990 resultados para Fidelidade Compra de automóveis
Resumo:
Ps-graduao em Engenharia Civil - FEIS
Resumo:
Ps-graduao em Agronomia - FEIS
Resumo:
Despite the theoretical advances that have discredited the notion of faithfulness regarding the adaptation as an intermediatic phenomenon, it still insists on coming up. Capitu, a mini-series shown by the Rede Globo network has been regarded as unfaithful to the novel Dom Casmurro. It is a perfect example for this article of the perception of the audiovisual language resources that work as valid analogies to Machado de Assis novel, indicating the misconception that underlies the notion of faithfulness.
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq)
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Dirigir uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informaes adquiridas e comandos motores, sendo a viso fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulaes nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, onde os motoristas olham em situaes de curva ao conduzir um veculo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenmeno tambm ocorre em situaes experimentais com o uso de simuladores especficos de trnsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situao simulada de videogame e como a experincia de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulao. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitao e todos com experincia em videogame. A tarefa foi conduzir um veculo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para anlise dos dados, foi utilizado o vdeo da imagem gerada pelo videogame com a adio do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situaes nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (verso 1.8.2.18) para estabelecer reas de Interesse (AI) de 3 e 10 ao redor do ponto tangente da curva. As variveis dependentes foram Nmero Total de Fixaes (NF) e Durao Total das Fixaes (DF). Os dados foram submetidos anlise de varincia de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3 ou 10) e curvas (onze curvas). No houve efeito significativo de grupo para ambas as variveis dependentes. Houve efeito principal de...
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Dirigir uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informaes adquiridas e comandos motores, sendo a viso fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulaes nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, onde os motoristas olham em situaes de curva ao conduzir um veculo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenmeno tambm ocorre em situaes experimentais com o uso de simuladores especficos de trnsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situao simulada de videogame e como a experincia de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulao. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitao e todos com experincia em videogame. A tarefa foi conduzir um veculo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para anlise dos dados, foi utilizado o vdeo da imagem gerada pelo videogame com a adio do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situaes nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (verso 1.8.2.18) para estabelecer reas de Interesse (AI) de 3 e 10 ao redor do ponto tangente da curva. As variveis dependentes foram Nmero Total de Fixaes (NF) e Durao Total das Fixaes (DF). Os dados foram submetidos anlise de varincia de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3 ou 10) e curvas (onze curvas). No houve efeito significativo de grupo para ambas as variveis dependentes. Houve efeito principal de...
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A adoo de marcas prprias no mix de produtos de supermercados uma ao estratgica que alguns varejistas esto utilizando para melhorar sua competitividade no setor. No Brasil, a participao de mercado das marcas prprias ainda pouco representativa, o que reflete a atitude dos consumidores diante desses produtos. A proposta deste trabalho foi avaliar os fatores que influenciam no comportamento do consumidor em relao aos produtos de marcas prprias de supermercados. Foi desenvolvida uma pesquisa de campo de carter exploratrio com abordagem quantitativa, por meio de questionrio auto-administrado, o que possibilitou a coleta de opinies de uma amostra de 983 clientes de supermercados. Os resultados obtidos demonstram que os respondentes no possuem uma imagem positiva dos produtos de marcas prprias, devido: grande variao na qualidade dos produtos dentro das categorias e entre as categorias ofertadas, ao risco percebido, ausncia de comunicao efetiva sobre os produtos e imagem de inferioridade transmitida pelos atributos das marcas prprias como embalagem, forma de exposio e poltica de preos. Dos fatores obtidos, pode-se concluir que a imagem da loja, a comunicao e preo, a qualidade e preo destacaram-se como os mais importantes para os respondentes e que exerceram maior influncia em seu comportamento.