857 resultados para Personajes típicos de Antioquia
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Sign.: []1, A-B8, C4
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Este trabajo se centra en la construcción de la parte física del personaje virtual. El desarrollo muestra téecnicas de modelado 3D, cinemática y animación usadas para la creación de personajes virtuales. Se incluye además una implementación que está dividida en: modelado del personaje virtual, creación de un sistema de cinemática inversa y la creación de animaciones utilizando el sistema de cinemática. Primero, crear un modelo 3D exacto al diseño original, segundo, el desarrollo de un sistema de cinemática inversa que resuelva con exactitud las posiciones de las partes articuladas que forman el personaje virtual, y tercero, la creación de animaciones haciendo uso del sistema de cinemática para conseguir animaciones fluidas y depuradas. Como consecuencia, se ha obtenido un componente 3D animado, reutilizable, ampliable, y exportable a otros entornos virtuales. ---ABSTRACT---This article is pointed in the making of the physical part of the virtual character. Development shows modeling 3D, kinematic and animation techniques used for create the virtual character. In addition, an implementation is included, and it is divided in: to model the 3D character, to create an inverse kinematics system, and to create animations using a kinematic system. First, creating an exact 3D model from the original design, second, developing an inverse kinematics system that resolves the positions of the articulated pieces that compose the virtual character, and third, creating animation using the inverse kinematics system to get fluid and refined animations in realtime. As consequence, a 3D animated, reusable, extendable and to other virtual environments exportable component has been obtained.
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Fecha sacada de título.
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Inscripción en parte sup.: "France Militaire". En la parte inferior: "T. 4"
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Resumen: Descripción: retrato del Patriarca Ribera barbado, sedente, de tres cuartos de figura y ligeramente de perfil hacia la derecha. Viste muceta y capisayo. En mano derecha "Plano del Seminario de Corpus Christi"
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Inclui notas bibliográficas e bibliografia.
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Inclui jurisprudência
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Esta investigación analiza la asociación a Sira, la protagonista de la serie de ficción El tiempo entre costuras, de un leitmotiv musical que varía a medida que la acción lo hace. A través de un análisis musical y comunicativo de las apariciones del motivo en la serie se determina cómo evoluciona a la vez que lo hace la psicología del personaje principal para ayudar a transmitir sus sentimientos, emociones y estados de ánimo. Así, no solo se presenta en su exposición original en busca de dar continuidad a diferentes escenas o secuencias, sino que también se varía jugando con diferentes parámetros musicales (melodía, ritmo, armonía, textura y timbre) para conseguir que se adapte a la imagen y a lo que con ella se quiere transmitir. Pero un leitmotiv que, como se verá, independientemente de todos los cambios que se produzcan, se mantiene incluso aunque la protagonista principal cambie de identidad recordando al espectador la permanencia de sus atributos más sólidos a pesar de su evolución en la trama.
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El principal objetivo de esta tesis doctoral es el de revaluar y examinar las obras escritas en inglés por Fernando Pessoa —en concreto se centra aquellos textos que Pessoa escribió durante su niñez y adolescencia, en el periodo que va desde, aproximadamente, 1902 hasta 1915—, así como dar voz a los personajes ingleses creados por el autor, un elemento más de los logros literarios del poeta portugués o una pieza más de su complicado pero extraordinario universo literario, no al margen, sino como parte de un todo, que no es otro que el proceso de creación artística de este prolífico poeta. Este estudio cree en la premisa de que el bilingüismo o el uso de más de un idioma en el arte no suplanta el otro idioma sino que, por el contrario, enriquece los logros artísticos del artista en su totalidad. Como será analizado, en el caso de Pessoa, el bilingüismo enriquece su obra en mayor medida que en otros escritores, ya que ambas lenguas le son igualmente sustanciales. Pessoa comenzó su viaje literario escribiendo textos en lengua inglesa atribuidos a personajes literarios británicos quienes, sin duda alguna, deberían ser reconocidos y considerados como piezas importantes en la totalidad de la producción literaria del poeta y en su universo literario...
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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.
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En la presente investigación se muestran los resultados de un estudio de base experimental sobre el análisis de los valores morales presentes en la serie emitida por Televisión Española “Cuéntame cómo pasó”. La discusión se centra en los valores morales como el aspecto nuclear de este constructo audiovisual, en especial en su posible correlación con la identificación de los personajes y la empatía ficcional del formato. En el estudio participaron 47 estudiantes universitarios y 36 personas de más edad, quienes fueron sometidos a unos cuestionarios analíticos anteriores y posteriores al visionado de dos capítulos de la serie televisiva. Tras la aplicación pre-test y post-test de la Escala de Comportamientos Morales Controvertidos, y las escalas EDI (Identificación con los personajes de relatos audiovisuales de ficción) e IRI (Interpersonal Reactivity Index), se revela que aunque el sexo y la edad no son factores explicativos, el visionado del capítulo de ficción es capaz de provocar un cambio en la escala moral en los sujetos.
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"Partes contratantes, los Señores Punchard, McTaggart, Lowther & ca., de un lado, y el gobierno de Colombia del otro."
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Mode of access: Internet.
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Contiene : Vol. I - Vol. III - Vol. IV - Vol. V - Vol. VII - Vol. VIII - Vol. IX - Vol. X.
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Contiene según consta en portada: I. Une relation du Japon, & de la cause de la persecution des chrestiens dans ses isles ... II. Relation de ce qui s'est passé dans la negociation des deputez qui ont esté en Perse & aux Indes, tant de la part du Roy, que de la Compagnie Françoise, pour l'establissement du commerce. III. Observations sur le commerce des Indes Orientales, & sur les fraudes qui s'y peuvent commettre. IV. Relation nouvelle & singuliere du Royaume de Tunquin ... V. Histoire de la conduite des hollandois en Asie.