314 resultados para Sinkkonen, Sirkka
Resumo:
Välityömarkkina -hankkeiden päätavoitteena oli kehittää kolmannen sektorin toimintaa sekä niiden muodostamia välityömarkkinoita eri seutukunnilla. Keskeisinä sisällöllisenä tavoitteena oli kehittää vaikuttavampia toimintamalleja, jotka edesauttavat pitkäaikaistyöttömiä, vaikeasti työllistyviä tai vajaakuntoisia työllistymään ja sijoittumaan paremmin avoimille työmarkkinoille. Hankkeet tekivät vaikuttavaa työtä ympäristön muutoksista ja osin toiminnan perusteiden vaikeuksista huolimatta. Hankkeet kehittivät seuduillaan välityömarkkinatoimintaa järjestelmällisesti olemalla aktivaattorina järjestöjen yhteisten toimintamallien kehittämisessä yhdessä työhallinnon ja kaupunkien kanssa. Tuloksina on yhteinen visio tai vahvempi kuva eri seutujen välityömarkkinoiden ja toimijatahojen verkostoyhteistyöstä. Järjestöt löysivät yhteisen roolinsa palveluiden tuottajana, yhteistyökumppaneina ja itsenäisinä toimijoina osana julkisia palveluita.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena on esitellä keskustelupalstoja simuloivan korttipelin ”Off Topicin” suunnitteluprosessi pelinkehittäjien näkökulmasta. Tutkimuksen keskiössä on pelitestaus. Miten peliä testattiin, millainen vaikutus pelitestauksilla oli ja miten testaukset muuttivat peliä. Tutkimusaineistona toimivat pelisuunnitteluprosessin aikana syntyneet dokumentit, muistinpanot, pelaajapalautteet, prototyypit sekä tuotantomateriaalit. Off Topic on Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen pelijulkaisusarjan ensimmäinen tuote. Tutkimus on luonteeltaan soveltava, sillä se sisältää kirjallisen osion lisäksi myös 504 kappaleen painoksen kyseisestä korttipelistä. Keskeisin tutkimustulos on pelisuunnittelun vaiheiden kuvaaminen mahdollisimman tarkasti siihen liittyvien elementtien vuorovaikutuksen kautta. Peliä suunniteltiin testausten, prototyyppien ja niihin tehtyjen muutosten syklinä, johon vaikuttivat lisäksi meidän pelisuunnittelijoiden omat mielenkiinnonkohteet ja aiemmat kokemukset pelisuunnittelun alalta. Lisäksi tutkimus käsittelee ideoiden syntymistä sekä ongelmaratkaisua etenkin testausten ja luovan ajattelun kautta. Tutkimuksen kautta pystyy näkemään pelisuunnittelun kehityskaaren, joka johti valmiin tuotteen syntymiseen. Tutkimuksessa kulkevat mukana niin epäonnistuneet kuin keskeneräisetkin kokeilut, mutta myös ne ahaa-elämykset, jotka johtivat valmiin pelimekaniikan syntymiseen. Prosessin kuvaaminen on tärkeää senkin vuoksi, että tulevissa peliprojekteissa on mahdollista ottaa näistä oppia. Tutkimus myös tarjoaa yhden mallin siitä miten peliprojekti voi edetä ja mitä vaiheita se pitää sisällään.
Resumo:
Ähtärissä Hyvölänjoen varrella oleva Vääräkoski oli teollisen toiminnan keskuksena pyöreät sata vuotta. Kosken partaalle vuonna 1898 perustetun kartonkitehtaan toiminta päättyi vararikkoon vuonna 1998. Vääräkosken kartonkitehdas luokiteltiin valtakunnallisesti arvokkaaksi kulttuurihistorialliseksi ympäristöksi Museoviraston ja ympäristöministeriön julkaisemassa selvityksessä ”Rakennettu kulttuuriympäristö” (1993). Tehtaan rakennukset ja laitteet suojeltiin rakennussuojelulailla vuonna 2002. Siirtyminen lumpun käytöstä puumassaan merkitsi metsäteollisuuden murrosta 1860-luvulla myös Suomessa. Muutos merkitsi puuhiomoteollisuuden syntymistä. Pahvinvalmistusteknologia kehittyi 1890-luvun lopulla teknisten keksintöjen seurauksena. Käsityövaltaisesta, monta erillistä vaihetta vaatineesta pahvin valmistuksesta voitiin siirtyä koneelliseen prosessiteollisuuteen. Ensimmäinen kartonkikone hankittiin Saksasta 1897 Inkeroisten tehtaalle. Vääräkosken kartonkitehtaalle vuonna 1901 tilattu kartonkikone oli järjestysnumeroltaan viides Suomessa. Vääräkosken kartonkitehdas oli maan mittakaavassa pieni ja sen toiminta pysyi suunnilleen samansuuruisena aina päättymiseensä asti. Tuotanto keskittyi kartonkiin, jota tehtaan ainoa kartonkikone valmisti 1000–4000 tonnia vuodessa. Vääräkosken tehdasympäristön arvo perustuu monipuolisuutensa säilyttäneeseen tehdaskokonaisuuteen, lähes alkuperäisinä säilyneisiin rakennuksiin ja laitteisiin, joista kartonkikone on teollisuushistoriamme ainoita yli satavuotiaita. Tämä inventointiraportti julkaistaan, jotta Vääräkosken kartonkitehtaasta jäisi edes jotakin luettavaa historian kirjoihin.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
The purpose of this study is to determine what are the key barriers hampering ESCO service business success in Finland. Research approach for this study is qualitative. Data was collected using Delphi method with two questionnaire rounds. Internet based tool was applied in carrying out questionnaires. Respondents of the questionnaires were ESCO service experts and researchers, and people working for ESCO service providers. Characteristics of ESCO service and ESCO project implementation are analyzed by using transaction costs theory of service business. In terms of ESCO service in Finland, uncertainty and asset specificity are relevant dimensions of TCE. General uncertainty in world’s economy hinders demand for ESCO service, and asset specificity of ESCO contracts induces slight problems for project financiers. Also bounded rationalism and opportunism are present in Finnish ESCO business. The most significant barriers of success of ESCO service in Finland are problems in legislative and political frameworks, and in customers’ investment processes. ESCO service providers should move more strongly towards service dominant business logic and improve understanding of customer needs. Political barriers are unsuitable procurement processes, unclear and unpredictable laws, and lack of compelling factors in subsidy system. Investment process hurdles are caused by customers’ lack of interest to change course of action. These are things in which ESCOs can have influence in.
Resumo:
InsomniaGame oli Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen ja Insomnia verkkopeliyhdistyksen yhteistyössä vuosina 2010 ja 2011 toteuttama pelikonseptikokeilu. InsomniaGame oli osa laajempaa ”CoEx: Yhteisöllistä tekemistä tukevat tilat kokemusten jakamisessa” kaksivuotista (1.10.2009–31.12.2011) hanketta, jonka toteuttivat yhteistyössä Turun yliopiston Porin yksikkö, Tampereen teknillisen yliopiston Porin yksikkö ja Tampereen yliopisto. Hankkeen tavoitteena oli toteuttaa sosiaalista mediaa, yhteisöllisyyttä ja lisättyä todellisuutta hyödyntäviä virtuaalisia ja julkisia tiloja, joissa käyttäjät voivat jakaa kokemuksia. Tutkimus on luonteeltaan soveltava pro gradu -tutkielma, joka sisältää kaksi vuotta kestäneen ja kaksi pelisovellusta sisältävän työosuuden. InsomniaGame koostui erilaisista pelaajien suorittamista tehtävistä, pelialustasta sekä taustatarinasta. Päätutkimuskysymykset ovat: Mitkä tekijät vaikuttivat pelisuunnitteluprosessiin ja miten? Työ esittelee InsomniaGame-pelin kehityksen. Erityistarkastelussa ovat suunnitteluprosessin ja pelin sisällölliset muutokset sekä niihin vaikuttaneet tekijät. Pelin kehitys perustui pääasiassa erilaisiin dokumentteihin, joita käytettiin suunnittelun apuvälineenä sekä viestinnässä projektin eri toimijoiden kesken. Tutkimus pyrkii syntyneiden dokumenttien sekä pelisuunnittelijoiden muistin perusteella rekonstruoimaan InsomniaGame-pelisovelluksen kehityskaaren. InsomniaGamen kehityksessä oli monia tekijöitä, jotka muuttuivat sen kehityskaaren aikana. Itse pelin sisältö, kuten myös suunnittelutapa, muuttuivat kahden vuoden aikana huomattavasti. Pelillä oli myös monia erityispiirteitä, jotka tekevät sen kehityksestä ainutlaatuisen, sillä esimerkiksi pelin testaaminen yhtenä kokonaisuutena oli mahdotonta. Lisäksi peli oli tutkimus- ja yhteistyöprojekti, jossa oli mukana monia eri toimijoita ja erityisesti tutkimuksessa korostuu yhteistyökumppani Insomnia verkkopeliyhdistyksen osallisuus. InsomniaGamen kummankaan vuoden toteutus ei sujunut odotetulla tavalla, mikä osaltaan vaikutti etenkin jälkimmäisen vuoden pelin suunnitteluun. Varsinainen suunnittelutyö kuitenkin eteni ensimmäisenä vuonna käytetyn mallin mukaisesti, mutta kuitenkin niin että alkuperäiset oletukset pelisuunnittelusta ja lopputuloksesta muuttuivat. Tämän vuoksi peliprojektia voi paikoitellen luonnehtia jopa kaoottiseksi, ja erityisesti toteutusvaiheessa jouduttiin luomaan nopealla aikataululla uusia toimintamalleja. Työ toimii mallina tuleville peliprojekteille, mutta erityisen tärkeää olisi luoda yhtenäinen kehitysalusta vastaavanlaisia projekteja varten.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu