999 resultados para Narrativa seriada


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El presente trabajo de investigación pretende establecer la relación existente entre el videojuego como una herramienta utilizada especialmente por las generaciones más jóvenes como una manera eficaz para, entre generar, formar y desarrollar habilidades tanto corporales como cognitivas para aprender y desarrollar prácticas y procedimientos concretos que se establecen bajo una dinámica determinada. El videojuego se convierte en un tipo de narrativa a través del cual el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, la sociedad contemporánea experimenta la comunicación de forma distinta a los modelos narrativos tradicionales, en donde el videojuego posee un gran potencial para generar nuevas formas narrativas El problema de cómo la narrativa del videojuego establece una relación entre la interfaz y el cuerpo del jugador requiere de una mirada trans-disciplinaria, que permita poner en diálogo diferentes campos del saber sobre este tema. En este sentido, este trabajo pretende hacer un acercamiento a través de una propuesta teórica al campo de la narrativa en la comunicación y la utilización del videojuego como un insumo utilizado en la construcción de la narrativa audiovisual. El acrecentado ánimo de los jóvenes por las nuevas tecnologías hace que una reflexión sobre el videojuego sea completamente pertinente, con miras a entenderlo como un objeto cultural de gran influencia en la sociedad contemporánea. Hoy en día el videojuego puede ser considerado como una forma de narrativa cultural que media o establece vínculos entre los sujetos especialmente adolescentes con su familia, su comunidad, y grupos sociales en general, comunicación mediada a través de la tecnología. En la narrativa audiovisual el contenido se puede consumir como si este fuera manejado por el lector, el videojuego problematiza una situación y pone en juego la capacidad del jugador para resolver problemas, para percibir múltiples estímulos y operar acciones que persiguen un objetivo, para lo cual se mueve dentro de un mundo virtual, donde el jugador puede elegir de qué manera quiere representarse en el mundo virtual. El videojuego abre un gran potencialidad para la narrativa que se establece no solamente de la posibilidad de manipulación física de los objetos; sino también de su capacidad para la representación corporal que le permite al jugador aprender haciendo y vivir una escisión entre el mismo y su avatar, entre la realidad y el entorno virtual, entre sus emociones propias y las emociones simuladas, entre sus acciones reales y sus acciones virtuales que producen una nueva fusión para la narrativa.

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Los andoas son la última nacionalidad indígena en ser reconocida en el Ecuador, pese a lo cual comparten con el resto de pueblos indígenas de la Amazonía un pasado centenario. El presente trabajo busca indagar los procesos de constitución de la identidad del pueblo andoa a través de su narrativa, teniendo como fondo un estudio pormenorizado de las fuentes etnohistóricas desde las primeras penetraciones españolas. Se parte de la idea de círculos concéntricos de relaciones interétnicas a partir de las cuales se va separando un núcleo de identidad andoa. Luego de un análisis de la historia oral recogida en las comunidades andoas de Ecuador y Perú, se identifican cuatro configuraciones discursivas: 1) las relaciones interétnicas basadas en el parentesco, las alianzas y el comercio con otros grupos zaparoanos y kichwas; 2) la lengua como matriz demarcadora de fronteras étnicas y agente constituyente de identidad; 3) el conflicto y la lucha por territorios y recursos con grupos no-zaparoanos como principio de identificación étnica; y 4) las relaciones con los representantes del poder blanco-mestizo del estado nacional. Cada una de estas configuraciones se constituye un eje del discurso a partir del cual los andoas tejen sus relaciones con respecto al “otro” y se auto-identifican como pueblo. Este ejercicio de auto-identificación, sin embargo, no está exento de contradicciones y tensiones, las mismas que se originan al aplicar el principio de diferenciación étnica a grupos humanos que se encuentran en la misma génesis de la identidad que se quiere constituir. Aún entonces, la experiencia histórica del pueblo andoa y su proceso de formación de identidad reflejan un importante ejercicio de convivencia social en la diferencia y una visión de nacionalidad orientada a reconstituir espacios socio-históricos incluyentes más allá de las fronteras nacionales.

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Este libro contiene una reflexión acerca de la constitución del amor, en la que se indaga cómo el cerebro procesa este sentimiento y cómo la cultura cuenta esa experiencia a través de narrativas audiovisuales. El autor estudia el complejo proceso amatorio en la serie de televisión Grey´s Anatomy, en la que se representa la experiencia de amar atrapando a los espectadores en el vértigo de las emociones y el relato. La identificación del espectador con este tipo de series televisivas, se logra por el uso de recursos cinematográficos que acercan estas narrativas más al cine que al melodrama, en las que la música se fusiona con los planos, provocando una modificación en la percepción a través de la rememoración de la experiencia personal. El amor está inscrito en la estructura cerebral, al igual que lo está el lenguaje. Nos enamoramos fenomenológicamente, es decir, perceptivamente: a través de la mirada; con ella la experiencia individual y cultural se refleja en el objeto del deseo amoroso. El estudio concluye que los relatos audiovisuales sobre el amor constituyen en sí mismos un proceso comunicativo, cuyo fin es hacer sentir el amor a los espectadores.

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Seguir las huellas de la oralidad en algunos cuentos de la narrativa ecuatoriana de los treinta es, sin duda, una tarea compleja, porque no se trata de textos que se inscriben dentro de lo que Walter J. Ong llama oralidad primaria, es decir, “a la oralidad de una cultura que carece de todo conocimiento de la escritura o de la impresión”,1 sino de la literatura (letra) hecha, precisamente, por letrados, por escritores y constituida por textos fijados, hasta cierto punto, por la escritura, es decir, de la oralidad secundaria, de aquella que depende de la impresión y en general de la tecnología. Por lo tanto es necesario considerar, para este estudio, tanto la oralidad como la escritura –oralidad primaria y oralidad secundaria– como dos niveles dialógicos de análisis e interpretación, no excluyentes sino complementarios. Por esta razón sería más apropiado hablar de los efectos de la oralidad en textos escritos, que modelizan un tipo de cultura, en este caso, la del montubio de las primeras décadas del siglo XX – la de la época del cacao–. Entonces, la pregunta básica a la que vamos a tratar de responder es: ¿cómo se representa dicha cultura oral en los textos seleccionados? (“El cholo del cuerito e venao” y “El cholo que se castró”, de Demetrio Aguilera Malta; “El Guaraguao” y “La salvaje”, de Joaquín Gallegos Lara; “Mardecido llanto” y “El malo”, de Enrique Gil Gilbert; y “Banda de pueblo”, de José de la Cuadra.)

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The author contends that many of the conventions of Italian film studies derive from the conflicts and the critical vocabulary that shaped the Italian reception of neorealism in the first decade after the Second World War. Those conflicts, and that critical vocabulary, which lie at the foundation of what has been called the ‘institution of neorealism,’ established an irreconcilable binary: Cronaca and Narrativa. For the neorealists and their critics, Cronaca stood for the effort to record data faithfully, while Narrativa represented the effort to employ the shaping force of human invention in the representation of information. This essay’s first section analyzes the earliest reviews of Rossellini’s Roma città aperta alongside the contemporaneous literary debates over Cronaca and Narrativa. The second section reconsiders the reception of Pratolini’s Metello and Visconti’s Senso, which similarly centered upon the conflict between Cronaca and Narrativa. The third section proposes that the concepts which have often been employed to unify neorealism are destabilized by the Cronaca/Narrativa binary. In search of a solution to neorealism’s conceptual instability, this essay proposes more critical and purposeful appropriations of the movement’s problematic genealogy.

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I denna uppsats som i sin allra enklaste form är en analys av ledmotivsanvändningen i filmen Sagan om Ringen ville jag ta reda på vilka olika narrativa funktioner dessa ledmotiv kan ha. Genom att jag genomförde en analys där jag såg filmen i kronologisk ordning och tittade på två slumpmässigt utvalda ledmotiv och deras berättande funktioner kom jag fram till att ledmotiven verkligen har en central roll i filmens musikaliska struktur. Ledmotiven används föra att underbygga den fortskridande handlingen och hjälpa publiken följa med i denna. Samtidigt klargör vissa av dessa ledmotiv saker i handlingen som annars skulle vara dolda, saker som inte berättas med vare sig ord eller bilder utan med musik.

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Syftet med detta examensarbete har varit att få en större kunskap om den musikaliska gestaltningen av karaktärer i film, samt att få en utökad kunskap om filmmusik generellt. Uppsatsen inleds med en kort skildring av filmmusikens historia samt en redogörelse för den tidigare forskning som berör ämnet. Därefter har en funktionell analysmetod, baserad i en kategorisering av filmmusikens olika berättarfunktioner, presenterats. Analysen är grundad i två frågeställningar och dess syfte har varit att ta reda på musikens narrativa funktion i film och de eventuella mönster som kunnat urskiljas i det musikaliska berättandet. Fyra olika scener ur fyra filmer har analyserats, alla med den gemensamma nämnaren att de gestaltar ett eller flera mord.Vidare har analysen sammanfattats. De musikala mönster som har lyfts fram för vidare diskussion är: Den ljudande intensiteten, Återkommande musikala element och Den musikala dynamikens utlösningspunkter.I diskussionen fastslås att de mönster som kunnat urskiljas härrör till den övergripande förståelsen av musikens funktion i film. Samt att grunden i det ljudliga berättandet ligger i dess förhållande till bildspråket och den aktuella filmens handling.

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A fim de examinar se o brinquedo simbólico organiza-se numa forma narrativa capaz de desvelar a subjetividade da criança, no presente trabalho é estudado o brincar produzido por três crianças, respectivamente a partir de três estudos de caso. Em cada caso é feita, primeiramente, uma comparação entre as situações d brincar e o esquema narrativo de Todorov. Em seguida, o sentido das narrativas é analisado e comparado com o contexto de vida da criança, segundo a metodologia proposta por jung. Ao final, os resultados dos estudos de caso são comparados. Nosso estudo demonstra que o brinquedo simbólico organiza-se como uma narrativa, mas discute o emprego do conceito de narrativa exclusivamente a partir da narratologia. Isto porque o brinquedo simbólico pode, também, se organizar como uma imagem. Neste estudo, também é mostrado e discutido o modo como a subjetividade da criança aparece no brinquedo simbólico.

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Este texto se propõe a evidenciar o percurso de uma pesquisa que mostra o papel da interação social por parte da família no desenvolvimento do narrador autônomo. Para fazer isso, os dados foram coletados transversalmente em crianças de 5;0 a 7;0 anos (incompletos). Teoricamente o trabalho está apoiado nos estudos que destacam a importância do Outro no desenvolvimento da linguagem, tanto da linha da psicologia desenvolvimental (Vygotsky, 1988), quanto da linha de aquisição da linguagem (de Lemos, 1982, 1985 e Perroni, 1986, 1992). O corpus está constituído por entrevistas: uma com a mãe e outra com a própria criança, contendo informações relativas aos aspectos socioculturais. Além disso, com as crianças foram coletados três tipos de narrativas orais: uma ficcional (NF), uma a partir de gravuras (NG) e uma terceira, livre (NL). A partir dos dados, os sujeitos foram divididos em três grupos distintos: grupo basicamente interativo, raramente audiovisual (GIA), grupo basicamente audiovisual, raramente interativo (GAI) e um terceiro grupo basicamente audiovisual (GA). Nossos achados evidenciaram que crianças pertencentes ao GIA apresentaram uma melhor autonomia narrativa em relação às crianças do GAI e do GA em todas as faixas etárias e em todos os tipos de eliciação. Essa autonomia foi constatada em termos de estrutura narrativa, evidenciados, especialmente, nos elementos textuais utilizados pelas crianças. Esses achados da pesquisa foram testados também na produção escrita com dois informantes, um do GIA e outro do GAI, num pequeno ensaio, três anos após à coleta oral, e as diferenças em termos de elementos contextualizadores, seqüencializadores e discursivos da narrativa ficaram evidentes. Atribuímos o desenvolvimento das crianças do GIA ao processo de construção conjunta entre mãe/pai-filho(a) nas atividades interativas/dialógicas, ao lerem histórias com as crianças, o que não aconteceu na mesma intensidade com as crianças do GAI que, embora estimuladas, sofreram processos mecânicos de obtenção de narrativas.

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O presente trabalho estuda a narrativa e a imagem como elementos da linguagem do brincar simbólico. Para isto, três crianças foram acompanhadas em um processo de psicoterapia por um período aproximado de um ano. O brincar simbólico das crianças na caixa de areia - sandplay - foi analisado em termos da organização narrativa e da construção de significado a partir da teoria e do método de Psicologia Analítica de C. G. Jung e da teoria narrativa de J. Bruner. Nosso estudo demonstra que o brincar simbólico é uma forma de linguagem e que através dele a criança constrói um texto o qual apresenta-se como uma narrativa ou como uma imagem; que este texto está repleto de elementos os quais aparecem como outras narrativas ou imagens que se interpõem às narrativas construídas pelas crianças. Mostra também que a criança organiza a sua experiência do mundo e a sua experiência da vida através deste texto. Finalmente, indica que o brincar simbólico tem uma função cognitiva de organizar a experiência de vida da criança.

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Esta pesquisa busca determinar se a película cinematográfica Blade Runner pode ser entendida como mito segundo a concepção de Joseph Campbell, bem como procura desvendar qual o significado do filme enquanto mito. Para o primeiro tópico, foi usado o método de análise textual, amparado no paradigma indiciário. Para o segundo tópico, foi feita uma comparação do Teste de Turing e do programa de conversação ELIZA, de Joseph Weizenbaum com Blade Runner. Nossa conclusão final remete à idéia da máquina como espelho simbólico do ser humano.

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O consumo como espiritualidade de acordo com Holbrook (1999) e o consumo do luxo de acordo com Alléres (2000) foram os temas iniciais usados neste trabalho como forma de buscar conhecer o que o consumidor tem a dizer a respeito de suas experiências de compras especiais e marcantes. A partir da Taxonomia do Valor de Consumo de Holbrook (1999), este trabalho procurou responder à seguinte pergunta: como a narrativa do mito descreve o consumo enquanto eSpiritualidade? Nas entrevistas realizadas foi usada uma abordagem interpretativa onde os informantes pudessem fazer emergir livremente suas considerações sobre o assunto. Pelos dados levantados, a narrativa do mito parece ser usada como metáfora para descrever o consumo como espiritual idade. As categorias êmicas encontradas sugerem um direcionamento para os esforços de marketing de quem pretende proporcionar uma experiência relevante ao consumidor, principalmente a partir de uma perspectiva metafórica.

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Essa pesquisa procurou investigar o processo de composição narrativa pela dupla estagiário-terapeuta/paciente, em uma situação de psicoterapia psicanalítica, a partir do contexto de uma prática supervisionada de estágio em Psicologia Clínica. Participaram da pesquisa duas acadêmicas de Psicologia que realizaram o estágio em um abrigo municipal. O trabalho clínico desenvolvido pelas estagiárias foi acompanhado pela supervisão acadêmica, cuja responsável na época era a pesquisadora. Também participaram dessa pesquisa três meninas de seis, nove e dez anos de idade, acolhidas temporariamente na instituição e em acompanhamento psicoterapêutico pelas estagiárias. Os atendimentos foram realizados uma vez por semana, individualmente, na própria instituição. As estagiárias relataram cada entrevista preliminar realizada com as crianças sob a forma escrita de entrevista dialogada, cujo objetivo é a memorização do desenvolvimento da entrevista. Essa memorização associada às reflexões acerca do estágio produzidas no espaço de supervisão acadêmica formaram as fontes dos dados. Para atingir o objetivo dessa pesquisa, três estudos foram realizados e, em cada um deles, três casos, constituídos por diferentes duplas terapêuticas, foram analisados. Os resultados dos três estudos demonstram, inicialmente, que o discurso elaborado pelas duplas terapêuticas, em cada entrevista preliminar isoladamente, estrutura-se narrativamente porque esse discurso apresenta os dois princípios da narrativa, que são a sucessão e a transformação, como propõe Tzvetan Todorov. A análise conjunta dessas entrevistas denota, entretanto, que as narrativas constituídas nesse processo não podem ser reduzidas a uma lógica de sucessão linear como formula esse autor. A seqüência narrativa é regida pela lógica de causalidade semântica, que é de natureza polifônica, como propõe Paul Ricoeur. As intervenções das estagiárias sob a forma de construções, conforme conceito estabelecido por Freud, mesmo que guiadas pelo princípio da associação livre, são demarcadas, em sua maioria, pela repetição de uma versão já conhecida da história da vida de seu paciente, geralmente àquela que versa sobre o motivo do abrigamento. Assim, essas intervenções, cujo efeito possível seria que o paciente pudesse desconstruir os sentidos dados a priori, reconstruindo novas versões para os acontecimentos de sua vida e, com isso, ocupasse o lugar de autor de sua história, acabam insistindo no trauma. Dessa forma, fica explicitado um dos paradoxos do processo de formação da escuta clínica: o estagiário, ao procurar abrir os sentidos para o seu paciente, construindo junto com ele uma versão possível para a sua história, acaba, muitas vezes, fechando o sentido, construindo uma única versão para os eventos narrados pelo paciente.