qui prétend justement pacifier le monde en faisant la guerre, et qui plus est, comme ce fut le cas au Việt Nam, au moyen d’un déchainement de violence qui dépasse l'entendement (torture, massacre de masses, napalm et Agent Orange). Notre hypothèse est que le film, à travers son personnage central, nous propose une « voie » qui n’empêche pas la guerre, certes, mais permet du moins d'entreprendre une demarche de distanciation et de redefinition morale individuelle permettant de survivre au(x) temps de guerre(s). Cette mutation morale, chez le personnage principal, s'acquiert au bout d'un voyage réflexif à tout point de vue « au coeur des ténèbres » – de la jungle, tout autant que de son être.

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À travers d'un regard de la culture visuelle, ce mémoire de maîtrise explorera le débat entourant la mémoire du conflit armé au Pérou (1980-2000), suite à la présentation de l’Informe Final (2003) par la Commission de la vérité et de la réconciliation. Tout d’abord, nous tracerons un portrait des débats qui ont eu lieu dans la sphère politique pour ensuite nous concentrer sur la polémique entourant le Musée de la mémoire et le monument Ojo que llora. Par la suite, nous explorerons la représentation visuelle du conflit à travers l’exposition de photos Yuyanapaq (2004), les films La boca del lobo (1988), La vida es una sola (1993) et Sangre Inocente (2000), en établissant un dialogue avec les études sur la mémoire et la critique académique. Après avoir dressé le tableau des imaginaires visuels du conflit, nous nous attarderons sur l’étape postconflit (2000 à aujourd’hui) pour aborder le débat entourant la postmémoire dans les films Madeinusa (2005) et La teta asustada (2009). Nous croyons que les positions entourant ce débat et la représentation du conflit dans la culture visuelle suggèrent que les mémoires sont toujours en opposition encore aujourd'hui au Pérou. Certaines réaffirment un discours hégémonique, comme l’Informe de Uchuraccay (1983), alors que d’autres s’opposent aux visions totalitaires de la mémoire; pensons notamment à l’émergence d’un nouveau cinéma de région qui implique les populations touchées par la violence dans la production et la projection de ses propres visions du conflit.

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Ce mémoire de maîtrise a pour objectif de montrer la construction de la représentation visuelle de « l’indigène » de la région de Cuzco et sa relation avec le discours de « l’authenticité » tel que défini par l’indigénisme, l’anthropologie et le tourisme. Il s’intéresse au rôle que jouent les médias visuels et audiovisuels dans la création d’une image de l’indigène perçu comme « authentique » et d’un discours commun sur les Andes. Les documents visuels étudiés, tous produits par des Péruviens, sont une sélection de photographies prises par Martin Chambi entre 1920-1945, le film Kukuli (1961) coréalisé par les Cuzquéniens Luis Figueroa, Eulogio Nishiyama et César Villanueva et la publicité touristique de PromPerú, intitulée «Perú: Vive la leyenda» («Pérou : Vis la légende») (2008). Cette analyse fait ressortir la représentation folklorique et anthropologique de l’indigène telle que suggérée par ces documents, qui l’associent principalement avec les origines, la tradition et le passé précolombien. Elle démontre aussi comment les images constituent une alternative à la stratégie représentationnelle proposée par l’indigénisme lettré et offrent un autre regard sur la réalité. Ainsi, les images technologiques montrent des détails qui ne concordent pas avec les stéréotypes culturels et révèlent un monde d’identités plus nuancées. D’autre part, elles créent aussi un espace de collaboration –entre le photographe/cinéaste et leurs modèles– qui permet aux acteurs sociaux marginalisés de participer à leur propre représentation. Enfin, notre recherche établit le lien entre cette image de l’indigène andin et la promotion touristique du Pérou.

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Ce mémoire étudie la dynamique communicationnelle et interactionnelle entre un joueur et un système de jeu par l’entremise des théories de l’énonciation et de la cognition. Par une analyse des jeux vidéo d’horreur en perspective à la première personne, il s’agit de conceptualiser une spirale heuristique de l’énonciation à partir des principes théoriques du Cycle Magique (Arsenault et Perron, 2009). Le propos se focalise sur la manière dont le joueur expérimente et traite les propositions ludiques et les propositions ludodiégétiques. L’intérêt est d’observer comment la valeur réflexive des marques de jeu et des marques de jouabilité sert à départager des relations d’attribution entre des formulations énonciatives (textuelles, verbales, visuelles, sonores ou procédurales) et des agents énonciatifs. Cette recherche rend compte, d’une part, de la gestion cognitive des faits énonciatifs et, d’autre part, de la modulation de leurs valeurs d’immédiateté-hypermédiateté et de leurs rapports de liaison/déliaison avec les agents énonciatifs. Il est expliqué que cette activité cognitive du joueur dirige la schématisation d’attitudes interactionnelles servant à structurer la signification – ludique ou narrative – des propositions ludiques générées au cours de l’activité de jeu. L’analyse cible des processus de mise en phase performative et de mise en phase méta-systémique ludique permettant la détermination de vecteurs d’immersion. En fonction du caractère d’opacité ou de transparence des vecteurs, il est question d’indiquer comment la posture d’expérience du joueur oscille entre un continuum immersif qui polarise une expérience systémique et une expérience diégétisée.

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Ce cahier de recherche fait état des travaux menés au cours de la première étape (2013-2014) du projet « Archives et création : nouvelles perspectives sur l’archivistique ». Il comprend les textes suivants : Yvon Lemay et Anne Klein, « Introduction », p. 4-6; Yvon Lemay, « Archives et création : nouvelles perspectives sur l’archivistique », p. 7-19; Anne-Marie Lacombe, « Exploitation des archives à des fins de création : un aperçu de la littérature », p. 20-59; Simon Côté-Lapointe, « Archives sonores et création : une pratique à la croisée des chemins », p. 60-83; Hélène Brousseau, « Fibres, archives et société », p. 84-104; Annie Lecompte-Chauvin, « Comment les archives entrent dans nos vies par le biais de la littérature », p. 105-120; Aude Bertrand, « Valeurs, usages et usagers des archives », p. 121-150; Laure Guitard, « Indexation, émotions, archives », p. 151-168; Anne Klein, Denis Lessard et Anne-Marie Lacombe, « Archives et mise en archives dans le champ culturel. Synthèse du colloque « Archives et création, regards croisés : tournant archivistique, courant artistique », p. 169-178. De plus, dans le but de situer le projet dans un contexte plus large, le cahier inclut une bibliographie des travaux effectués sur les archives et la création depuis 2007, p. 179-182.

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Cet essai envisage le deuil du point de vue d’un homme endeuillé. Sur la base de ma propre expérience de deuil, j’ai questionné les théories freudiennes sur le sujet. Face aux théories derridiennes sur l’archive, je me positionne non pas comme un archiviste professionnel mais comme une personne endeuillée trouvée engagée dans un processus d’archivage. Au regard de la psychanalyse et de l’archive, ce texte n’entend ni ne prétend avancer de nouvelles théories sans prendre en compte leurs histoires respectives. Ce texte propose une étude comparée pour une tentative de définitions à la lumière d’une expérience personnelle. Ces questions seront finalement mises à l’épreuve dans le monument performatif audio-visuel Dylan Walsh – dance.

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Cette étude a pour principal objectif d’examiner l’usage de la caméra à l’épaule dans les films de fiction Faces de John Cassavetes et La Vie nouvelle de Philippe Grandrieux. Loin d’associer la caméra portée à la vision subjective d’un personnage, ces cinéastes semblent plutôt inscrire la caméra et son tremblé comme un tiers autonome qui entre néanmoins dans la zone fictionnelle. Par la position similaire qu’ils attribuent à la caméra et par l’importance qu’ils accordent à l’improvisation au tournage, ces deux cinéastes créent une proximité entre le personnage et la caméra, qui a un impact sur l’esthétique visuelle de leurs films. De par cette esthétique affectée, l’expérience vécue par le spectateur devant le film est intensifiée. En interrogeant le processus de création, l’esthétique de la caméra à l’épaule ainsi que la réception spectatorielle, nous verrons comment un tel transfert d’affect est rendu possible par cette tripartition. Pour faire l’analyse de ce transfert affectif, phénomène causé par ce que nous pourrons appeler la caméra catalytique, nous nous appuierons sur quelques philosophies choisies.

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Cette recherche dresse le portrait d’un nouveau genre sur le Web, la websérie. Il s’agit d’analyser la websérie québécoise afin d’en comprendre les influences, particulièrement les influences télévisuelles. Dans le premier chapitre, les théories de l’intermédialité, de la remédiation et de la convergence sont abordées afin de bien comprendre les différents types d’échanges entre les médias d’aujourd’hui. Dans le second chapitre, une vue d’ensemble, en ce qui a trait à l’histoire de la websérie au Québec, est donnée. Ensuite, quatre caractéristiques principales de la télévision sont analysées : le contexte de réception, la programmation, l’esthétique et la sérialité. Il est ensuite démontré que ces caractéristiques sont également présentes dans la websérie et il est expliqué de quelle manière elles le sont. Finalement, dans le dernier chapitre, des analyses de webséries sont faites afin d’exemplifier les différents liens entre les émissions de télévision et la websérie.