1000 resultados para Enunciados necesarios y contingentes
Resumo:
Este proyecto nace de la necesidad de realizar una integración de los sistemas informáticos de una empresa en una multinacional; las empresas disponen de servicios de outsourcing en sistemas de información. Al tratarse de una integración operativa, sólo trataremos de trasladar los servicios de centro de atención al usuario, soporte local y ofimática desde un outsourcing de servicios a otro, añadiendo los cambios de procesos necesarios para disponer de un único entorno de trabajo. El cambio de entorno de trabajo se ha de realizar sin perdida de disponibilidad ni de información.
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En una época como la actual, en la que se hace necesario disponer de equipos con grandes características y recursos para poder disfrutar de los últimos lanzamientos en juegos, no dejan de producirse equipos de bajo coste basados en microcontroladores que pueden entretener al mismo nivel que los más caros. Este proyecto reúne el diseño de la configuración, interconexión y programación de código necesarios para ejecutar un juego sencillo. Para ello se ha utilizado una pantalla LCD táctil y un microcontrolador HCS12.
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La sèpsia és la resposta del organisme davant una agresió externa, com a resultat de la interacció de l'agent agressor amb l'organisme agredit. Malgrat els dels avanços i les noves guias continua essent, una de les patologies més freqüents a les unitats de cures intensives. A més a més de la sospita clínica, són necesaris altres marcadors que ens ajudin al diagnóstic per a iniciar un tractament agresiu precoç. En aquest traball s'estudia una cohort de pacients, observant si la determinació dels valors lactat arterial (puntual i evolutiu) i l'aclarament de lactat com a marcadors de l'oxigenació tisular, poden servir com a guia per a una correcta resucitació, i si poden tenir valor pronòstic. Es realitza una comparació amb la resta dels biomarcadors, estudiant el seu comportament seqüencial a la sèpsia.
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Este proyecto tiene como finalidad el diseño, el desarrollo y la puesta en marcha de un almacén de datos destinado, tanto al almacenamiento de la información que nuestro cliente la Academia de Cine Andorrana dispone de los diferentes premios de los Festivales cinematográficos más importantes, como al análisis y la explotación de los datos. El proyecto parte del conjunto de documentos en formato Microsoft Excel que la Academia de Cine Andorrana utiliza como repositorio de información cinematográfica, los cuales tras un proceso de análisis y diseño darán lugar a modelo conceptual, lógico y físico de un cubo multidimensional de procesamiento Analítico Relacional o ROLAP en esquema de copo de nieve. Así mismo, el proyecto incluye el diseño y desarrollo de los procesos necesarios de extracción, transformación y carga (ETL) de las fuentes operacionales de información, previamente exportadas a formato CSV, sobre la base de datos multidimensional. Por último, el proyecto contempla la construcción de un área de negocio que sirve como base y entorno de trabajo para el desarrollo de los informes de extracción y explotación de los datos requeridos por la Academia de Cine Andorrana.
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El objetivo principal es que los usuarios que se conecten al nodo se les aparezcan un portal cautivo, bloqueando todo tipo de conexión hasta que no se acepte una normativa. Una vez aceptado el usuario podrá navegar libremente, con todos los puertos necesarios abiertos y sin ningún tipo de restricción.
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Una red inalámbrica mesh o en malla es un subtipo de red ad-hoc en la que los nodos que la forman pueden actuar además como puntos de acceso para otros dispositivos o como pasarelas a otras redes. Para ello se hacen necesarios protocolos que permitan a cada nodo saber cómo enviar datos a cualquier otro nodo de la red, así como informar de nodos nuevos o enlaces rotos. En este trabajo hacemos un repaso del estado del arte en cuanto a dichos protocolos de encaminamiento mesh, describiendo los más relevantes y que poseen implementaciones libres. Además se proporciona un estudio comparativo experimental del rendimiento ofrecido por cuatro de estas implementaciones: Open80211s, B.A.T.M.A.N., Babel y Meshias.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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En este proyecto se va a realizar una evaluación a Google para encontrar los puntos débiles de la aplicación y proponer soluciones y/o mejoras.Empezaremos introduciendo la historia de Google para tener referencias de cómo y dónde surgió, el algoritmo de PageRank que es el núcleo del motor de búsqueda y el hardware y software que ha desarrollado con su propia tecnología.Previamente se introducirán los requisitos que se necesitarán para entender cómo se van a evaluar los cuestionarios, es decir, se explicará la escalera Likert y las dos aplicaciones desarrolladas para realizar el análisis de las queries obtenidas.A continuación se detallará como se realizará la evaluación y se propondrá un cuestionario para este fin. Una vez enviado el cuestionario, obtendremos los datos necesarios para poder evaluar Google.Al concluir la evaluación, se propondrán 5 mejoras para dar más control al usuario y para poder evaluarlas se creará otro cuestionario. Con los datos que se obtendrán de este, se realizará una evaluación de las mejoras y se analizará si tienen una buena acogidas por parte de los usuarios.Para finalizar el proyecto, se realizarán unas conclusiones globales de todos los datos analizados y de las propuestas de mejora.
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El presente informe indica los objetivos estadísticos que se han de tener en cuenta, para estudiar la dinámica de las poblaciones acuíferas, también precisa la implicancia que tienen los análisis estadísticos en la pesca industrial, los que serán necesarios para hallar información de suma importancia.
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Dentro de la problemática del nivel de reclutamiento de la anchoveta peruana, el estudio se desarrolla principalmente en el nivel de reproducción, distribución y concentración de población desovante. Desde los primeros modelos enunciados para describir la dinámica de las poblaciones de peces en explotación, se ha señalado a la reproducción como el proceso natural más importante y decisivo de las fluctuaciones que estas experimentan.
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Objetivo: Conocer el punto de vista de docentes que forman prevencionistas acerca de cuáles son los roles y competencias necesarios en los profesionales de la salud laboral para promover la integración de la prevención en la empresa.
Resumo:
Establecer las normas y procedimientos administrativos necesarios para la planificación, adjudicación, contratación, adquisición, recepción y distribución de bienes y/o contratación de servicios para el IMARPE, regulando los procedimientos, obligaciones y responsabilidades que se deriven de los mismos, mediante la utilización del Sistema Automatizado de Gestión Logística (SIGI).
Resumo:
Establecer las normas y procedimientos administrativos necesarios para promover la correcta aplicación como recurso de comunicación intra e Inter-institucional y regular su uso racional para optimizar el aprovechamiento del uso del servicio de correo electrónico en el IMARPE.