797 resultados para frequent walking
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Parkinson’s disease (PD) is characterized by postural instability and gait impairment. Verbal instructions can reduce postural sway and improve gait performance in PD. For gait, this evidence is limited to unobstructed straight-path walking. As falls in PD often occur when turning, the purpose of this thesis was to determine if instructions can benefit turning performance in this population. Twelve individuals with PD performed two walking tasks (normal walking, walking with a 180 degree turn) under four instruction conditions (no instruction, take big steps, make larger trunk movements, focus on end and/or turn point). Task duration and trunk yaw and roll sway were calculated. In general, the results demonstrated that the instruction to take big steps improved performance for both tasks compared to providing no instruction or externally based instruction. These results suggest that instructions related to step amplitude may facilitate walking and turning performance in PD.
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Four men (unidentified) walking in tunnel wearing hard hats and carrying flashlights.
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A photograph of a man and woman (possibly Percy and Margaret Band) walking with the child in winter attire.
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A photograph of two men walking, one is thought to be Robert Band. The note on the reverse reads " Will you get a load of this!!" November 26th - 45".
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Contexte. Les phénotypes ABO et Rh(D) des donneurs de sang ainsi que des patients transfusés sont analysés de façon routinière pour assurer une complète compatibilité. Ces analyses sont accomplies par agglutination suite à une réaction anticorps-antigènes. Cependant, pour des questions de coûts et de temps d’analyses faramineux, les dons de sang ne sont pas testés sur une base routinière pour les antigènes mineurs du sang. Cette lacune peut résulter à une allo-immunisation des patients receveurs contre un ou plusieurs antigènes mineurs et ainsi amener des sévères complications pour de futures transfusions. Plan d’étude et Méthodes. Pour ainsi aborder le problème, nous avons produit un panel génétique basé sur la technologie « GenomeLab _SNPstream» de Beckman Coulter, dans l’optique d’analyser simultanément 22 antigènes mineurs du sang. La source d’ADN provient des globules blancs des patients préalablement isolés sur papiers FTA. Résultats. Les résultats démontrent que le taux de discordance des génotypes, mesuré par la corrélation des résultats de génotypage venant des deux directions de l’ADN, ainsi que le taux d’échec de génotypage sont très bas (0,1%). Également, la corrélation entre les résultats de phénotypes prédit par génotypage et les phénotypes réels obtenus par sérologie des globules rouges et plaquettes sanguines, varient entre 97% et 100%. Les erreurs expérimentales ou encore de traitement des bases de données ainsi que de rares polymorphismes influençant la conformation des antigènes, pourraient expliquer les différences de résultats. Cependant, compte tenu du fait que les résultats de phénotypages obtenus par génotypes seront toujours co-vérifiés avant toute transfusion sanguine par les technologies standards approuvés par les instances gouvernementales, les taux de corrélation obtenus sont de loin supérieurs aux critères de succès attendus pour le projet. Conclusion. Le profilage génétique des antigènes mineurs du sang permettra de créer une banque informatique centralisée des phénotypes des donneurs, permettant ainsi aux banques de sang de rapidement retrouver les profiles compatibles entre les donneurs et les receveurs.
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Lorsque l’on s’intéresse au dégoût comme forme d’affect, on remarque que son application abonde au niveau des études cinématographiques et des arts visuels. Par contre, peu de chercheurs se sont intéressés à son analyse à travers les médias dont l’institutionnalisation académique est plus récente, comme la bande dessinée, la télésérie et le jeu vidéo. Ce mémoire a pour objectif d’étendre la pratique des études du dégoût comme affect sur ces médias, en s’attardant sur l’analyse de certaines composantes de la franchise transmédiatique The Walking Dead. De plus, comme ce corpus est marqué par une transmédialité qui dépasse les simples récurrences narratives, ce mémoire veut également produire un modèle d’analyse capable de déceler les structures génératives du dégoût qui tendent à migrer ou être partagées entre les médias de la franchise. Ce modèle sera conçu dans un premier temps par l’établissement d’un dialogue entre les études de l’affect appliquées au cinéma et aux arts visuels et les études sur l’intermédialité. La fonctionnalité de ce modèle sera ensuite testée à travers son application sur la bande dessinée, la télésérie et l’un des jeux vidéo de la franchise The Walking Dead.
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En tant que moyen de communication qui détermine les structures de base des langues, la métaphore se classe parmi les enjeux les plus importants du domaine de la traductologie, d’où la complexité de la rendre traduisible. La nature indirecte de la métaphore étant problématique, celle-ci exige une étude approfondie, surtout vis-à-vis le transfert de la culture d’une langue à une autre. Un survol de la littérature académique traitant des théories et des approches différentes en traductologie révèle une façon de rendre possible la traduction de la métaphore. Cette étude traite de la traduction des métaphores du perse aux sous-titres anglais. Elle indique également les approches et les stratégies appliquées à la traduction des expressions linguistiques métaphoriques telles que proposées par Newmark (1988). En se fondant sur des exemples authentiques tirés des textes sources (deux films perses bien connus) et leurs traductions anglaises, cette étude démontre la façon dont certains traducteurs iraniens traduisent des expressions métaphoriques en se servant d’une des sept stratégies proposées par Newmark. Elle explique également comment certains éléments (par ex. les difficultés de la traduction) ont été influents sur leurs conclusions, tout en soutenant l’hypothèse que la reproduction d’une même image d’une langue source dans une langue cible ainsi que l’effacement sont respectivement la plus fréquente et la moins fréquente des stratégies employées par les sous-titreurs iraniens.
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The growth potential of service sector, especially the aviation sector in the Indian economy is splendid. Therefore, it is crucial for the airline service providers to realize their customers, design offers and deliver the desired value to their customers. This study reveals the effect of airline passenger satisfactions particularly on re-buy intentions derived from the attributes-level performance dimensions of both service aspects and loyalty programme of an airline. The mediation effect of satisfaction and other selected antecedents on the re-buy intention of a passenger is hypothesized in this study. Critical areas affecting buying intentions such as core service quality and loyalty attribute-level performances, effect of frequent flyer programme and service quality satisfaction, passenger trust on airline, brand image and moderating effects of perceived value, frequent programme status and travel frequency of airline passengers are linked in a structural model to assess the strength of each facet in affecting re-buy intentions. Implications to the airlines were made based on the finding that re-buy intentions cannot be attributed solely to the impacts of frequent flyer programme, rather affected through the mediation effect of airline service quality satisfaction, which is very much valid for the higher FFP status category of frequent travelers. The effects of moderation caused by perceived value, FFP status and flying experience were also found to be significant in making re-buy intentions.
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Knowledge discovery support environments include beside classical data analysis tools also data mining tools. For supporting both kinds of tools, a unified knowledge representation is needed. We show that concept lattices which are used as knowledge representation in Conceptual Information Systems can also be used for structuring the results of mining association rules. Vice versa, we use ideas of association rules for reducing the complexity of the visualization of Conceptual Information Systems.
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The problem of the relevance and the usefulness of extracted association rules is of primary importance because, in the majority of cases, real-life databases lead to several thousands association rules with high confidence and among which are many redundancies. Using the closure of the Galois connection, we define two new bases for association rules which union is a generating set for all valid association rules with support and confidence. These bases are characterized using frequent closed itemsets and their generators; they consist of the non-redundant exact and approximate association rules having minimal antecedents and maximal consequences, i.e. the most relevant association rules. Algorithms for extracting these bases are presented and results of experiments carried out on real-life databases show that the proposed bases are useful, and that their generation is not time consuming.
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The transformation from high level task specification to low level motion control is a fundamental issue in sensorimotor control in animals and robots. This thesis develops a control scheme called virtual model control which addresses this issue. Virtual model control is a motion control language which uses simulations of imagined mechanical components to create forces, which are applied through joint torques, thereby creating the illusion that the components are connected to the robot. Due to the intuitive nature of this technique, designing a virtual model controller requires the same skills as designing the mechanism itself. A high level control system can be cascaded with the low level virtual model controller to modulate the parameters of the virtual mechanisms. Discrete commands from the high level controller would then result in fluid motion. An extension of Gardner's Partitioned Actuator Set Control method is developed. This method allows for the specification of constraints on the generalized forces which each serial path of a parallel mechanism can apply. Virtual model control has been applied to a bipedal walking robot. A simple algorithm utilizing a simple set of virtual components has successfully compelled the robot to walk eight consecutive steps.
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Since robots are typically designed with an individual actuator at each joint, the control of these systems is often difficult and non-intuitive. This thesis explains a more intuitive control scheme called Virtual Model Control. This thesis also demonstrates the simplicity and ease of this control method by using it to control a simulated walking hexapod. Virtual Model Control uses imagined mechanical components to create virtual forces, which are applied through the joint torques of real actuators. This method produces a straightforward means of controlling joint torques to produce a desired robot behavior. Due to the intuitive nature of this control scheme, the design of a virtual model controller is similar to the design of a controller with basic mechanical components. The ease of this control scheme facilitates the use of a high level control system which can be used above the low level virtual model controllers to modulate the parameters of the imaginary mechanical components. In order to apply Virtual Model Control to parallel mechanisms, a solution to the force distribution problem is required. This thesis uses an extension of Gardner`s Partitioned Force Control method which allows for the specification of constrained degrees of freedom. This virtual model control technique was applied to a simulated hexapod robot. Although the hexapod is a highly non-linear, parallel mechanism, the virtual models allowed text-book control solutions to be used while the robot was walking. Using a simple linear control law, the robot walked while simultaneously balancing a pendulum and tracking an object.
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Walking Closet es un proyecto de emprendimiento creado de la mano del Centro de Emprendimiento de la Universidad del Rosario, con el objetivo de formalizar la actividad económica a la cual sus autoras han venido desarrollando. Durante el proyecto se analizaron las condiciones económicas del país, asi como de la localidad a la cual se centrara nuestra actividad: Chapinero. Asi mismo se expuso la propuesta de valor y las diferentes estrategias que haran posible el logro de los objetivos, tambien se analizaron los aspectos financieros y su viabilidad. dando como resultado una guía para la implemetación del proyecto.
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Walking Closet es un proyecto de emprendimiento creado de la mano del Centro de Emprendimiento de la Universidad del Rosario, con el objetivo de formalizar la actividad económica a la cual sus autoras han venido desarrollando. Durante el proyecto se analizaron las condiciones económicas del país, asi como de la localidad a la cual se centrara nuestra actividad: Chapinero. Asi mismo se expuso la propuesta de valor y las diferentes estrategias que haran posible el logro de los objetivos, tambien se analizaron los aspectos financieros y su viabilidad. dando como resultado una guía para la implemetación del proyecto.
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Un niño pequeño realiza una gira por una selva imaginaria, camina, luego rastrea, corre, salta, se balancea y, por último, vadea. A medida que avanza, escucha diferentes ruidos: ssssss, grrrrrrr, , roarrrrr, despué de cada uno la página revela el animal responsable de él. El texto, repetitivo, y las ilustraciones se combinan para animar la participación de la clase sobre los niveles de sonido y movimiento, y para crear un juego de adivinanzas. Recurso para la enseñanza de la lectura. Es el inicio de una reflexión sobre los textos y sus significados. Los niños pueden aprender a dividir una palabra en sus partes principales y crear nuevas palabras por analogía con las palabras que conocen, o para sugerir otras palabras. Para la lectura en grupos, individual o en parejas.