1000 resultados para Math en Jeu


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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer.

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Un kleptomane, pris d’impulsions irrésistibles, peut-il être responsable pénalement de ses actes ? Voilà la question à l’origine de cette recherche. Les troubles du contrôle des impulsions sont des troubles mentaux caractérisés par l’impossibilité de résister à une impulsion. Comment peut-on concilier ceux-ci avec le droit pénal canadien sachant que la responsabilité criminelle repose sur le postulat voulant que seul un acte volontaire justifie une déclaration de culpabilité ? Afin d’avoir une étude exhaustive sur le sujet, nous avons choisi trois troubles du contrôle des impulsions, soit la kleptomanie, la pyromanie et le jeu pathologique. Cette sélection permet d’étudier à la fois l’imputabilité criminelle et l’imposition d’une sentence en droit pénal canadien. Cette étude propose un retour aux principes fondamentaux de la responsabilité criminelle et l’analyse du droit pénal canadien afin de démontrer que certains troubles du contrôle des impulsions (kleptomanie et pyromanie) entraînent chez le sujet atteint une incapacité criminelle, le rendant non criminellement responsable au sens de l’article 16 du Code criminel. Au surplus, cette recherche porte sur les principes entourant l’imposition d’une sentence en droit pénal canadien et étudie l’impact de ces maladies mentales au point de vue de la peine. Cette analyse démontre que les caractéristiques diagnostiques des troubles du contrôle des impulsions sont utilisées afin d’alourdir la peine imposée aux contrevenants. Nous considérons que celles-ci ne devraient pas être employées comme facteurs aggravants (particulièrement en matière de jeu pathologique), mais devraient plutôt être utilisées afin d’imposer une peine plus appropriée pour remédier à la problématique entraînant la commission des délits.

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Dans les milieux dits alternatifs ou undergrounden France, affiliés aux formes postmodernes de cultures fan geek et otaku, une pratique a émergé ces dernières années: le rôleplay. Ni tout à fait jeu de rôle, ni tout à fait théâtre, cette modalité d’échange basée sur une mise en scène de soi se pratique en groupe dans des espaces consacrés. Le présent travail est le résultat d’une ethnographie au sein de ces milieux. Il cherche à la fois à rendre compte de cette pratique et à analyser les enjeux qui lui sont liés. C’est une réflexion polyphonique qui lie les questionnements de l’identité, tant individuelle que collective et la performativité à travers, notamment, les travaux de Deleuze, Agamben et Butler. La forme éclatée dans laquelle interviennent différentes voix reprend l’idée de chaos carnavalesque,motif central dans la présente analyse.

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Ce mémoire se penche sur l’évolution des stratégies d’autoreprésentation et d’autofictionnalisation dans cinq solos de Marie Brassard entre 2000 et 2011 – Jimmy, créature de rêve, La noirceur, Peepshow, L’invisible et Moi qui me parle à moi-même dans le futur. L’objectif de cette étude est d’analyser comment les masques vocaux contribuent au dévoilement de soi et produisent de ce fait un sentiment d’intimité malgré l’alternance des effets d’identification et de distanciation qu’ils suscitent. Le premier chapitre montre que, par l’ouverture du moi sur le monde au fil des créations, les protagonistes parviennent bientôt à dire « je » sans avoir la consistance d’un personnage, alors que le moi de l’archiénonciatrice se dilate grâce à la perméabilité et aux permutations continuelles des thèmes, des motifs et des personnages. Le second chapitre analyse le décloisonnement spatial qui affecte la scène et la salle comme la performeuse et ses collaborateurs dans l’établissement d’un véritable dialogisme. À partir de l’étude du corps en scène, le dernier chapitre examine les effets du décloisonnement textuel et spatial, et montre que la mise en évidence du triple rôle endossé par Brassard – auteure, actrice et agenceure scénique – oblige à reconsidérer la nature du corps qui s’offre au regard durant la représentation, en invitant le spectateur à s’investir dans le jeu scénique au-delà des évidences.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca\MU)

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.

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Un système multi-agents est composé de plusieurs agents autonomes qui interagissent entre eux dans un environnement commun. Ce mémoire vise à démontrer l’utilisation d’un système multi-agents pour le développement d’un jeu vidéo. Tout d’abord, une justification du choix des concepts d’intelligence artificielle choisie est exposée. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement d’un jeu vidéo. Pour ce faire, le jeu fut développé à partir d’un jeu vidéo mono-agent existant et mo- difié en système multi-agents afin de bien mettre en valeur les avantages d’un système multi-agents dans un jeu vidéo. Le développement de ce jeu a aussi démontré l’applica- tion d’autres concepts en intelligence artificielle comme la recherche de chemins et les arbres de décisions. Le jeu développé pour ce mémoire viens appuyer les conclusions des différentes recherches démontrant que l’utilisation d’un système multi-agents per- met de réaliser un comportement plus réaliste pour les joueurs non humains et bien plus compétitifs pour le joueur humain.

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Dans le cadre des cours PHA1415 et PHA2415.

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En la creación literaria latinoamericana del siglo XX, la narrativa de los autores judíos ha proseguido un trayecto aparte, casi silencioso, en relación con la escritura canónica del continente. No obstante, hacia los años setenta, surge una producción literaria judía femenina que hoy ha alcanzado un renombre internacional. Esta tesis estudia la peculiaridad literaria del humor judío femenino argentino contemporáneo en torno a la definición de la identidad y rol de género, para comprender cómo se resignifica la hibridez cultural en el texto literario. El humor como catarsis de conflictos problematiza la relación entre lo propio y lo ajeno mediante una puesta en tela de juicio de la realidad para manifestarse como una preocupación, una responsabilidad y un compromiso crítico. A través del análisis de las obras de Alicia Steimberg, Silvia Plager y Ana María Shúa, la investigación reconfigura la vida judía diaspórica y el sentido de ser mujer respecto a la importancia del ámbito culinario en cuanto al influjo de la modernidad argentina en la tradición judía. En este estudio, se analizarán las novelas Músicos y relojeros, Como papas para varenikes y Risas y emociones de la cocina judía donde las diferentes reflexiones de Steimberg, Plager y Shúa en relación con la historia judía elaboran discursos con singulares diferencias en la intención humorística. En la primera parte de la tesis, se hará mención de diversas perspectivas teóricas que destacan las implicaciones psicológicas, sociales y psicoanalíticas respecto al humor en general, el humor de la minoría, el humor femenino y el humor judío. En los tres capítulos subsiguientes, se procederá a una lectura de los textos antes mencionados para interpretar las preocupaciones de nuestro tema frente a los dictámenes que la religión y sociedad desean imponer. Finalmente, la conclusión aborda la evolución de una visión entre humor negro, humor como crítica social y humor como lúdico juego en paralelo con una búsqueda de la identidad híbrida actualizada mediante una crítica de lo tradicional.

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Atout pour la mise en œuvre, atout pour l’évaluation et de manière plus évidente atout pour la motivation, le jeu sérieux se veut une solution pédagogique pertinente dans un contexte d’éducation formel ou informel. Au niveau de la recherche, on peut se questionner quant à la valeur pédagogique d’une telle approche ainsi que sur ses principaux atouts. Dans notre projet, nous nous sommes intéressés plus particulièrement à l’apport du scénario pédagogique dans un jeu sérieux. En utilisant le jeu vidéo Mecanika, développé dans le cadre d’une maîtrise en didactique à l’UQAM et basé sur un questionnaire reconnu permettant d’identifier les conceptions des élèves en mécanique, le Force Concept Inventory (HESTENES et al., 1992), nous tenterons d’extraire l'élément principal du scénario pédagogique afin d’en évaluer l’effet sur l’apprentissage. Notre méthodologie a permis de comparer les performances d’élèves de cinquième secondaire ayant utilisé deux versions différentes du jeu. Dans un premier temps, les résultats obtenus confirment ceux observés par Boucher Genesse qui étaient déjà supérieurs à ceux habituellement cités dans les recherches impliquant le FCI. Nous avons aussi observé qu’il semble exister une relation significative entre le plaisir à jouer et l’apprentissage, ainsi qu’une relation significative entre le nombre d’interactions et la version du jeu sur le gain, ce qui confirme que le jeu produit un effet qui s’ajoute à celui du professeur. La présence d’étoiles dans le jeu original a suscité plus d’actions des élèves que la version orientée simulation qui en est démunie, ce qui semble indiquer que l’utilisation d’un jeu sérieux favorise l’implication des élèves. Cependant, l’absence d’effet significatif associé à la suppression des étoiles indique que la scénarisation n’est peut-être pas la principale cause des apprentissages observés dans le jeu Mecanika. Le choix des autres éléments présents dans chaque tableau doit aussi être considéré. Des recherches futures seraient nécessaires pour mieux comprendre ce qui favorise les apprentissages

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Depuis la deuxième moitié du XXe siècle et le tournant du millénaire, pourquoi se multiplient des figures de la folie et du féminin dans le paysage littéraire haïtien ? En remarquant les grandes tendances qui font coïncider l’expression de la catastrophe, de la défaite du sens et l’apparition de personnages et de figures féminins majeurs dans des œuvres de tous genres, mon interrogation porte sur la folie, la marge et le féminin dans la littérature haïtienne contemporaine en tant qu’expressions concourantes de la dissemblance. Je me penche ainsi, dans des œuvres marquantes, sur le jeu rhétorique des postures de la dissemblance et la manière dont elles pointent depuis le texte vers un au-delà de l’œuvre, soit ce qui en elle indique l’ «espace ménagé» de sa propre faillite ainsi que le travail de la lecture et de la création. Pour cela, il a fallu, à partir des limites (de l’œuvre, de la norme), construire une réflexion capable d’aménager aussi l’espace de sa propre contestation. Dans le premier chapitre, à partir du récit fondateur « Folie », de Marie Chauvet, je pose le problème de la folie en me penchant sur les configurations inaugurales qui me semblent mettre la scène du littéraire contemporain haïtien. J’en profite pour préciser l’approche rhétorique qui me permettra d’aborder les textes littéraires, tout en réfléchissant sur les enjeux théoriques posés par une lecture de la folie comme absence d’œuvre. En m’appuyant sur Chauvet et sur les travaux de Felman, je définis les modalités d’une lecture impliquée. Dans le second chapitre, je brosse un portrait complexe du contemporain haïtien, tel qu’il est médié et rendu à travers les « anthologies » essentielles de Davertige et de Frankétienne. Ces deux œuvres sont l’occasion de poursuivre une interrogation sur les limites en remarquant les formes et les enjeux mobilisés dans le littéraire par les élaborations de la marge, de la mémoire traumatique et de la folie. Une telle approche est aussi l’occasion d’une réflexion de fond sur le contemporain haïtien, abordé d’emblée comme panorama et comme problème façonné et façonnant des sujets d’écriture. Enfin, dans le troisième chapitre, je me penche sur les filiations larvées qui permettent aux configurations précédemment décrites de persister, alors que le féminin, comme dissemblance, négocie sa place du côté de la marge ou de la folie, dans les textes plus récents de Jan Dominique et de Lyonel Trouillot. Les réflexions que je propose sur les destinations, sur l’œuvre impossible ou absente (Foucault) me permettent de distinguer les processus de différenciation spécifiques de la marge et de la folie, mais surtout d’apercevoir, au cœur du texte littéraire, la folie comme l’absence essentielle où se risque et se joue la création. Le dissemblable devient alors cet objet fuyant d’une lecture impliquée dans laquelle, le regard critique s’adossant à une écriture littéraire chargée d’en interrompre systématiquement le flux, constitue en effet ce « moment insolite de la théorie» (Felman), qui, dévoilant son propre jeu rhétorique, maintient la théorie en échec tout en la faisant parler.

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Cette thèse est organisée en trois chapitres. Les deux premiers s'intéressent à l'évaluation, par des méthodes d'estimations, de l'effet causal ou de l'effet d'un traitement, dans un environnement riche en données. Le dernier chapitre se rapporte à l'économie de l'éducation. Plus précisément dans ce chapitre j'évalue l'effet de la spécialisation au secondaire sur le choix de filière à l'université et la performance. Dans le premier chapitre, j'étudie l'estimation efficace d'un paramètre de dimension finie dans un modèle linéaire où le nombre d'instruments peut être très grand ou infini. L'utilisation d'un grand nombre de conditions de moments améliore l'efficacité asymptotique des estimateurs par variables instrumentales, mais accroit le biais. Je propose une version régularisée de l'estimateur LIML basée sur trois méthodes de régularisations différentes, Tikhonov, Landweber Fridman, et composantes principales, qui réduisent le biais. Le deuxième chapitre étend les travaux précédents, en permettant la présence d'un grand nombre d'instruments faibles. Le problème des instruments faibles est la consequence d'un très faible paramètre de concentration. Afin d'augmenter la taille du paramètre de concentration, je propose d'augmenter le nombre d'instruments. Je montre par la suite que les estimateurs 2SLS et LIML régularisés sont convergents et asymptotiquement normaux. Le troisième chapitre de cette thèse analyse l'effet de la spécialisation au secondaire sur le choix de filière à l'université. En utilisant des données américaines, j'évalue la relation entre la performance à l'université et les différents types de cours suivis pendant les études secondaires. Les résultats suggèrent que les étudiants choisissent les filières dans lesquelles ils ont acquis plus de compétences au secondaire. Cependant, on a une relation en U entre la diversification et la performance à l'université, suggérant une tension entre la spécialisation et la diversification. Le compromis sous-jacent est évalué par l'estimation d'un modèle structurel de l'acquisition du capital humain au secondaire et de choix de filière. Des analyses contrefactuelles impliquent qu'un cours de plus en matière quantitative augmente les inscriptions dans les filières scientifiques et technologiques de 4 points de pourcentage.

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L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène.

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Ce document est un rapport de stage de maitrise qui portait sur la réalisation d'un jeu de 20 questions (20Q) consistant à faire deviner par l’ordinateur un objet d'une maison ou un environnement choisi par le joueur. L’ordinateur pose des questions en langue naturelle et analyse les réponses des joueurs. Ce jeu de 20Q a pour but de faire la publicité gratuite de l'entreprise d'accueil, North Side Inc. 20Q est lié au projet Bot Colony, un jeu vidéo développé par l'entreprise basé sur la capacité de conversation et de compréhension des personnages du jeu. Cette technologie est utilisée dans 20Q sous forme de digressions et aussi indirectement au sein de l'algorithme, des définitions et des liens avec les besoins humains. 20Q est présenté sur une plateforme web qui permet au joueur un accès libre et gratuit à travers le portail de Bot Colony. Pour susciter l'intérêt des joueurs et attirer plus d'internautes, nous avons ajouté un aspect de compétition avec un système de classement et de points. Nous présentons également le déroulement du stage au sein de l’entreprise.