274 resultados para entretenimento


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O shopping center ainda é, sem dúvida nenhuma, um local atraente para os clientes realizarem suas compras. O mix de lojas presentes neste modal varejista, responsável pela oferta de serviços como estacionamento, entretenimento, alimentação, além de uma gama interminável de todo tipo de mercadoria que se possa imaginar, é o responsável por atrair, todos os dias, milhares de clientes para seu interior. Não obstante todas essas facilidades, os lojistas de shopping centers estão enfrentando uma forte concorrência de outros modais varejistas como as vendas diretas (por meio de demonstradores), as compras eletrônicas; a venda automática (por meio das máquinas de venda) e os serviços de compras (varejo sem loja que atende a clientes específicos). Em função disso, este trabalho propôs-se a discutir como as lojas poderiam atrair uma maior atenção de seus clientes por intermédio do valor percebido por eles. Este valor, sob a perspectiva do benefício, deriva da avaliação global do cliente quanto às vantagens que ele ganha ao ponderar os benefícios e os sacrifícios percebidos quando adquire produtos. Tais sacrifícios podem ser de ordem não monetária (custos de transação, pesquisa, negociação, tempo incorrido na aquisição do produto etc.). Também se estudou o impacto deste valor na fidelização do cliente a certa loja. Após extensa consulta bibliográfica sobre os conceitos apresentados, adotou-se a metodologia do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) para se analisar os resultados obtidos na coleta dos dados por meio de entrevista com clientes fiéis de lojas situadas em shoppings. O DSC apoia-se na teoria da representação social, de Jodelet, segundo a qual grupos sociais específicos compartilham ideias e valores comuns em um dado momento. Ele busca, portanto, estabelecer um caminho sistemático para descobrir estas representações sociais destes grupos específicos no que tange aos temas propostos. Os resultados apresentados revelaram que o ambiente da loja e sua imagem influenciaram, muito positivamente, a percepção dos clientes como atributos importantes para se gerar valor percebido, enquanto o prestígio e o local onde a loja está situada dentro do shopping foram avaliados por eles como características medianamente influenciadoras neste sentido. Além disso, verificou-se que o valor percebido pelo cliente influencia, positivamente, em sua decisão de se tornar fiel a determinada loja. No final, foram lembradas ações de marketing que poderiam ser desenvolvidas pelos gestores de loja a fim de alavancarem o valor de loja percebido pelo cliente, na perspectiva dos benefícios, vital à sua fidelização.

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A televisão nos dias atuais tem sofrido inúmeras inovações tecnológicas nos campos das transmissões multimídia, qualidade audio-visual e diversidade de funcionalidades. Entretanto, esta essencialmente mantêm sua característica de fornecer informações de forma quase que instantânea à população. O ambiente atual da televisão digital é caracterizado pela coexistência de inúmeros dispositivos capazes de oferecerem uma experiência televisa, associando-se computadores pessoais, smartphones, tablets e outros eletrônicos de consumo. Ainda, pode se incluir a este cenário a disponibilidade de inúmeras redes de transporte de dados tais como a radiodifusão, satélite, cabo e redes em banda larga. Este cenário diversificado, em termos de dispositivos e redes, é denominado de cenário de televisão digital híbrida, a qual destaca-se a interação do expectador com os diversos dispositivos. Estes cenários, por sua vez, motivam o desenvolvimento de tecnologias que permitem o aperfeiçoamento da pervasividade e dos meios pelos os quais os aplicativos possam ser suportados em diferentes plataformas. Este trabalho propõe ambientes interoperáveis envolvendo a televisão digital interativa e outros eletrônicos de consumo, aos quais foram realizados estudos e experimentos para se observar diferentes técnicas de sincronização e comunicação entre plataformas de interatividade para a televisão digital híbrida. Os resultados apontam para a possibilidade de cenários interoperáveis envolvendo o uso de marcadores e também recursos de redes e serviços TCP/IP, levando em consideração a eficiência e eficácia nos diferentes métodos. Conclui-se que os resultados odem motivar o desenvolvimento de cenários diferenciados envolvendo a televisão digital interativa e dispositivos de segunda tela, o que incrementa a interatividade e as formas de entretenimento.

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Resumo Contexto: A leitura dobra-se e desdobra-se atualmente numa pluralidade de práticas que plasmam o quotidiano, repercutindo-se em múltiplos contextos educativos. No entendimento de que «tornar-se leitor» é um labor felizmente inconcluso, procurou-se conhecer as representações sobre a leitura de estudantes de Educação Social (1.º ano, 1.º Ciclo de Bolonha), tendo como objetivos descortinar as tonalidades de que se entreteciam e possíveis repercussões na sua profissão futura. Método: considerou-se adequada uma abordagem de natureza qualitativa, tendo como referencial metodológico o estudo de caso. Os participantes no estudo foram 52 estudantes inscritos na unidade curricular de Técnicas de Produção de Texto (1.º semestre, ano letivo 2015-2016). Os instrumentos utilizados foram 52 reflexões escritas individuais realizadas no início da unidade curricular e 52 reflexões escritas finais entregues no final da mesma. A técnica privilegiada foi a análise de conteúdo. Resultados: a maioria dos estudantes encarava a leitura como forma de alargamento dos seus conhecimentos, destacando-se o incremento do vocabulário e da imaginação e, em menor grau, como modo de entretenimento. Muitos valorizavam a leitura no seu quotidiano, considerando-a uma mais-valia para os profissionais da Educação Social. Conclusões: reveste-se de importância conhecer as representações sobre a leitura dos estudantes de Educação Social no início do seu percurso formativo, de modo a compreender o modo como estas se poderão vir a repercutir no seu labor futuro, mormente no que respeita à educação de cidadãos socialmente responsáveis.

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Os Contos de Fadas contribuem para o desenvolvimento psicológico e intelectual das crianças, uma vez que despertam a curiosidade destas para novas aprendizagens, permitindo que entrem no mundo do imaginário. Os Contos permitem que as crianças criem estratégias para se posicionarem e compreenderem o mundo e os conflitos com que o homem se confronta no seu dia-a-dia. Na perspetiva de vários psicanalistas que estudam esta temática, os Contos de Fadas retratam-nos de uma forma simbólica os problemas do nosso quotidiano, ajudando as crianças a ultrapassar medos e frustrações, a entender o amor, a compreender a morte, o envelhecimento e a resolver alguns conflitos existenciais como, por exemplo, a luta entre o bem e o mal. Os Contos de Fadas exercem uma influência muito benéfica na formação da personalidade da criança. A leitura de Contos e de pequenas histórias é uma atividade enriquecedora para as crianças com Trissomia 21, uma vez que favorece os processos de compreensão, fluência e motivação para a aprendizagem. Com base nestas constatações pretende-se compreender a influência que os Contos de Fadas têm na interiorização de valores morais por parte de uma criança com Trissomia 21 quando comparada com uma criança sem qualquer Síndrome. A investigação iniciou-se com uma etapa inicial de estudo dos fundamentos teóricos da temática, através da realização de uma revisão da literatura, que resultou na identificação do problema de investigação a partir do qual se definiram os objetivos, questões de investigação e hipóteses conducentes à sua resolução. Numa segunda fase recorreu-se a uma metodologia de investigação baseada num estudo de caso que permitiu responder à questão de investigação e simultaneamente compreender a importância e pertinência que, a fantasia dos Contos de Fada tem na criatividade e imaginação da criança assim como concluir que no aspeto concreto da assimilação de valores morais apenas a criança sem qualquer Síndrome é capaz de os assimilar, ao contrário da criança com Trissomia 21 que apenas vê os Contos de Fada como mero entretenimento.

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As transformações e modificações ocorridas no mercado, nas políticas e na economia do Brasil possuem um histórico e um trajeto muitas vezes desconhecidos e pouco divulgados pelos meios responsáveis a este fim. A parceria em gestão entre o público e o privado tem estado cada vez mais presente nas sociedades onde o Estado tem adotado políticas de intervenção moderada. As políticas econômicas liberais, o insistente incentivo ao empreendedorismo e à livre iniciativa, os processos de desburocratização, as parcerias e acordos políticos levados à prática, constituem e formam as principais bases de sustentação do cenário econômico contemporâneo. Aliado a isto, a economia sob a égide estratégica da expansão contínua de riquezas tem produzido no Brasil a sondagem e aproveitamento de nichos de mercado, outrora despercebidos. Em decorrência destes fatos, observa-se nas últimas décadas um crescimento progressivo factual no setor de lazer e entretenimento, a partir do planejamento e criação de dezenas de organizações e empresas objetivando a exploração destas atividades. A contextualização do tema gestão em parceria se dará a partir do estudo e análise de uma experiência prática de gerenciamento em modelo de Permissão implementada no parque Cidade da Criança em São Bernardo do Campo, região do Grande ABC Paulista. Neste meio tempo, surge a chance de identificar padrões de ações gerenciais e formas de planejamento organizacional que sinalizem aspectos, características e capacidades que fundamentem a viabilidade funcional ou não desta parceria em cenário prático e real.

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O objetivo deste texto é comunicar a pesquisa que foi empreendida sobre as maneiras e as formas como os evangélicos brasileiros, protestantes tradicionais e pentecostais, usaram o rádio como principal mídia na comunicação de sua mensagem no Brasil a partir da década de 1930. Buscamos entender quais foram os principais passos, objetivos, motivações e dificuldades que tiveram no decorrer das décadas. Para isso pesquisou-se em jornais e revistas o registro dessa inserção, principalmente na chamada época de ouro do rádio nos anos 40 e 50. No decorrer das investigações ficou bem claro que o pentecostalismo foi o movimento que melhor se adaptou à era do radio , talvez pela sua ênfase maior na oralidade. Daí o crescimento nas décadas de 60 a 80 dos segmentos que empregaram, inicialmente, o rádio, e nas décadas seguintes, a televisão. Ao lado do crescimento no número de fiéis houve também um envolvimento das igrejas, de suas lideranças e de empresários evangélicos no cenário político. O resultado foi a conquista de um significativo número de estações de rádio concedidos pelas autoridades governamentais para os grupos e igrejas que ajudaram na eleição desses políticos. Por fim, averiguo-se o fenômeno da cultura gospel, o aparecimento do consumismo e do entretenimento, privilegiando-se na análise o papel que a música gospel e o rádio têm desempenhado no decorrer desse período.

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Esta pesquisa propõe-se a demonstrar como o fenômeno comunicacional espetacular moderno afeta a práxis homilética contemporânea. Constata que as práticas religiosas se mostram cada vez mais espetaculares, na medida em que, influenciadas pela mídia, são reformuladas conforme as regras próprias do espetáculo (show business) e da indústria do entretenimento. Na idade mídia, a experiência da pregação nas igrejas encontra nos meios de comunicação o seu modus operandi (princípios), seu modus faciendi (métodos) e seu modus vivendi (propósitos). Enquanto isso, os meios de comunicação de massa se convertem em típicas agências religiosas, entidades espirituais (virtuais) e templos eletrônicos, cujas práticas cúlticas e missionárias propagam boas-novas que devem ser cridas e imagens que devem ser adoradas. Esta análise do fenômeno é feita com base: nos referenciais oferecidos pelos historiadores da homilética; na releitura feita por Chaïm Perelman dos princípios aristotélicos relativos à comunicação persuasiva a chamada Nova Retórica ; e pela abordagem crítica de Guy Debord sobre a sociedade do espetáculo. Este estudo é realizado em três etapas: primeiramente, busca-se uma conceituação da homilética tomando-se por base uma retrospectiva histórica; em segundo lugar, formula-se uma teoria dos princípios, métodos e propósitos homiléticos clássicos (uma teologia da proclamação); e, por último, a partir desse referencial histórico e teórico, procede-se a uma análise comparativa da prática homilética espetacularizada em relação à homilética clássica. O resultado será um conjunto de referenciais gerais que possibilitem uma melhor compreensão do fenômeno homilético contemporâneo, bem como que sirvam de fundamento para futuras análises, de caráter mais específico, tanto da homilética convencional quanto da telehomilética.

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Este trabalho analisa sociologicamente na contemporaneidade o campo imagético na música gospel e de que forma, este influencia na mudança dos paradigmas imagético - estéticos utilizados pelas produtoras fonográficas em seu marketing religioso para a comercialização da música gospel no mercado da música evangélica brasileira, proporcionando neste modelo atual um crescimento qualitativo e quantitativo dos produtos destinados ao público evangélico. A pesquisa identifica nas produções visuais de divulgação e comercialização de CDs, DVDs, sites das produtoras fonográficas, feiras e premiações musicais, os mecanismos utilizados para a construção de um novo paradigma imagético que proporciona no campo religioso, o surgimento de um novo imaginário evangélico mimeticamente construído para alimentar um mercado gospel fomentado pela tríade social: espetáculo, consumo e entretenimento. Desta forma, a analise tem o seu recorte nas mudanças paradigmáticas que surgem a partir dos primeiros cantores e cantoras da década de 1950 até culminar na explosão da música gospel no início da década de 1990.(AU)

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As redes sociais pela internet ganham destaque nos processos comunicacionais atuais ao permitirem uma maior interação entre os conectados. Entretanto, o conceito de rede, ao contrário do senso comum e do que se convencionou no meio acadêmico, de fato não propõe uma organização simétrica, estática e homogênea. A rede é, por natureza, dinâmica e heterogênea, assim como a sociedade é. As redes sociais e as redes digitais demonstram isso. Elas aumentam e diminuem seus nós e possuem diferentes graus de conexões, e mesmo nestes graus de conexões são diversas. O presente estudo está dividido em duas partes fundamentais. A primeira visa compreender o conceito de rede, e para isso baseia-se em Milton Santos, Pierre Musso e Albert-Lásló Barabási. Na segunda parte, a partir de uma pesquisa com estudantes universitários, há a preocupação de identificar as heterogeneidades existentes nas suas presenças nas redes e suas práticas de uso, a partir de seis categorias de análise e atividades relacionadas: relações pessoais, estudo, trabalho, ativismo, entretenimento e lazer, e informações e notícias. A questão de fundo, a respeito das possibilidades das redes, é sobre os diferentes níveis de participação, ou seja, a heterogeneidade em rede. O resultado do estudo constata a heterogeneidade, na qual os estudantes, por mais que possuam semelhanças em função da idade aproximada, da condição social e pelo fato de estudarem em uma universidade particular, são diferentes entre si, em especial, se comparados pelas áreas de formação. Não só a presença nas redes sociais se dá em níveis diferentes, quanto suas práticas também são. Portanto, o conceito de redes heterogêneas contido no pensamento de Milton Santos, Pierre Musso e Albert-Lásló Barabási, é confirmado com a pesquisa aplicada aos estudantes universitários dos cursos de graduação presencial da Universidade Metodista de São Paulo, a partir da análise de suas presenças e práticas de uso.  

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Este estudo teve como objetivo refletir sobre a importância de se entender o desenho animado para publico infantil para além do entretenimento, como rica fonte de apreensão de significados. O desenho animado escolhido para análise foi o infantil "Bob esponja", que apresenta elementos típicos da comédia como simplicidade, exagero, inconveniência e irreverência. O trabalho foi construído pela escolha de quatro episódios, selecionados por apresentarem enredos que tratavam dos temas família (Beijos da vovó); mentira (Chocolate com nozes); doença (Espuma) e disputa (Jogos do mestre-cuca) e sua intersecção com a fundamentação teórica oferecida pela análise do discurso; aspectos da linguagem audiovisual e considerações sobre as relações existentes entre o público infantil e a TV. Através da leitura do discurso dos episódios selecionados foi possível a verificação da presença de traços de um discurso pedagógico fundido no macro discurso do entretenimento.(AU)

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Este estudo de caso visa, a partir de pesquisa de campo, pesquisa bibliográfica e entrevistas abertas observar como a televisão, enquanto meio de comunicação de massa, transforma ou influencia a cultura de uma comunidade quilombola. O objeto desta análise é a comunidade quilombola de Ivaporunduva, na área rural da cidade de Eldorado Paulista, região do Vale do Ribeira, interior do estado de São Paulo. Seus modos de vida têm sido constantemente ameaçados pela intenção da construção de barragens na cabeceira do rio Ribeira de Iguape, na margem do qual localizam-se diversas comunidades quilombolas, inclusive Ivaporunduva; pela falta de políticas públicas que resguardem verdadeiramente seus direitos, e pela falta de trabalho, o que acarreta na saída dos jovens da comunidade em busca de novos horizontes. A televisão faz parte de um novo universo na realidade quilombola e entra na vida desses homens e mulheres do campo como veículo de entretenimento e porta para um mundo de ilusões e realidades onde buscam encontrar-se e muitas vezes se frustram. A cultura quilombola e suas transformações depois da entrada da televisão em Ivaporunduva serão analisadas a partir da Folkmídia, espaço teórico que analisa a maneira pela qual os meios de comunicação abstraem elementos da cultura popular e vice-versa. É o vice-versa que aqui nos importa.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O que caracteriza o jornalismo de variedades na imprensa brasileira? O que confere identidade aos cadernos e seções culturais que focalizam o lazer e cobrem o entretenimento? São os gêneros e formatos jornalísticos? Ou são os conteúdos temáticos? Quais os parâmetros para compreender de que maneira as pautas de cultura e entretenimento têm sido apropriados por jornais editados no país? Para dar respostas a essas questões, foram observados, sistematicamente, a forma e o conteúdo de cinco publicações regionais Diário do Nordeste, Correio do Povo, Valeparaibano, Agora São Paulo e Gazeta do Tatuapé , além de um periódico de prestígio nacional Folha de S.Paulo. Optando pelo método misto de pesquisa quantitativa e qualitativa , a investigação mapeia, além dos gêneros, a geografia política, a cartografia cultural e as temáticas das matérias vigentes nos espaços já mencionados, a fim de estabelecer comparações. Os resultados sinalizam uma diversidade de produções, as quais respeitam as singularidades das regiões em que se inserem. Em geral, pode-se dizer que, na editoria de variedades, figuram tanto assuntos comuns ao jornalismo cultural música, artes visuais, artes cênicas, cinema, etc. quanto matérias a respeito de atrações televisivas, celebridades, tendências comportamentais e outros assuntos ligados à diversão, ocupando espaço significativo nas páginas dos impressos. Como reflexo da preferência dos veículos por uma produção jornalística voltada à indústria cultural e aos shows midiáticos, a cultura massiva se mostrou predominante em todas as publicações analisadas. Todavia, mesmo que a tônica do jornalismo de variedades esteja na diversão, essa especialidade não se caracteriza como um produto de entretenimento; o que ela faz é orientar como e onde se divertir. Não por acaso, constatou-se que os gêneros jornalísticos do espaço em questão, salvo raras exceções, estão circunscritos ao informativo e ao utilitário. Muito mais do que gerar cultura e entretenimento, as variedades cumprem o papel de guia do lazer.(AU)

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O objetivo deste trabalho foi entender o uso estratégico do entretenimento na comunicação mercadológica voltada às crianças no ponto de venda das redes de fast food. O eixo teórico-metodológico aplicado foi o estudo de casos múltiplos. As redes de fast food selecionadas foram Bobs, Habibs e McDonalds. A pesquisa foi realizada em 15 lojas, durante os meses de junho a outubro de 2009. Pela análise dos dados coletados, pudemos concluir que o uso do entretenimento na comunicação direcionada às crianças é uma prática efetiva das redes de fast food. A maioria das promoções, inclusive, utiliza personagens licenciados de sucesso na TV ou no cinema para atrair o público infantil. No PDV, o entretenimento é o protagonista das mensagens, por meio de ações de merchandising e promoção de vendas, enquanto as informações sobre os alimentos oferecidos às crianças, tanto nas lojas quanto nas embalagens dos kits dos lanches analisados, são bastante restritas. No geral, as redes se valem de uma ética que não leva em consideração o que o produto pode causar em quem o consome. A dita liberdade de expressão comercial se sobrepõe aos direitos fundamentais da pessoa humana, já que, na abordagem mercadológica, via de regra predominam os interesses corporativistas.(AU)

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Esta tese aborda o declínio da audiência das grandes redes de TV aberta e os recursos narrativos que os produtores de programas adotaram para enfrentar essa tendência mundial. O estudo traz um panorama da situação da audiência no âmbito internacional e foca, particularmente, o caso do Brasil, onde três grandes emissoras mantém, no conjunto, uma das mais altas concentrações de público do mundo. Depois de analisar a fragmentação das audiências televisivas nas duas últimas décadas e os números que indicam a crescente dispersão dos telespectadores entre múltiplas ofertas de mídia disponíveis nos dias atuais, o trabalho discute as estratégias de programação e de construção de conteúdos. Além de teóricos que pesquisaram a chamada semiótica televisiva , servem de base para a investigação depoimentos de produtores e análises de programas de grande audiência. O objetivo é revelar os procedimentos utilizados para atrair e manter a atenção dos telespectadores, os quais começam com as medições de audiência e os estudos sobre o comportamento dos consumidores em relação à TV. A tese discute também como ocorre a exposição dos telespectadores em um ambiente onde existem várias opções de dispositivos para ver atrações televisivas ou para fazer outras atividades comunicacionais. A escolha deste tema de investigação partiu do princípio de que a exposiçao é condição essencial para sustentar o estudo de outras fases e outros aspectos do processo de comunicação, como a influência dos meios sobre a cultura e a sociedade. Em um contexto onde a mídia ocupa tanto tempo de nosso cotidiano, o impacto dos meios de comunicação de massa pode ser diretamente proporcional ao número de pessoas que eles alcançam e aos nossos hábitos de consumo de informação e entretenimento.