874 resultados para User Interfaces


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Salman, M. et al. (2016). Integrating Scientific Publication into an Applied Gaming Ecosystem. GSTF Journal on Computing (JoC), Volume 5 (Issue 1), pp. 45-51.

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Modern software application testing, such as the testing of software driven by graphical user interfaces (GUIs) or leveraging event-driven architectures in general, requires paying careful attention to context. Model-based testing (MBT) approaches first acquire a model of an application, then use the model to construct test cases covering relevant contexts. A major shortcoming of state-of-the-art automated model-based testing is that many test cases proposed by the model are not actually executable. These \textit{infeasible} test cases threaten the integrity of the entire model-based suite, and any coverage of contexts the suite aims to provide. In this research, I develop and evaluate a novel approach for classifying the feasibility of test cases. I identify a set of pertinent features for the classifier, and develop novel methods for extracting these features from the outputs of MBT tools. I use a supervised logistic regression approach to obtain a model of test case feasibility from a randomly selected training suite of test cases. I evaluate this approach with a set of experiments. The outcomes of this investigation are as follows: I confirm that infeasibility is prevalent in MBT, even for test suites designed to cover a relatively small number of unique contexts. I confirm that the frequency of infeasibility varies widely across applications. I develop and train a binary classifier for feasibility with average overall error, false positive, and false negative rates under 5\%. I find that unique event IDs are key features of the feasibility classifier, while model-specific event types are not. I construct three types of features from the event IDs associated with test cases, and evaluate the relative effectiveness of each within the classifier. To support this study, I also develop a number of tools and infrastructure components for scalable execution of automated jobs, which use state-of-the-art container and continuous integration technologies to enable parallel test execution and the persistence of all experimental artifacts.

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Esta dissertao desenvolve uma plataforma de controlo interactiva para edifcios inteligentes atravs de um sistema SCADA (Supervisory Control And Data Acquisition). Este sistema SCADA integra diferentes tipos de informaes provenientes das vrias tecnologias presentes em edifcios modernos (controlo da ventilao, temperatura, iluminao, etc.). A estratgia de controlo desenvolvida implementa um controlador em cascada hierrquica onde os "loops" interiores so executados pelos PLC's locais (Programmable Logic Controller), e o "loop" exterior gerido pelo sistema SCADA centralizado, que interage com a rede local de PLC's. Nesta dissertao implementado um controlador preditivo na plataforma SCADA centralizada. So apresentados testes efectuados para o controlo da temperatura e luminosidade de salas com uma grande rea. O controlador preditivo desenvolvido tenta optimizar a satisfao dos utilizadores, com base nas preferncias introduzidas em vrias interfaces distribudas, sujeito s restries de minimizao do desperdcio de energia. De forma a executar o controlador preditivo na plataforma SCADA foi desenvolvido um canal de comunicao para permitir a comunicao entre a aplicao SCADA e a aplicao MATLAB, onde o controlador preditivo executado. ABSTRACT: This dissertation develops an operational control platform for intelligent buildings using a SCADA system (Supervisory Control And Data Acquisition). This SCADA system integrates different types of information coming from the several technologies present in modem buildings (control of ventilation, temperature, illumination, etc.). The developed control strategy implements a hierarchical cascade controller where inner loops are performed by local PLCs (Programmable Logic Controller), and the outer loop is managed by the centralized SCADA system, which interacts with the entire local PLC network. ln this dissertation a Predictive Controller is implemented at the centralized SCADA platform. Tests applied to the control of temperature and luminosity in hugearea rooms are presented. The developed Predictive Controller tries to optimize the satisfaction of user explicit preferences coming from several distributed user-interfaces, subjected to the constraints of energy waste minimization. ln order to run the Predictive Controller at the SCADA platform a communication channel was developed to allow communication between the SCADA application and the MATLAB application where the Predictive Controller runs.

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During the lifetime of a research project, different partners develop several research prototype tools that share many common aspects. This is equally true for researchers as individuals and as groups: during a period of time they often develop several related tools to pursue a specific research line. Making research prototype tools easily accessible to the community is of utmost importance to promote the corresponding research, get feedback, and increase the tools lifetime beyond the duration of a specific project. One way to achieve this is to build graphical user interfaces (GUIs) that facilitate trying tools; in particular, with web-interfaces one avoids the overhead of downloading and installing the tools. Building GUIs from scratch is a tedious task, in particular for web-interfaces, and thus it typically gets low priority when developing a research prototype. Often we opt for copying the GUI of one tool and modifying it to fit the needs of a new related tool. Apart from code duplication, these tools will live separately, even though we might benefit from having them all in a common environment since they are related. This work aims at simplifying the process of building GUIs for research prototypes tools. In particular, we present EasyInterface, a toolkit that is based on novel methodology that provides an easy way to make research prototype tools available via common different environments such as a web-interface, within Eclipse, etc. It includes a novel text-based output language that allows to present results graphically without requiring any knowledge in GUI/Web programming. For example, an output of a tool could be (a structured version of) highlight line number 10 of file ex.c and when the user clicks on line 10, open a dialog box with the text .... The environment will interpret this output and converts it to corresponding visual e_ects. The advantage of using this approach is that it will be interpreted equally by all environments of EasyInterface, e.g., the web-interface, the Eclipse plugin, etc. EasyInterface has been developed in the context of the Envisage [5] project, and has been evaluated on tools developed in this project, which include static analyzers, test-case generators, compilers, simulators, etc. EasyInterface is open source and available at GitHub2.

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En el rea de Aerofotogrametra Digital, el software comercial prevalente para postproceso presenta limitaciones debido a dos factores: (i) las legislaciones de cada pas o regin requieren diferentes convenciones, y (ii) las necesidades de las empresas son tan cambiantes que no justifican la compra de software de alto rendimiento, que puede quedar sin utilizar debido a un viraje del mercado -- El presente proyecto se ha desarrollado para atender necesidades de procesamiento automtico de planos (particin, deteccin y correccin de errores, etc.), as como mdulos de importacin exportacin paquete a paquete, trazado de rutas e interaccin con GPS -- Este artculo informa de los dos ltimos aspectos -- Debido a necesidades de los clientes, los archivos entregados deben llevar un formato comercial (DWG, DXF), pero el procesamiento de los archivos debe ser hecho en paquetes y formatos diversos (DGN) -- Por lo tanto, fue necesario disear e implementar un formato acompaante que permiti llevar la informacin que se pierde al usar filtros comerciales (DGN a DXF/DWG) -- Asimismo se crearon mdulos de importacin y exportacin redundantes, que hicieron efectivos dichos atributos -- En el aspecto de generacin de rutas de vuelo, se reportan en este artculo la aplicacin de algoritmos tradicionales de barrido (peinado) de reas 2D, a los cuales se agregaron restricciones geomtricas (puntos fijos, offsets, orden de los barridos de acuerdo a coordenadas del sitio de partida, etc.) -- Debido a los altos costos de equipos equivalentes, se decidi desarrollar software para traduccin de rutas entre formatos GPS y formatos geogrficos locales al pas -- Ello permite la eliminacin de fuentes de error y adems facilita la carga del plan de vuelo, a costos mucho menores a los del hardware / software comercial

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Improving patient self-management can have a greater impact than improving any clinical treatment (WHO). We propose here a systematic and comprehensive user centered design approach for delivering a technological platform for diabetes disease management. The system was developed under the METABO research project framework, involving patients from 3 different clinical centers in Parma, Modena and Madrid.

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This paper examines the application of commercial and non-invasive electroencephalography (EEG)-based brain-computer (BCIs) interfaces with serious games. Two different EEG-based BCI devices were used to fully control the same serious game. The first device (NeuroSky MindSet) uses only a single dry electrode and requires no calibration. The second device (Emotiv EPOC) uses 14 wet sensors requiring additional training of a classifier. User testing was performed on both devices with sixty-two participants measuring the player experience as well as key aspects of serious games, primarily learnability, satisfaction, performance and effort. Recorded feedback indicates that the current state of BCIs can be used in the future as alternative game interfaces after familiarisation and in some cases calibration. Comparative analysis showed significant differences between the two devices. The first device provides more satisfaction to the players whereas the second device is more effective in terms of adaptation and interaction with the serious game.

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A educao uma rea bastante importante no desenvolvimento humano e tem vindo a adaptar-se s novas tecnologias. Tentam-se encontrar novas maneiras de ensinar de modo a obter um rendimento cada vez maior na aprendizagem das pessoas. Com o aparecimento de novas tecnologias como os computadores e a Internet, a concepo de aplicaes digitais educativas cresceu e a necessidade de instruir cada vez melhor os alunos leva a que estas aplicaes precisem de um interface que consiga leccionar de uma maneira rpida e eficiente. A combinao entre o ensino com o auxlio dessas novas tecnologias e a educao distncia deu origem ao e-Learning (ensino distncia). Atravs do ensino distncia, as possibilidades de aumento de conhecimento dos alunos aumentaram e a informao necessria tornou-se disponvel a qualquer hora em qualquer lugar com acesso Internet. Mas os cursos criados online tinham custos altos e levavam muito tempo a preparar o que gerou um problema para quem os criava. Para recuperar o investimento realizado decidiu-se dividir os contedos em mdulos capazes de serem reaproveitados em diferentes contextos e diferentes tipos de utilizadores. Estes contedos modulares foram denominados Objectos de Aprendizagem. Nesta tese, abordado o estudo dos Objectos de Aprendizagem e a sua evoluo ao longo dos tempos em termos de interface com o utilizador. A concepo de um interface que seja natural e simples de utilizar nem sempre fcil e independentemente do contexto em que se insere, requer algum conhecimento de regras que faam com que o utilizador que use determinada aplicao consiga trabalhar com um mnimo de desempenho. Na concepo de Objectos de Aprendizagem, reas de complexidade elevada como a Medicina levam a que professores ou doutores sintam alguma dificuldade em criar um interface com contedos educativos capaz de ensinar com eficincia os alunos, devido ao facto de grande parte deles desconhecerem as tcnicas e regras que levam ao desenvolvimento de um interface de uma aplicao. Atravs do estudo dessas regras e estilos de interaco torna-se mais fcil a criao de um bom interface e ao longo desta tese ser estudado e proposto uma ferramenta que ajude tanto na criao de Objectos de Aprendizagem como na concepo do respectivo interface.

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Os laboratrios de experimentao remota esto normalmente associados a tecnologias ou solues proprietrias, as quais restringem a sua utilizao a determinadas plataformas e obrigam ao uso de software especfico no lado do cliente. O ISEP possui um laboratrio de experimentao remota, baseado em instrumentao virtual, usado no apoio ao ensino da electrnica e construdo sobre uma plataforma NIELVIS da National Instruments. O software de controlo da plataforma recorre linguagem grfica de programao LabVIEW. Esta uma ferramenta desenvolvida pela National Instruments que facilita o desenvolvimento de aplicaes de sistemas de experimentao remota, mas que possui vrias limitaes, nomeadamente a necessidade de instalao do lado do cliente de um plug-in, cuja disponibilidade se encontra limitada a determinadas verses de sistemas operativos e de Web Browsers. A experincia anterior demonstrou que estas questes limitam o nmero de clientes com possibilidade de acesso ao laboratrio remoto, para alm de, em alguns casos, se ter verificado no ser transparente a sua instalao e utilizao. Neste contexto, o trabalho de investigao consistiu no desenvolvimento de uma soluo que permite a gerao de interfaces que possibilitam o controlo remoto do sistema implementado, e que, ao mesmo tempo, so independentes da plataforma usada pelo cliente.

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Para obteno do grau de Doutor pela Universidade de Vigo com meno internacional Departamento de Informtica

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The emergence of smartphones with Wireless LAN (WiFi) network interfaces brought new challenges to application developers. The expected increase of users connectivity will impact their expectations for example on the performance of background applications. Unfortunately, the number and breadth of the studies on the new patterns of user mobility and connectivity that result from the emergence of smartphones is still insufficient to support this claim. This paper contributes with preliminary results on a large scale study of the usage pattern of about 49000 devices and 31000 users who accessed at least one access point of the eduroam WiFi network on the campuses of the Lisbon Polytechnic Institute. Results confirm that the increasing number of smartphones resulted in significant changes to the pattern of use, with impact on the amount of traffic and users connection time.

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MSCC Dissertation in Computer Engineering

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Os avanos nas Interfaces Crebro-mquina, resultantes dos avanos no tratamento de sinal e da inteligncia artificial, esto a permitir-nos aceder atividade cerebral, descodific-la, e usla para comandar dispositivos, sejam eles braos artificiais ou computadores. Isto muito mais importante quando os utilizadores so pessoas que perderam a capacidade de comunicar, embora mantenham as suas capacidades cognitivas intactas. O caso mais extremo desta situao o das pessoas afetadas pela Sndrome de Encarceramento. Este trabalho pretende contribuir para a melhoria da qualidade de vida das pessoas afetadas por esta sndrome, disponibilizando-lhes um meio de comunicao adaptado s suas limitaes. essencialmente um estudo de usabilidade aplicada a um tipo de utilizador extremamente diminudo na sua capacidade de interao. Nesta investigao comeamos por compreender a Sndrome de Encarceramento e as limitaes e capacidades das pessoas afetadas por ela. Abordamos a neuroplasticidade, o que , e em que medida importante para a utilizao das Interfaces Crebro-mquina. Analisamos o funcionamento destas interfaces, e os fundamentos cientficos que o suportam. Finalmente, com todo este conhecimento em mos, investigamos e desenvolvemos mtodos que nos permitissem otimizar as limitadas capacidades do utilizador na sua interao com o sistema, minimizando o esforo e maximizando o desempenho. Foi para o efeito desenhado e implementado um prottipo que nos permitisse validar as solues encontradas.